云GN评测《黑神话·悟空》:瑕不掩瑜的优秀作品

体娱   2024-08-21 22:23   英国  

总体评价:8/10,优秀的作品,有很多不足之处,但是瑕不掩瑜

非常突入的优点:

+美术设计非常精美,场景设计上大量参考了旅游景点的实景,中国大部分的人文景观旅游景点都是佛教和道教的建筑群,可以很自然地融入游戏里;

+为了展现更多的中华文化,游戏设计了海量的不同场景;

+配乐设计很中国化,这不是流行音乐里那种“国风设计”——用古筝等中国传统乐器编写简单的大调五声音阶,而是使用了大量真正的、历史上真正会演奏的民族音乐,比如第一章出现了大量法器作为打击乐配乐,第二章的西北民族小调(B站张尕怂经常演唱这类音乐)等。

+演出效果非常好!用游戏内建模做演出,演出的设计和特效都很不错。


可以继续改进的优点:

+小妖们会触发一小段场景对话。这些对话的风味非常好,它们一般都是一句顺口溜,这是很符合中国山野强盗的习性的,他们当绿林好汉当久了会发展出一套黑话来消遣和防止串供,然后由于他们没有受过什么教育,所以说的话都是大白话。可以修改的点在于这个游戏里其他的看起来不像是没文化的绿林好汉的人/怪物说话也是这个味,这一点上可以通过不同的台词设计把小妖和佛门弟子化妖来做出区分。

+用民族音乐作为配乐设计来体现民族文化这一点很好,但是既然已经用了民族音乐了,用了地方方言来演唱民族音乐,为什么不在配音上也用地方方言呢?


可以改进的缺点:

-文学功底有待改进。在我查看图鉴的时候,我发现描述上的诗几乎都没有按照古诗应该符合的平仄韵律去写,导致读起来很不通顺。这一点骗一骗外行兴许可以,但是古诗读得多的人读一下就可以发现感觉不对,有点附庸风雅了。

-地图设计和空气墙。空气墙这一大家频繁诟病的设计确实比较古老了,是可以用环境掩盖掉的。地图设计的问题主要还是:因为开发者想在游戏中放入尽可能多的中国元素,因此设计了很多不同的场景,这导致了地图的复用性很弱,地图复用性弱的话自然就不存在什么好的地图设计了。

-攻击连段很奇怪。前几个攻击的轻连段可以接闪避,但是轻连段后会有一个三连击的棍花是个很长时间的攻击,在这期间无法闪避,这段棍花之后是个轻攻击终结技,又是一个前摇很长的技能无法进行闪避。这导致了一直按一个键进行攻击时不同连段的后摇不同、闪避时间也不同,在战斗中很容易误打出一个多连段导致自己闪避不了。一般的游戏里同一个键进行的攻击动作后摇一般都一样,即便不一样(据说怪猎是这样)它们的区别也不会特别大,从而保持一个正常的攻击/闪避节奏,但是现在的设计似乎很不鼓励你打大连段,因为打大连段就不好闪避,而如果一直打小连段那么少了棍花三连的大输出导致很刮痧,而且打两下闪走让这个游戏退化成了一个青春版黑魂。

-探索地图时没有音乐,音效也偏少。


非常严重的缺陷:

-打击感。这个游戏的打击感依然很有问题,在一年前B站有一个主播指出了这个问题:【Rac】解构中配:国语配音、混音,问题很多很严重!在当时,他从演示片段的音效中就听出了这一问题,实际上现在我们玩的时候也依然能感受到这个问题:棍棒击打声非常软弱,击打声和玩家的呼吸声都很急促,不存在层次递进甚至出现了越来越弱的音效,导致打击感非常非常差。很典型的就是轻棍前三击音量都差不多,然后棍花三连击音量超级小,给人感觉打上去不痛不痒。

-嵌入流行风格的音乐对整体的音乐设计大大减分。这是一个古代、宗教、民族题材的游戏,音乐设计就按照这几个方向去走就好了,中国民族音乐和佛教音乐有大量材料可以借鉴。但是我在第一章结束的过场动画中听到了一段流行风格的音乐,这一点非常出戏,且不论这种音乐质量本身就不高,即便质量很高放在这里也不合适。我还没有玩到很后面,不知道后面会不会出现同样的问题。实际上游戏里使用流行音乐一般都不多,因为游戏往往是虚构场景,通常用氛围音乐来营造特定氛围,使用流行音乐的话会直接把场景变成人们比较熟悉的现实场景,因此一般只有在比较贴近现实主义的作品中才会用到。

-bug。我目前遇到了两个比较严重的bug:第二章开头我在墙边走路时,突然被拽了很长一段距离(大概现实生活中四五十米这样)拽进了一圈怪中触发了战斗。还有一个是对战黄沙大王时的场地中包含大量空气墙,但是黄沙大王会频繁地跳到空气墙外面,你在边上看着平地就是走不过去、跳不过去。我已经多次在使用定身和变身狼哥后发现boss跳到了空气墙外我完全摸不到boss,这一点让我非常气馁。

-我频繁遇到画面撕裂的问题,不知道是我显卡的问题还是游戏的问题。在更新显卡驱动后画面撕裂的问题变少了,而且帧数大幅增加,但还是在特定场景变化的情况下会画面撕裂,比如第一次打黑熊精、第一次打黄沙大王。



总体上看这个游戏质量和匹诺曹的谎言/卧龙苍天陨落等作品接近,是个优秀的游戏,但是不成熟的地方依然很多。


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