就在最近几天,某财经媒体在网上发布独家消息称,腾讯游戏正在筹划大幅度的组织架构调整。腾讯游戏内部的两大王牌团队天美、光子工作室将会有明显的项目和人员调整,比如天美工作室可能从目前的13个合并为为4个,“内部传言天美工作室内,一些人效比表现堪忧的团队或将成为人员调整重灾区”。此消息一出就引起了游戏行业的广泛关注,而腾讯游戏对这个“独家消息”也迅速回应称:相关工作室目前没有专项的团队优化计划。相反,依然还有不少岗位空缺希望招募到优秀人才。外部有关“大规模调整”的传言不实。虽然官方迅速进行了公关回应,但联系到最近腾讯游戏的动作和高层言论来看,腾讯游戏内部进行调整的可能并非不存在。今天,「游戏魔客」就根据能搜集到的公开信息,来综合分析媒体所曝光的“腾讯游戏调整,开刀天美、光子工作室”的说法到底有多少的可信度。首先从腾讯游戏官方回应与经验证的内部消息层面来看。在腾讯游戏内部组织架构会调整的传闻出来后,腾讯游戏官方虽然及时下场进行解释说明,但回应内容却比较语焉不详。面对媒体消息所曝光的天美、光子工作室组织与人员各种调整细节,腾讯游戏官方并没有详细回应,而仅仅是笼统表示没有专项的团队优化计划以及“大规模调整”传言不实。正因为官方这种笼统的公关回应,给外界留下了不小的解读空间。毕竟工作室级别的调整以及产生的人员变化严格来说并不能算专项的团队优化计划,而某些工作室在项目合并裁撤和人力的缩减,对于整个游戏事业群来说自然也不会是“大规模调整”。事实上,让许多人不太相信腾讯官方下场解释的核心原因在于,这种对内部调整传闻的否认一定程度上与近段时间流传甚广的腾讯游戏高层内部沟通出现了较大的出入和偏差。同样是在最近,IEG(互动娱乐事业群)总裁任宇昕、腾讯高级副总裁马晓轶、腾讯集团副总裁唐毅斌三位腾讯游戏高层在IEG内部做了小范围沟通会,且沟通内容主要围绕腾讯游戏未来战略方向,并涉及到了组织管理、架构调整、行业竞争等话题。在这场小范围沟通会上,腾讯高层就重点提到了自研团队正在进行调整,改变过去鼓励内部成立更多小工作室的模式,“把工作室这一层级从组织结构上减少一些”。而高层减少小工作室、做大单一工作室的判断无疑契合了“天美工作室可能从13个合并到4个”的传闻。从大公司组织变化的普遍规律来看,如果说腾讯过去鼓励成立小工作室往往对应着核心人才的独当一面和员工规模的增加,而当反过来腾讯想把小工作室合并的时候就要面临更多人员配置上的选择难题。毕竟在精品化战略下,腾讯游戏瞄准了大制作、爆款游戏来合并工作室,而这会让多少小工作室的制作人们萌生创业的想法就成了未知数。由于在内部沟通会上是三位腾讯游戏高层共同露面,某种程度上我们可以将这次沟通会的内容视为IEG整个高管层的共同看法,也是为腾讯游戏未来发展战略方向的一次定调。此外,任宇昕还提到“接下来的几个月也会跟SG(工作室群)的负责人们做更多讨论,怎么让良性竞争帮助我们更好成长,一起面对外部挑战”,字里行间都写满了变化两个字。因此,当腾讯游戏高管层一致表态自研团队要进行调整之后,或许距离变化来临也只剩下落地执行的环节了。分析完腾讯游戏在工作室组织架构上会不会调整,接下来还有一个问题是:在腾讯游戏的六大自研工作室群,分别为天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群、波士顿工作室群与NExT Studios里,为什么要选择开刀天美、光子这两个王牌工作室?按照网上流传的内部员工说法,“天美、光子两大工作室的人力成本过高,且已经很久没拿出赚钱的游戏”。这句话里透露了两个重要原因,一是天美、光子在游戏产品层面缺少新的爆款,二是工作室的人力成本或者说人效的问题。