7.3日晚8点克苏鲁最后补档!DBG牌组构筑+独特阵营非合作对抗《克苏鲁:黑暗天命》

文摘   2024-07-02 23:39   上海  

今天介绍的是《克苏鲁:黑暗天命》,独特的阵营对抗+DBG牌组构筑的1-5人竞争性游戏。


不同于阵营合作对抗游戏,这个游戏中每个玩家的阵营决定了他们在游戏结束时如何得分,但最终只有一名玩家获胜。然后不同阵营各有独特点,看着很有意思。


洛夫克拉夫特迷们狂喜!



不过目前没有样品,所以给大家带来的都是根据规则书、设计师日志等提炼,还有视频等参考资料,大家可以看完文章,感兴趣的话,可以再根据提供的资料了解更多。


《克苏鲁:黑暗天命》目前正在新物集预售,很多小伙伴都很感兴趣,目前早鸟期间全部标准档的库存已经卖完。


但不少朋友表示错过预售,所以代理三局两胜在和出版厂商沟通后,追加了200套补档。


补档时间是7月3日晚上20:00,补档的档位会直接在原项目上线!!


感兴趣的朋友可以保持关注。后续除了少量备件库存用于展会活动外将不再进行零售。





一、基本信息

游戏人数:1-5人

核心机制:阵营对抗和牌组构筑(DBG),竞争性


玩家扮演调查员、邪教徒或持不同意见者的秘密角色,为一个濒临毁灭的国家的命运而战。每个玩家的阵营决定了他们在游戏结束时如何得分,但最终只有一名玩家获胜。



在游戏中,玩家使用影响力方块来竞标获得资产卡的权利、控制城市并获得神话卡。



每获得一张新的资产卡,玩家的牌组就会得到改善,从而提高他们在回合中可以执行的资源和行动。


试图保持他们的阵营秘密并挑战他们特工的理智极限,玩家执行多种行动,劝诱被招募的特工站在他们这一边,暗杀其他玩家的特工,从强大的神话卡中获得额外帮助,锁定其他玩家无法获得卡牌,封印或保护门等,以获得胜利点数。


最后,得分最少的玩家及其阵营的任何玩家将被淘汰出局,只有得分最多的剩余玩家获胜。




二、关键亮点


  1. 孵化了136年的超级IP,来自世界各领域最顶级的作家、设计师、艺术家、游戏公司的合作。


2.由世界排名第一的设计师马丁华莱士设计,11年来经过了两个经典版本的迭代和打磨,现在第三个版本再次升级,优化了原有的机制并增加了单人模式。


3.时代背景调整到了大萧条时期的美国,这个被古神暗中控制的国家面临分裂和毁灭,调查员、邪教徒、以及双方的卧底隐藏身份(异见者)斗智斗勇,但只有一人能获得最终的胜利。经典的克苏鲁主题的原汁原味呈现,城市、调查员、神话物品等每个游戏要素都贴合原著。


4. 根据设计师日记,克苏鲁和犹格·索托斯加入了《死亡可待》中的更多古神,以全新的神话卡形式出现,将卡牌数量从12张增加到24张。米戈、夜魇、修格斯、深潜者、《死灵之书》、闪耀的三棱镜、银钥匙、《德·维尔米斯之谜》、失落的拉莱耶城、密斯卡托尼克大学、亨利·阿米蒂奇,甚至洛夫克拉夫特的替身伦道夫·卡特都在游戏中出现。

洛夫克拉夫特迷们会喜欢看到这些事实与虚构的交织!


5.预购免费赠送5个DMD可用的调查员模型以及对应角色面板。



三、一些核心问题


1.《克苏鲁:黑暗天命》中的DBG特点


这个游戏中,设计师做了一个大胆的尝试,所有的卡牌都没有固定的费用,并且它们大量地散布在整个版图的各个城市里。玩家要使用自己的起始牌组和有限的行动与资源,把影响力投入到不同的城市的不同的卡牌上去。然后每个玩家可以用自己本回合的第一个行动,来获取自己影响力高于所有其他玩家的一张卡牌。


某种意义上是一个拍卖机制,让玩家自由地根据局势和手中资源来对卡牌估价。当然,单纯的拍卖会导致各种各样的问题,让策略和构筑变得不够流畅,所以又有一些特别的卡牌效果和机制来让这个过程变得有策略而非仅仅是无脑的卷价格。


在游戏的体验测试中,玩家们都感受到这一机制的好处,它让游戏变得丰富多变而有趣味,不再是简单地机械地“买更贵的牌碾压别人”。这一机制也允许设计师抛开单纯“费用-强度”的二元框架,得以设计一些更有创意更多元化的卡牌效果。




游戏中,资产卡组成了玩家的牌组,有三种类型:

起始资产卡

主要资产卡

城市资产卡

还有神话卡提供强大的效果,玩家在游戏中可以使用,但不会被洗入玩家的牌组。

游戏中,玩家可以打出1张他们的资产卡或使用1张神话卡,以执行卡牌上的行动效果。

包括:暗杀,封印或保护门,放置或移除锁等等。




2、这游戏的阵营对抗,到底是个什么机制?

