区区一款游戏他都做了快20年,还说这辈子不会再做游戏了

体娱   2024-11-02 23:01   江苏  


文丨猿芦苇 审核丨菜包

排版丨鹿九


我……完成了……一直以来所相信的事


10月18日,《神之天平Revision》DLC《神之天平外传:幻雾之洞窟》在switch上正式发售。


就在发售前一天,该游戏开发者KEIZO在X上发表了退休宣言,表示今世的制作已经结束,希望来世还能有这样的机会。


是的,这位被传奇环绕的制作人,

此生不会再制作游戏了


独立游戏玩家圈子里,《神之天平Revision》是一款有着神作美名的“长篇巨制”游戏


2022年底在Steam平台一经推出便很有讨论度,成为了很多玩家自己的2022年度独立游戏。据发行团队轻语工作室介绍,KEIZO并没有要求做大规模宣发,能在全球取得出乎意料的话题性,多仰赖玩家的口口相传。


很难想象这款卖相不太好的作品,

背后能有如此之多的赞誉


本作出色的叙事水平也带来了近三成的高通关率,要知道,对于一款主线时长达几十个小时的长篇JRPG来说,三成的通关率可谓相当不容易。


一个寻找老婆,顺便拯救世界的故事


不过比起游戏本身,其开发者KEIZO更是做到了很多游戏玩家可遇不可求的事迹——独自耗费15年时间开发并完成了《神之天平》。


KEIZO打破了游戏个人开发者难以企及的内容上限,这是通过庞大时间与日本海量的免费素材达成的伟业。这样的事迹放在全球独立游戏圈,也称得上一段佳话。


明明是不同时代,不同作者的素材,

KEIZO却能将其运用得如此自洽而不突兀


即便有着良好的玩家口碑,《神之天平》依然始终是“小众”圈子里的好作品。


KEIZO也不是什么明星制作人,只是个兼职做独游,爱好除了每天打打游戏,剩下的就是折腾家里的那些事——活脱脱一副普通中年大叔玩家的刻板印象。


KEIZO的日常


热爱游戏的玩家,或多或少都会萌生做游戏的梦想。然而大部分玩家都是普通人,没有过硬的专业技术,没有成功的项目经验,更没有天才般的灵感。


宫本茂、宫崎英高、小岛秀夫……殿堂级制作人的传奇故事,我们多有耳闻,但这些人闪烁的天才光辉,终归可望不可及,很难成为普通人的目标。


所以,今天就让我们来聊聊平凡开发者KEIZO的故事——一个籍籍无名却又怀揣着理想的凡人,前后耗费二十载光阴,从青年到大叔的漫长开发故事。


外行,想做一款给自己玩的游戏

KEIZO的主业与游戏完全无关,是个彻头彻尾的“门外汉”。


在海外媒体RPG Site的专访中,他曾表示自己是个在平凡公司工作的平凡上班族,更详细一点,是一位从事体力劳动相关事业的中年人。制作游戏,纯粹是兴趣使然。


KEIZO与女儿合影的老照片


据KEIZO本人说法,他最早开始做游戏的时间大约在2007年左右。


彼时PC平台仍以网游为主流,如日中天的暴雪在这一年与动视强强合并。而Steam作为PC游戏平台仅仅只是初具雏形,全年上线的游戏少得可怜。


早期的Steam页面


最热闹的还是这一年电视游戏市场,索尼、微软、任天堂三家的主机(PS3、XBOX360、Wii)正打得不亦乐乎,御三家有人欢喜有人愁:


任天堂过得最好,凭借Wii在体感上的创新优势,销量相当可观。因为任天堂“扩展新用户”的策略非常成功,泛用户市场的快速普及导致了新机型供货严重不足,当时甚至还传出了“任天堂暗中操作供货以维持供不应求状态”的谣言;


连岩田聪也没想到Wii和NDS在如此

短的时间内以如此快的速度普及


微软有喜有忧,顶着“死亡三红”这一硬件缺陷依然卖的不错,不过这一年《光环》开发商Bungie也脱离了微软的管制成为独立的游戏开发商,无论是口碑还是人才资源,微软都可谓损失严重;