先说游戏产品,作为腾讯游戏的王牌工作室,天美和光子过去推出了不少爆款甚至国民级游戏,比如天美的《王者荣耀》《QQ飞车》,光子的《和平精英》《金铲铲之战》等,但在新游戏特别是原创IP的游戏产品上却没有拿出太多成功项目。其中,DNF手游吸金能力十足,却是一款端转手的游戏产品,而且开发周期过于漫长。《元梦之星》虽然一度是腾讯最重视的产品,甚至烧了14亿元去做游戏的宣发,但和网易《蛋仔派对》大战之后,行业普遍认为腾讯在派对游戏上处于劣势。《元梦之星》目前在Appstore的免费游戏榜上仅能排到73名,就连腾讯的财报也不再提及《元梦之星》。根据腾讯最新发布的半年报,「游戏魔客」发现腾讯在报告中仅提到了《王者荣耀》《和平精英》(《PUBG MOBILE》)《DNF手游》《火影忍者手游》《无畏契约》《荒野乱斗》6款游戏,其中火影忍者的手游属于魔方工作室、《无畏契约》属于拳头游戏、《荒野乱斗》属于海外的Supercell工作室,也就是说天美、光子两大工作室合计起来只推出了DNF手游这一个端转手的爆款。虽然DNF手游在今年上线首月就贡献了高达50亿的营收,但对于腾讯这种头部游戏公司来说,爆款游戏的数量还是太少了,高层整体对游戏部门的表现不够满意。腾讯CEO马化腾曾评价游戏部门,“友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉。我们也推出了新品,但没有想象中那么好”,从天美、光子两大工作室群推出的爆款产品数量和质量来看,马化腾所言非虚。说完游戏项目,第二个层面是天美光子两大工作室人效表现的问题。人效也就是人力成本的投资回报率,腾讯作为国内头部互联网企业,而游戏部门又是腾讯整个集团的“现金牛”,给予员工的薪酬水平自然能达到第一梯队。放在游戏业务快速增长的阶段,这不是问题,但当工作室层面迟迟拿不出赚钱的爆款游戏时,成本就成了显眼的问题。再加上包括腾讯在内的整个游戏行业都处于不断增加游戏开发成本的状态,一旦游戏推出后不受玩家欢迎或者根本没有上线,都会严重影响工作室人力成本的投资回报率。比如有人评价天美J系列工作室《极品飞车》是复制QQ飞车手游的玩法,《王者荣耀星之破晓》与网易《永劫无间》玩法太过相似。对于这些引发批评的游戏,本质上都可以说研发工作室没拿出让市场满意的作品,游戏项目的人效没有达到想要的结果。「游戏魔客」认为在三位腾讯游戏高层出席的沟通会上同样提到了人效问题。马晓轶在沟通中以爆火的《黑神话:悟空》举例,游戏科学通过近百人的团队规模和仅3亿的开发成本就可以做出全球范围内获得巨大成功的游戏,那么腾讯没有理由做不到同样的事情。对比人才素质、技术水平、开发经费等方面,腾讯在全面处于优势的情况下却少见如《黑神话:悟空》那样的成功,其中的原因很大可能就是人效表现的差异。总的来说,虽然网上流传的“腾讯游戏调整,开刀天美、光子工作室”说法在腾讯游戏业务发展的逻辑上比较自洽,但这个改变的靴子是否会最终落地以及用什么样的形式落地谁都说不准。不过「游戏魔客」认为,在全球游戏市场的迅速发展以及国内外同行带来的激烈竞争下,不断的创新和变化应该是每个游戏厂商的基本操作。01期《光与夜之恋》 | 02期《斗罗大陆:魂师对决》 | 03期《哈利波特:魔法觉醒》 | 04期《T3》 | 05期《时空猎人3》 | 06期《奥比岛:梦想国度》 | 07期《我的世界》 | 08期《鹅鸭杀》| 09期《和平精英》 | 10期《无尽的拉格朗日》 | 11期《崩坏:星穹铁道》| 12期《物化弥新》 | 13期《鸣潮》 | 14期《绝区零》
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