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如今提起育碧,大伙心里是个什么印象?是产出了《刺客信条》系列传奇游戏开发商,还是一个速度超快,品质也尚可的游戏罐头加工厂,亦或是一家政确到极点的游戏公司?
“为什么美国最差的游戏公司是EA?”
“因为育碧在法国”。
这个已经流传多年的段子,足以生动反映育碧当下在玩家心中育碧的地位,但如果回到尚未遭到政确因素荼毒的那时候,育碧作为一个产出了《刺客信条》《孤岛惊魂》以及《看门狗》等多个系列的传奇开发商,在部分玩家心中似乎“罪不至此”。
直到近几年育碧的种种操作有了越来越夸张的政确趋势,才让它本就在及格线上飘荡的口碑一落千丈。那么——究竟是怎么个发展历程,才让这家手握众多经典IP的开发商,拥有如今这般名声的呢?
育碧最早由Guillemot五兄弟于1986年创立。最初兄弟几人的主要目的还是为了帮助开办农场的父母增加些利润,这才开了一家杂货店,以销售各种农产品为主,之后又加上了不少的电脑以及游戏。随着生意越做越大,他们的渠道也逐渐变得越来越广。
自己喜欢玩游戏、知道从哪进口游戏、知道那些游戏卖得好,所以——为什么不试试自己做游戏呢?就这样,在1986年的3月育碧诞生了。
早期的育碧并没有什么令人印象深刻的作品,只有一款名为《Zombi》的第一人称冒险游戏还算尚可,直到1989年《波斯王子》诞生。这款由Broderhund Software制作的动作冒险游戏呈现出了相当细腻的肢体动作,以及足够有趣的关卡设计,游戏在发售后销量很快突破了200万份。
当然,《波斯王子》的成功,更多的只是帮助育碧打响了名气,毕竟此时的他们只是发行商,甚至连发行商的身份都局限在法国地区。在此之后育碧又相继拿下了EA、雪乐山以及Microprose这些老牌厂商的代理权。
随之而来的自然是转型,开始自行开发游戏。除了大规模招募年轻的开发人员之外,育碧还曾在杂志上举行了一次有奖编程大赛,最大的奖项是一台个人电脑,而在看到这项比赛并且投稿的参赛者当中,就有一位名叫Michel Ancel的年轻人——也就是日后玩家们所熟悉的《雷曼》和《超越善恶》之父:米歇尔·安塞尔。
在加入育碧之后,安塞尔很快展现出了自己的才华。参与多款游戏的开发后,安塞尔于1992年开始动手设计“雷曼”这个角色,以及和这名游戏角色相对应的精美场景。梦森林、音乐山、青蓝城等6个不同的游戏世界。
不过,在此期间育碧并没有忘记自己身为代理分销商的老本行,任天堂于1991年推出了FC/NES版的《夺宝奇兵3》后,育碧很快引进并进行分销,这也为其走出欧洲进一步打响了名气。
直到1994年,育碧正式在蒙彼利埃开设了新的工作室,当时这家工作室的主要目标便是开发DOS游戏《Action Soccer》,以及早早就处于萌芽状态的,日后育碧的代表作之一《雷曼》。
最初的《雷曼》原计划通过SNEC-CD发布这款游戏,但由于任天堂一直以来对卡带的执着,如果以光盘为介质将意味着索尼将会介入到游戏的制作和发行当中,这一点对那时的任天堂而言是完全无法接受的。最终任天堂将有关SNEC-CD的所有开发计划全部取消,雷曼也转而在雅达利ST上发行,之后更是移植到了PS和SS(世嘉土星)上。
单单在PS平台上《雷曼》的销量就超突破了300W份,在英国市场《雷曼》更是超越《GT赛车》以及《古墓丽影》,成为了那时英国历史销量最高的游戏,同时也是育碧真正意义上的成名作之一。
雷曼的火爆给育碧带来了足够可观的收益,在1996年育碧宣布挂牌上市,同时在我国上海以及加拿大的蒙特利尔设立了工作室,这也使得育碧成为最早一批进入国内的游戏厂商之一。
同一年还发生了另一件对育碧而言意义深远的事情。汤姆·克兰西这位知名的战争小说大师创立自己的工作室Red Storm Entertainment(红色风暴娱乐),该工作室的主要目标便是将创始人汤姆·克兰西的著作改编为游戏。在先后两部作品取得不错的反响后,红色风暴在PS和N64平台发布了初代的《彩虹六号》,突破200万份的销量让红色风暴一炮而红的同时,也引起了众多巨头公司的关注,这其中就包括育碧。
在此之后,育碧也顺理成章的和红色风暴展开合作,不仅其自身成为了《彩虹六号:正义之矛》的发行商,同时这款游戏的部分内容也由育碧旗下的米兰工作室参与开发,之后更是在2000年完成了对红色风暴工作室的收购。获得了汤姆·克兰西授予的完整著作权后,育碧无疑就有了更为广阔的舞台和创作空间,堪称经典的《幽灵行动》便是在收购完成后的次年公布的。