在阵营对抗方面,每个玩家游戏开始时分得一张隐藏的阵营牌,类型包括调查员、邪教徒、异见者。


特别的是,在游戏结束时,只有一位玩家会获得胜利(而不是整个阵营)。


当游戏结束条件触发时(有多种触发结束的条件),首先会淘汰最低分的玩家所在阵营的所有玩家。剩余玩家中最高分者胜出。


也就是说,调查员和邪教徒阵营的玩家一方面要保障自己得分尽可能高,另一方面还要保证自己的同阵营玩家不是最低的。而异见者则只为自己而战即可。这一机制可能让游戏产生了精彩的变化。



具体如下:

调查员:

试图阻止即将到来的世界末日。调查员通过封印通向黑暗维度的门、招募带有调查员胜利点数(粉色VP)的特工并推进调查轨迹来获得胜利点数(VP)。然而,他们的生命和理智始终处于危险之中。如果调查员在任何时候陷入疯狂,游戏立即结束。调查员的对立面是邪教徒。


邪教徒:

试图引导黑暗和混乱的时代,古神会因此奖励他们的忠诚。邪教徒通过保护门、暗杀特工、招募带有邪教徒胜利点数(绿色VP)的神话卡和推进仪式轨迹来获得胜利点数。他们的理智成疑,因此即使陷入疯狂也不会触发游戏结束,反而会因其忠诚而不朽。邪教徒的对立面是调查员。


持不同意见者- 异见者


曾是邪教徒和调查员,但后来对他们的忠诚失望了。所有持不同意见者通过暗杀特工、封印和保护门以及与他们以前的忠诚(调查员或邪教徒)相对应的轨迹来获得胜利点数,但不会因为招募特工或召唤古神而得分。由于持不同意见者是争斗双方的敌人,隐瞒他们的身份至关重要,如果他们的阵营被揭示,将受到惩罚。

一个持不同意见者的对立面是另一类型的持不同意见者


无论阵营如何(调查员、邪教徒或持不同意见者),玩家都可以通过通用胜利点数(蓝色VP)得分。



3、《克苏鲁:黑暗天命》,站在前两作的肩膀上的优化品


《克苏鲁:黑暗天命》的原版名字叫做《绿字的研究》(没有发行过中文版)。第一版因其新颖的机制组合广受好评,但是在人数较低时的体验远远不如高人数体验,并且机制复杂度过高导致时间较长,原版的阵营关系在平衡性和可变性上又有一些缺点,

所以第二版吸取了经验,做出了几十项调整。


新的调整让游戏机制变得更简洁,节奏大幅优化了。并且第二版优化了阵营机制:得分最低的玩家所在阵营的所有玩家集体扣5分。

(在第一版中是阵营总分最低的那个阵营集体淘汰,再想象一下1V3的局面......)


但是第二版又浮现了一些新的缺点:为了机制简化砍掉了一些在第一版中非常受欢迎的牌,内容缩水让可用策略变少了。同时阵营人数不平衡的问题并未解决只是小小优化了。



于是诞生了第三版《克苏鲁:黑暗天命》,这一版总结和综合了前两个版本的全部优点并致力于彻底解决阵营问题。首先恢复了各种脑洞大开的有趣卡牌,并且数量比第一版几乎翻了一倍。


其次保留了第二版的整体框架上的简洁和流畅,但恢复了第一版中能影响策略的小机制,比如锁定自己想要的卡牌等。


然后,本作中设计师创造性地加入了异见者阵营,让游戏不管是在低人数还是多人数,都能达到阵营人数的平衡的同时,隐藏身份变得更加有趣和有变化性了,最后一名所在阵营集体淘汰的机制恢复了第一版疯狂而混乱的原汁原味。



4、游戏有5个模型是干什么的?


《克苏鲁:黑暗天命》是一个支持1-5名玩家的游戏。所以玩家们在游戏中被命名为特工“星期一”到“星期五”。根据这一设定,艺术家设计了5个调查员模型。因为《克苏鲁:黑暗天命》的世界设定是放在《克苏鲁:死亡湮灭》(也就是DMD)中的,所以,这5个调查员模型又被配上了5张可以用于《克苏鲁:死亡湮灭》的角色面板。


总结一下:这5个调查员模型+面板是用于《克苏鲁:死亡湮灭》的,它们是一个DMD的游戏性的扩展。


你当然也可以用这5个调查员模型在《克苏鲁:黑暗天命》中来作为自己的玩家标记(无游戏性),增加代入感。



四、参考资料:

三篇设计师日记

https://www.cmon.com/cthulhu-dark-providence-dev-diary-3-parallel-dimensions/

https://www.cmon.com/cthulhu-dark-providence-diary-1-dark-designs/

https://www.cmon.com/cthulhu-dark-providence-dev-diary-2-embracing-the-madness/

视频评测:

https://www.youtube.com/watch?v=ThYexIHoc8I


视频主要观点总结:

1)DBG+版图构筑让游戏的行动策略和胜利策略丰富,卡牌数量大幅增加让游戏更具可玩性。


2)阵营对抗机制的加入让游戏互动性强,并且局势一直处于微妙的状态。

博主认为比起隐藏身份,更像战术推理,玩家并不一定需要搞清楚每个人的角色,只需要根据自己的胜利策略去推理其他玩家的行动逻辑。主要还是专注于自己获胜而不是揭穿身份。


3)整体来说,策略丰富游戏性强,时间短节奏快。互车感挺强的,如果是纯自闭种田玩家,可能不合适


感兴趣的小伙伴,可以记得明天周三晚上20点准时新物集哈!


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