《王国之泪》惊人的幕后故事,神作是这样诞生的!

体娱   游戏   2024-08-24 22:08   浙江  

一年一度的CEDEC游戏开发者大会于本周在日本举办,《塞尔达传说 王国之泪》的开发者们也参与了本次大会,并带来了4场精彩的主题演讲。

虽然这部分内容是面向开发者的,但相信即使是普通玩家,看完也能对任天堂开发者们的想象力、执行力以及毅力感到惊叹。

本文仅选取大众玩家更容易看懂的部分,如果有做游戏的小伙伴想学更专业更详细的内容,可以搜索海外各大媒体的文章和官方ppt~


12万的预料建造

玩过《旷野之息》的小伙伴,一定试过「八爪鱼气球」。玩家可以将八爪鱼气球粘在其他物体上,从而让其他物体漂浮起来。

同样是在《旷野之息》,「拉·库阿神庙」中的一个机关,玩家需要使用长枪类武器,穿过栅栏,将覆盖在开关上的木桶击碎。

「如果把两把长枪粘在一起,岂不是能够到更远的地方?」

于是「预料建造」这个「把两个物体粘在一起」的玩法就此诞生。

但最初的「预料建造」并不是我们现在看到的这样。作为一款游戏,将两样东西合为一体,往往有两种情况。

一种是A+B=C,也就是两种物体真正意义上的「融合」。例如将大剑和火丘丘胶合起来,就成了「火焰大剑」。

而另一种则是A+B=AB,也就是开发组最后敲定的方案,即会变成「附着火丘丘胶的大剑」。

然而接下来另一个问题摆在面前:如何实现?

从工程师到艺术家,从音效师到设计师,开发组几乎全员一致地表示:不可能,绝对不可能!

游戏中的武器和物品数量繁多,在遍历所有情况后,发现游戏中一共存在12万种可能。这几乎是不可能实现的工作!

要知道,即使是生硬地将两个物体穿模连在一起,游戏也还需要考虑到物体长度、使用时的音效等等问题。

更疯狂的是,团队一开始甚至想过两种以上物体连接——想象一下三把、四把长枪连在一块儿,场面太美

尽管开发者们一致反对,但在经过大家的深入讨论后,最终还是决定了这一玩法的方向。并确认了以下几点干脆不做,从而让不可能成为可能。

其一,不做多个连接,只做物体的两两合体。

其二,不做「灵活连接点」,只允许唯一的连接点

其三,不做合体后的唯一名称,而是统一使用「附着A的B」这样的格式

接下来,《王国之泪》的开发者们就开始了一项旁人看起来很笨的工作——检查全部12万种可能性,并对错误进行一一修正。


从2D到3D的飞跃

说《旷野之息》是游戏历史上最伟大的游戏之一,应该没有人会质疑。

但在任天堂眼中,《旷野之息》的地图仍然是2D的。即使游戏的地图存在高低差,但大多数区域其实都是不分层的。真正的3D地图应该是有立体层次结构的,例如海拉鲁城堡和四神兽就是3D地图,它们都分为好几个楼层。

而在任天堂眼中,《旷野之息》到《王国之泪》,就是从2D到3D的转变。这也是因为《旷野之息》本质上是一款WiiU游戏,相比起Switch的性能还要孱弱不少。而《王国之泪》作为Switch独占游戏,可用性能就比前作要多得多了。

说到这可能许多小伙伴会下意识认为,《王国之泪》从一开始就有了空岛的设计。

但实际上本作所谓的3D地图,是从洞窟开始的。在过去的开发者访谈中也提到过,《旷野之息》因为要照顾WiiU的性能而无法实现,但到了《王国之泪》,制作人 青沼英二 执意要求加入洞窟。

而最先加入洞窟,也是因为相比起空旷的地面,洞窟中玩家的四周和头顶都需要有场景模型,开发组需要对此进行许多设计和调整。

当然,洞窟也不仅仅是山体内蜿蜒曲折的隧道,庞大的地下世界同样是一个巨大的洞窟。这也需要开发组为其转门调整LOD,即在不同距离下加载不同精度的模型,从而确保游戏能够顺利运行。


无缝加载的艰难实现

游戏加载一直以来都是优化游戏体验的重要课题。隔壁索尼在本世代给出了一个硬件级解决方案,那便是拥有超高速度的固态硬盘。玩过《最终幻想7RE》再玩《最终幻想7RB》,就会发现游戏中「钻狗洞」的场景少了很多,不再需要在角色通过狭长的缝隙时读盘。

但《王国之泪》可没SSD这么快的速度可以用,就算有,Switch的处理速度也发挥不出硬盘的读取速度。在《旷野之息》中使用bug技巧「飞雷神」的玩家就能感受到,想要在这个世界中高速移动,NS的读盘速度实在是不够用的。

那么开发组是如何解决读盘问题,实现林克能够从空岛一跃而下,甚至径直飞入地下世界的呢?

开发组综合了以下四种优化方式:

其一,开发组制作了一个可视化的分析器,从中挑选出加载的耗时瓶颈,并将其分为需要和不需要两部分。之后,系统会将需要的部分放在空闲时间进行加载,而后者则推迟加载。

但光这样是远远不够的。于是为了尽可能减少需要加载的文件,开发组为游戏中的每个场景对象设定了加载距离。那些在玩家快速坠落过程中看不到的东西,系统干脆就不加载。这让游戏减少了许多需要加载的文件。

其三,需要加载的文件不仅要少,还需要更小。于是对于许多「即使降低分辨率也无伤大雅」的贴图、纹理,开发组选择了适当降低它们的分辨率。每个文件都能减小一点体积的话,在加载过程中就能显著加快速度。

即使做到以上三点,开发组发现游戏仍然存在一些来不及加载的情况。

最后,开发组将所有「玩家可能从地面进入地下」的情况列举了出来,系统会预判玩家的行为。例如当玩家靠近连接地面与地下的洞穴时,系统就会提前开始加载另一端出口处的文件。

通过这种种优化,最终实现了世界的无缝读取。


and more...

其实这次关于《王国之泪》开发幕后的小细节还有很多。例如为了提升开发效率,制作组专门开发了一个内部论坛系统,所有参与的开发者都可以提交问题,还可以给其他人发布的内容点赞。

还有游戏中的每一个场景,小到一个石头的摆放,在系统中都会记录负责人。这是因为,当年《塞尔达传说 黄昏公主》在开发时,宫本茂看到一块摆放很别扭的石头,质问开发组是谁把这块石头放在这里的,结果没有人出来回应(在黄昏公主的「社长问」中有提及)。

《塞尔达传说 王国之泪》能够在Switch上运行,可以说是游戏界的一个奇迹。但这样的奇迹并非魔法,而是任天堂开发者们的巧思和努力,甚至是愚公移山式的执着,才得以实现的。

而那些开发过程中制作的开发工具和系统,也将在未来被任天堂更多游戏沿用,为全社的游戏开发带来更高的效率。


事实上本文的内容只包含了本次4场演讲中的2场内容。

另外2场中,一场的内容太偏向于开发,大家可能没什么兴趣;另一场则是「通天术」的开发幕后,可惜目前暂时没有媒体整理和报道,后面有机会再给大家介绍!    



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