由于那时Xbox刚刚发布,游戏阵容本就有限,而愿意在这一平台上开发多人游戏的厂商更是少之又少,但在育碧看来Xbox展现出的配置要超越当时的其他主机,这也是其决定将《幽灵行动》放在Xbox live上发行的重要原因。在那时除了《光环》之外,育碧也是唯一一个选择推出Xbox live大型联机游戏的厂商。
而这两大IP如今取得成绩也是玩家能看得见的,《幽灵行动》系列的销量已经突破2300万份,《彩虹六号》系列同样达到了1800万份。
与此同时,多工作室的威力也逐渐显现了出来,当育碧蒙特利尔继续开发《幽灵行动》《彩虹六号》等射击游戏时,另一支团队已经有了新的想法:一款间谍游戏。
从后续的采访来看,育碧很清楚自家游戏当时的优劣势在哪,虽然在一些方面要逊色于《合金装备》,但在画面上要明显优于后者。为了尽可能提高这款游戏的知名度,还特意为其加上了克兰西品牌,用这样的方式打造属于自己的“斯内克”。
在育碧看来,想要凭借这部作品打败《合金装备》,唯一的办法便是登陆主机平台,只是那时PS的性能达不到要求,反而会缩小《细胞分裂》和《合金装备》在画面上的差距,最终《细胞分裂》于2002年登陆Xbox并独占一年。在这一基础上,《细胞分裂》也相继推出多款续作,系列总销量更是已经突破了2000万份。
与此同时育碧也没有停下自己的收购的步伐,包括The Learning Company的娱乐部门也被其收入囊中,包括《神秘岛》《波斯王子》在内的多个IP就是这样被育碧掌握在手里的。
要知道,虽说《波斯王子》早些年曾凭借庞大的销量给世嘉等带来十分可观的收益,但之后的几部作品并没能获得太好的反响,在经历了3D化失败的打击后整个IP更是就此陷入沉寂。但掌握这个IP后,有开发团队的成员对《波斯王子》展现出了相当强烈的热情,认为他们有着很好的点子来继续开发续作。之后育碧蒙特利尔也组建了一个人数不多,但却足够豪华的团队来进行早期的开发工作,其中就包括《空手道专家》的制作人乔丹·麦其纳,以及创意总监帕特里斯·德斯里特Patrice Desilets。
随后,这款续作成功得到了索尼的关注,在2003年的E3上公布游戏时更是取得了十分不错的回馈,正是凭借着优秀的动画和动作水准,《波斯王子:时之砂》一炮而红,之后开发的两款续作也同样获得了不错的反响。
在这一基础上,PS3以及Xbox 360公布后,育碧原计划是再制作一款《波斯王子》的续作:刺杀守卫然后潜入完成任务的场景。为了更好的契合历史,育碧还请来了历史学家以及有关中东问题的专家充当顾问,甚至还请到了阿萨辛刺客团大师的后人阿迦汗进行把关,确保游戏内容尽可能真实,借此给玩家送上一个足够精彩的开放世界。
这部作品最初的名字也被定为《波斯王子:刺客》,但在大致成型后却发现主角并不适合王子这样的身份,最终横空出世的作品便是《刺客信条》,它也就此成为育碧手中又一个原创IP,同时让育碧达到了全新的高峰。
某种程度上,《刺客信条》已经是当下育碧知名度最高的作品,但如果要论单平台销量,那就不得不提另一款如今的年货作品:《舞力全开》。
该系列最初的源头只是《雷曼》系列作品中《雷曼:疯狂兔子》的一个小游戏,同时在《疯狂兔子2》当中也得到了保留,玩家可以通过挥动控制器来演奏空气吉他,再到之后的《疯狂兔子:TV派对》中,玩家则需要摆出指定的造型来完成小游戏目标,此时《舞力全开》的雏形就已经显现了。
这个广受好评的小游戏给了育碧巴黎灵感,希望将其制作成独立的游戏。由于游戏内容相对简单,并且使用的也是目前已有的代码,工作量并不大,项目的开发很快得到管理层的批准并开始实施。6个月后第一部《舞力全开》面世了。
不过在一开始,这部销量火爆的体感游戏还小小的被泼了几盆凉水。《舞力全开》刚刚出现时,面对的便是众多游戏媒体的一致唱衰,M站均分只有49分,GS给出的评分为5.5,IGN更是只给了2分,并且在评价中明确建议玩家不要购买,因为这款游戏没有任何深度,玩起来十分单调并且痛苦。
但市场跟媒体的评价却完全相反,初代《舞力全开》迅速登顶了英国游戏销量榜的榜首,在发售4个月后就卖出了200万份,一年后总销量更是达到430万。
用现在的目光来回顾,这种两极分化的情况是可以理解的,游戏深度不足、内容单调、动作检测精确程度不够等问题,某种程度上反而是玩家眼中的“优点”——大伙买这个游戏本就是为了蹦几下乐呵乐呵,动作检测太过精确的话,还有几个人玩的下去或者说能玩通呢?