从2005年开始,长期伴随XBOX360的设计缺陷“死亡红环(RRoD/Red Rind of Death)”


索尼的日子就更不好过了,PS3并没有PS2那么受欢迎,价格劣势让PS3发售的一年期间受到各路阻击,索尼当时的第一方作品也不够给力,纵观2007年可谓销量惨淡;


PS3的失利导使PS缔造者久多良木健退居二线


值得一提的是,《神秘海域》《生化奇兵》《质量效应》《超级马里奥:银河》这些名作就是在这一年登上了历史舞台。


当年的第一神作《超级马里奥:银河》


而作为电视游戏衍生出的掌机市场,NDS与PSP这两台成熟机型的激烈对抗仍在继续,两者在推陈出新的同时也带来了诸如《塞尔达传说:幻影沙漏》《怪物猎人2nd》等佳作。


怪猎还在索尼独占的年代 


回望历史,2007年的游戏业界好歹也是个游戏小年,玩家应该完全不愁没游戏玩才对。然而身处那个年代的KEIZO却相当苦恼,因为他喜欢玩的“动作RPG”这个品类,每年差不多只能看到寥寥一两部作品。


KEIZO的名片:喜欢ARPG


是的,由于游戏开发在市场、平台以及技术上的局限,当年游戏的更新速度远不如现在,实际上一年能产出的好作品非常有限。当时就有不少玩家抱怨,譬如若在2007年入了PS3,那就只能靠《忍者龙剑传SIGMA》和《VR战士5》两个游戏撑个大半年。


自己很想玩这种类型的游戏,但又苦于游戏发售前漫长的等待,KEIZO有了一个想法:


“既然没人出,要真想玩就只能自己做了。”


这是个大胆的妄想,毕竟没有多少玩家会因为游戏荒而想自己做游戏,KEIZO冒出这种想法的原因我们无从得知,或许是他的职业性质决定了他的做事风格,又或许他天生就是一个实践派。


总而言之,正如同人创作里冷圈粉丝的“自割腿肉”,KEIZO迈出了开发《神之天平》的第一步。


FC游戏《時空勇伝デビアス》对KEIZO影响很深


从零开始的15年游戏开发生涯

然而,做游戏对一个外行人来说谈何容易。


即便是在开发资源相当完备的现在,你让一组大学生做个完整的AVG都相当不容易,更别提十几年前那个连游戏引擎都没有完全面向个人的年代,从0到1的开发完全就是个跨行的问题。


只是做个游戏的话,现在的选择可太多了


是的,当如今新人开发者还在想“选哪个引擎做游戏好呢?”的时候,过去的KEIZO,压根就没得选。


据他描述,他能做的只有从零开始学编程。最初学的是VisualBasic,但考虑到处理速度,最终选择了C++。不仅如此,用于制作地图的工具和使角色与怪物动起来的多关节工具,都得KEIZO自己写,相当耗费时间。


自己写工具这件事,若放到现在,对于新人游戏开发者而言可谓大忌。尤其是更为逐利的当下,如此庞大的时间成本基本是不可接受的。事实也是如此,光是完成这些基础工作,就完全榨干了KEIZO原本要用来做游戏内容的全部业余时间。


《神之天平Revision》的BOSS动画展示


而在玩法设计上,他也做出了许多取舍,比如双持武器、不同职业选择等要素,因为角色外观做起来很累,所以这些会改变角色外观的内容就不得不放弃了。


话是这么说,新版外传里性感服装可是没少做


最终呈现的效果,就是主人公没有职业,可以自由单持任何武器,双持仅设计了盾牌。


这种设计粗暴是粗暴了点,不过通过反复刷「武器熟练度」达到精通来提供强化角色的奖励,鼓励玩家用不同的武器战斗这一点,也不失为一种提高游戏趣味性的好点子。


《神之天平Revision》最终呈现的系统玩法


比起在程序与美术上的问题,写故事对KEIZO来说是最不用担心的。RPG Site采访中有一段关于他对剧情开发的自述:


“我的角色没有参考现实生活中的熟人,创造角色的时候,我觉得并不是自己在给他们编写台词,而是仿佛那些角色自然而然在开口说话,等我回过神来,台词都已经写好了。”


很难想象一款如此中二拉满、令人感动、还带些古早XP私货的优秀剧情向作品,作者讲解创作心得时居然拿出来的是“不是我设定的,而是角色开口说话”这种经典玄学式回答,写故事这件事很奇妙吧?!


