玩家们恼怒的设计,背后也是取舍和妥协!

体娱   游戏   2024-08-30 22:16   浙江  
电子游戏作为一种艺术展现形式,其制作团队、特别是作为领导者的制作人和总监的决定,往往能带给游戏独有的气质。
然而这种「气质」也并不总是好的,不少游戏为了某些方面的追求,或是因为一系列的妥协,会反其道而行之,做出一些让玩家不理解甚至恼怒的决定。

繁琐的操作

NS的《动森》无论质量还是影响力都很高,然而不少玩家却给它打出了差评。原因想必玩过的玩家都能猜到,这款游戏哪都好,就是总在一些常用功能上故意给你使绊子。
随便举几个例子,比如做鱼饵之类的道具,只能一个一个做,不能批量生产;机场的对话不能回到上一页;商店、服装店只能一件一件买;所有时间完全同步现实......
游戏刚发售时,许多慕名而来的玩家入手本作后,无不吐槽这种拖延时间的设计。

然而,批量生产、购买,对话返回上一页,这些设计很难吗?这显然是开发组有意为之。
《动森》本来就是一款放松向、佛系的游戏,它的初心是希望玩家能和见不到面的家人、朋友用心沟通,在这样一个虚拟的世界中记录下美好的时光。
因此游戏的画面虽然是可可爱爱的卡通风格,但在交互上却是写实的——正如你不可能一顿吃10个苹果、不能大半夜让人家小卖部开门......这款游戏希望玩家能够在快节奏的生活中静下心来,不要做什么事都急急忙忙。
当然,制作组有制作组的执着,玩家也有评价的权利,这样的设计究竟是好是坏,每位玩家都有自己的看法了。

主角没有配音

前几天林克声优结婚的新闻,让许多小伙伴第一次意识到,原来这个哑巴老流氓也是有声优的。
实际上不只是《塞尔达》,还有不少游戏的主角也是“哑巴”,例如《勇者斗恶龙》《女神异闻录》《火焰纹章》......
许多玩家可能从来不会留意声优和音色,但也有相当多的玩家会意识到这一点的,特别是日本玩家。而日本的著名声优又往往会配许多游戏的角色,这很多时候会让玩家串戏,角色一开口就绷不住了。

就好像看电视剧时,如果演员在其他剧中演过大反派,很多人会下意识觉得他在这部剧中也是隐藏反派。声优的演出同样如此,如果声优经常配一些逗逼搞笑的角色,突然用同样的声线去配严肃的角色,对于这方面敏感的玩家来说就太出戏了。
这种情况在日本游戏中尤为明显,也是因为日本的声优往往都很有特色,甚至经常有游戏爱玩声优梗,相比之下欧美游戏玩家们就不会那么在意了。
当然,时代在变,前不久《勇者斗恶龙》的堀井雄二还表示,如今游戏图像越来越真实,如果主角只是站在那,会显得很愚蠢。言外之意便是主角在说话时,也应该有配音、嘴形、肢体动作等等,只是需要慎重考量。

宝可梦签证

自从进入NS世代以来,每出一款新的《宝可梦》,一定会引来许多玩家对“签证”的讨论。
《宝可梦》系列的自从3代(宝石&火叶)以来,一直到《究极日月》,十几年来每一代都支持向后代传;当初因为早期数据缺失而断代的1代2代,也在后来的3DS版VC中支持向后传送。
而从NS的《皮卡丘伊布》开始,再到《剑盾》和《朱紫》都有大量的宝可梦缺失。
事实上,如今的宝可梦不包含全图鉴,是由多方面因素决定的。
其一是高清化。3DS时代分辨率就那么点,也没问题,所以体积可以压得很小。
但NS时代宝可梦若是在建模、贴图等方面进一步高清化,文件体积自然要随之增加。而大几百只宝可梦的数据,加一块儿可不是开玩笑的。这不仅可能导致卡带成本上升,同时也有可能影响游戏在读盘等方面的体验。
其二是工作量。宝可梦从不缺钱,如果只是一般的工作,基本都能花钱解决。但如今宝可梦和技能的总数已经多到恐怖,想要在这其中达到尽可能的平衡,可不是靠花钱买人头就能解决的。
因此削减数量,把真正能用于对战的宝可梦控制在一个范围内,才能更好地进行调整。
其三则是玩家的接受度问题。老玩家也许无法理解,但确实有很多久仰宝可梦大名、想要入坑的玩家,看到数量如此庞大的宝可梦,就会产生退缩心理——哪怕里面有一半宝可梦都无法在游戏中获得。
实际上,哪怕GF的技术力再怎么落后,在之后的G10里把所有宝可梦塞进去做得到吗?当然可行。
但随着宝可梦数量越来越多,未来终有一天是必须要砍掉一部分宝可梦的。与其等那一天的到来,不如尽早执行,同时还能留出更多的精力去优化当下的作品,对多数不在乎全国图鉴的玩家也是更好的选择。



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