第一部《舞力全开》的成功也让育碧看到了这部作品的价值,很快让其成为自家旗下的又一部年货作品,销量也始终维持在一个十分喜人的水准。
但在此之后,育碧多个工作室同时火力全开的操作经历过丰收的同时,也迎来了挫折,《刺客信条:大革命》一开始由于大量的BUG甚至在国内被戏称为“BUG命”。这种情况在另一个全新IP《看门狗》身上更是变得相当明显,《看门狗》的首秀是在2012年的E3,那时的育碧认为全新的PS4以及Xbox One性能势必相当优越,这也使得在演示《看门狗》时,他们选择了一台配置相当高的PC。
在将DEMO拿到主机上运行时,育碧才发现了这一问题,为了确保流畅运行,只得让画质大规模缩水,这也让其有了个“缩水狗”的名号。
此时能看到的问题还有另一个:手握多个系列、开发速度稳定可以说是育碧的招牌,但这种优势从当下的角度还有另一个称呼:年货厂家,罐头厂。如果说在不少电竞比赛里,一些战队被人诟病的问题是“这个阵容赢了却偏要换”,那么育碧就是典型的“反面例子”,因为他们会不停的复读这个成功的典范,直到大伙腻歪可能还没停。
开放世界探索、技能加点机制、主线任务框架,这些东西在大部分育碧游戏里,都能看到高度类似的内容。这也是当下育碧被人戏称为“罐头厂”的主要原因。
回归正题,虽说出现了玩家审美疲劳、多线程缺乏打磨等问题,但此时的育碧依然是不可忽视的游戏巨头,但即便如此依然迎来了属于他们的危机。2013年动视暴雪从维旺迪“赎身”后,育碧这家手握“刺客信条”“波斯王子”“彩虹六号”“舞力全开”等诸多知名作品的游戏公司,就成为了其新的收购目标。
但好在彼时的育碧在Guillemot家族的反击下说服了不少股东,再加上游戏整体成绩不错,再加上腾讯和来自加拿大外援,成功让其摆脱了来自维旺迪的恶意收购。
本以为度过危机的育碧或许会就此迎来一个春天,只是从近几年育碧的整体表现来看显然不是这么一回事——或者说,在走下坡这件事上,育碧一直在走上坡路。
危机消失后的头两年,育碧尚且还拿出了《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》《孤岛惊魂5》这样的优秀作品,即便依然被大伙戏称为罐头,但并不妨碍其成熟的玩法框架依然能吸引不少玩家。
而之后的《幽灵行动:断点》却明显遇冷,这也是2019年育碧营收下降的一大原因,《彩虹六号:封锁》《看门狗:军团》以及《渡神纪》相继宣布延迟发售来打磨细节,但最终取得的成绩同样不甚理想。
如果将目光放在近两年,成绩就更为惨淡了。《阿凡达:潘多拉边境》《刺客信条:幻景》这样自带IP光环的作品依然没能给育碧带来明显的起色。再到最近的《星球大战:亡命徒》以及被推迟到明年的《刺客信条:影》,就是真正体现育碧已经走到政确道路的实例了。
《星球大战:亡命徒》的主角公布时就曾成为大伙关注的焦点,过于惊人的颜值、大量的潜行任务、操作手感的迟滞,都很难让玩过它的朋友能给出一份正面评价,至于尚未发布就已经“全体目光向它看齐”的《刺客信条:影》更不必多说,单是弥助这个杜撰而成的黑人武士,就让育碧一直以来契合历史的特点变成了笑话。
按照此前的报道来看,过去的一年时间里育碧的市值已经蒸发了一半以上,甚至和游戏科学的市值基本相当——区别在于前者的人数有足足2万多。
如果说以往提起育碧,大伙的第一反应还是《刺客信条》或是知名罐头厂,那么现如今提到这个名字,可能大部分玩家的想法都是看笑话——明年的《刺客信条:影》,着实是一部不可错过的“佳作”。
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