一波三折的故事,完美的结局


不过关于本作剧情的核心主题「时间旅行」,KEIZO在开发游戏那会儿并没有接触过这类作品,但还是给出了自己的写作理解:


要是让角色去未来,那就着重展现新鲜事物的冲击;要是返回过去,就着重描写改变过去对现在时间线产生的影响。


可能在写故事方面,KEIZO还真有点天赋吧?


KEIZO以前唯一看过的时空旅行类电影:《回到未来》


总而言之,解决了这样那样的困难,KEIZO用惊人的毅力持续开发着这款尚未成型的游戏。他想做一款痛殴敌人,然后满地狂捡钱的解压游戏。而且,以前他玩过的ARPG流程大都很短,总是让觉得意犹未尽,所以自己做的游戏流程必须够长。


就这样,15年过去了——2021年2月11日,《神之天平》这款玩法爽快、内容庞大的免费独立游戏横空出世。


Revision版本开发秘话

2021年,《神之天品》收获了当年日本Freegame梦现年度游戏大奖。而这并不是这款游戏的终点,仅仅只是一个全新的开始。


KEIZO凭借其非凡毅力创作的游戏

曾分别在2015年与2021年获得过日本

Freegame梦现年度游戏大奖


2021年2月22日,香草社(Vanillaware)的元老之一シガタケ(Shigatake)第一时间通关了本作,并在自己的FANBOX里对《神之天平》给予了高度评价:他罗列了许多关于“個人制作・少人数制作之壁”的内容,感慨游戏的副标题“活着的证明”即是游戏本身的主旨,又是KEIZO自身活过的证明。


“超越个人制作极限的怪物”


而在另一边,2021年的中国新年。负责海外本地化发行、做过《极乐迪斯科》发行这样优秀本地化案例的轻语工作室,也关注到了这款游戏。轻语工作室的R君曾在自己的文章里写道:“经历46个小时酣畅淋漓的冒险之后,意犹未尽的我对这位初次接触的开发者肃然起敬。”


几乎不可能完成的本地化作品:《极乐迪斯科》


因为各种各样的机缘巧合,这帮由《神之天平》而相遇的人,经历了诸多困难,最终决定去完成让本作商业化的目标——做出《神之天平Revision》。


《神之天平Revision》版本的STAFF


Shigatake对《神之天平Revision》的贡献举足轻重,而KEIZO与Shigatake相遇契机,是轻语提议让KEIZO找Shigatake为游戏重新绘制一张宣传图。


重绘的宣传图


原本KEIZO并没有商业化的把握,“素材替换的巨大工作量”是其中最难解决的问题。轻语提出了仅尝试性地重制游戏开头的部分,最终成品的确相较于Free版可以说是两个游戏,但只是这样还是不够的。


KEIZO与Shigatake见面可以说改变了这个局面,专业画师的加入为作品高清化和商业化提供了可能,Shigatake出于对游戏的热爱,答应了KEIZO许多方面的需求。


Shigatake对游戏内容改动的部分


Shigatake不仅重新确立了角色设定,重绘了全部角色的头像,还为角色加入了丰富的表情。除此以外,他还调整了角色了角色动画、装备图标等内容。有香草社中坚画师Shigatake的助力,《神之天平》或多或少也染上了一缕日本瑰宝游戏会社的艺术气质。


Shigatake对游戏内容改动的部分


KEIZO高涨的创作热情感染了Shigatake,而Shigatake的认可和参与也激励了KEIZO,两人的合作令原先重制存在的很多困难都迎刃而解了。在重制的过程中,不再是最初的只尝试重制开头的部分,而是完全把游戏做完,不仅要做多,还要做好。


根据轻语的建议,KEIZO还为游戏加入了全新后日谈内容。对于这一年份撰写出来的故事,虽然KEIZO抱怨在完结故事上加入全新故事,还要讲的精彩,简直就是难上加难。不过就结果而言,这次他发挥的很好,大幅扩展了整个世界观,拉高了游戏的格局。



2022年10月13日,商业化版本《神之天平Revision》正式上线Steam,支持6国语言。标志着这部优秀的作品不再局限于日本单一市场,通过更多人的努力,以更好的面貌与更丰富的内容,走向了全世界。


刻下「活着的证明」之后

发布引退宣言后,由于询问的人太多,KEIZO在第二天又发了条X,统一给出了答复。理由很现实,迈入中年的KEIZO,早已没有年轻时的活力,未来也没有这么充裕的时间做游戏了。


用他自己的话来说就是,要做第二个《神之天平》,自己真不一定能活到20年后。



可能是燃尽了吧,在《神之天平》中笔者能看到创作者耗尽光阴所想传达的东西。一如身怀绝症依然坚持在卧榻上创作歌曲的冈崎律子和祖坚正庆,又如时日不多却仍在一线写作的麻枝准……我们能在这些人竭尽生命所创作的作品中,看到「活着的证明」。


尽管受尽嘲笑、时日无多,

49岁的麻枝准依然在燃烧生命


但终归完成这个伟业的KEIZO是一个身体健康,家庭幸福的普通人。对普通人而言,带着传说大隐隐于市,不再用时间去冒险,才是现实且正确的选择。


除了《神之天平》,2019年KEIZO还发售了一款支持手机端的解谜RPG《MAGICUS》


时至今日,依然有玩家在领略了《神之天平》的内容、了解了KEIZO的事迹之后,希望能做出一款属于自己的游戏。



可现实很残酷,如果它不是你擅长的专业,如果它不利于你未来的发展,如果它赚不到多少钱……那做游戏这件事对你来说,或者对绝大多数人来说,就是不现实的。


长线的开发周期,横跨四大工种的技能需求,仅一人开发,不说有多大的挫败感,至少短期内也不会有什么成就感。而在开发过程中,也有着各种各样的坑要踩。就算最后你好不容易花费大量时间精力甚至金钱做出了成品,销量和评价可能也就一般般。


常见的情况


诚然做一款游戏当做自己活过的证明这件事很酷,但所需要付出的代价太重了,随便找点别的事情干可能还更能陶冶情操更有成就感。


不过如果知道后果还想去做,那就去做吧,人活一辈子只求一个不后悔,像KEIZO一样兼职去做,只要不影响正常生活,坚持做下去,结果往往不会太差。


AliveGameStudio制作人就是个

坚持十年自学开发的勇者


写在最后

时间再次回到2007年,那个KEIZO刚开始决定做游戏的年代。


当时前任天堂传奇社长岩田聪尚还健在,他和他的老友,广告文宣创作家、《地球冒险》系列制作人、ほぼ日刊イトイ新聞社长糸井重里曾有过一段相当有趣的访谈。


ほぼ日刊イトイ新聞也是为猝然

辞世的岩田聪开书立传的媒体


其中的第6部分,他们讨论了“探求回报的才能”。岩田社长聊到在和宫本茂与糸井重里两人的往来、共事中,他对天才的定义有了一个想法——


人总会有厌倦的时候,而能继续不懈努力的人,这就是“天才”。


提出想法后,岩田社长也详细展开解释了一番:


不放弃思考,尤其是坚持苦思到底,劳累自然不必多言,还可能颗粒无收。


这么看的确是非常艰苦,但是能将此坚持下去的人并不会把它当作苦差,因为认为是苦行的人是绝对无法坚持的,这也是才能。


因此,能够不知不觉不懈克服劳苦之事的人,就能够从中发现价值所在,如此也是非常幸运的。


坚持是“天才”才拥有的境界,岩田社长如是说道。在当下这个日渐浮躁的社会,单凭爱好是无法完成任何事的,能坚持下去,往往才是最难能可贵的。


我想,社长的这番话对于那年下定决心,而如今开花结果的平凡开发者KEIZO来说,想必是最棒的称赞了吧。


文章参考

RPG Site专访——An Interview with KEIZO, the creator of Astlibra Revision - 15 years in the making, Nintendo Switch version in development, Baker's Daughter Mini Story DLC, and more

轻语的R君——活过的证明:KEIZO与打磨十五年的《神之天平》


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