在手游里搞“角色永久死亡”,玩家能接受吗?

体娱   2024-10-31 23:01   江苏  


文丨二七 审核丨菜包

排版丨鹿九


在手游这个圈子里,诸位经历过的最离谱的开服事件是哪个呢?


有人可能会提及那个缔造了开服五连失败的传说,亦或是运营整大活,给全服玩家发超多奖励后又撤回且反复横跳的极品案例.......



这些是挺离谱的,但在我这里,这个名号要给到《安尼姆的无尽旅途》的身上,原因很简单


——这是我第一次亲身经历这类事件。


事情还得从八月份的一个凌晨说起。


当时我百无聊赖的躺在床上,习惯性的打开了App Store,试图找个新奇的游戏来寻点乐子。



在这种情景下,《安尼姆的无尽旅途》出现了。它的位置很显眼,就在最顶部的推荐一栏,刚刚上线,且卖相很好,展示画面里皆是些能让福瑞控心满意足的动物角色,美术风格走的还是黑暗风,组合起来有种奇妙的反差。



最重要的是,玩法类型也很棒,存在角色永久死亡,算是个暗黑地牢(下文简称DD)like。


这组合算是进了我这个DD总时长500小时玩家的的好球区,然后,带着“难道能在手机上继续看队伍成员发病了?”的想法,我体验了下该作。



结果相当满意,满意到我当场就氪了首充、通行证,以及某个活动礼包,花了六十六大洋。但,氪金并未给我带来快乐,因为道具没到账。对于这种情况,按照经验,应该是服务器卡了,只要重启+等上个十分钟,一般就会解决。可直到两个小时后,我的道具都还没出现。



期间我的情绪从淡定、到焦急,再到暴躁,想找客服,但大晚上的联系不到,遂气呼呼的下线睡觉了。


在太阳升起后,客服出现了,态度很好的接受了申诉,并让我填写了相关信息,等待处理结果。



再然后就是等待,从下午等到晚上,从晚上等到凌晨,竟!然!还!是!没!有!我愤怒了,遂找到相关订单,选择了退款。苹果的效率要比客服快得多,七八个小时后就到账了,可,游戏道具也到账了。


这搞的我很尴尬,良心上有点不安,也担心账号会受到影响,就联系了那位客服,表示想要补款。



人家却说:“谢谢,不用了,愿意的话帮我们在tap上留个好评就好。”



如此反应让我觉得不可思议,而且不止是我,那几天有类似经历的用户不在少数。


我们这可是实实在在的白嫖,官方竟然就这么一笑了之了?遥想某游当年,可还是在贴吧搞了个“自首帖”的。出于道德上的负罪感以及好奇心,我自爆了家门,向制作组提出了采访申请。


(原本应该是八月份采访,但因为我设置了陌生人回复权限,所以错过了....直到这个月才机缘巧合搭上线)



采访中,我首先提出了自己最关心的问题:事故是怎样造成的?损失如何?对游戏的成绩影响大吗?


“损失方面,没有仔细算,但三四十万应该是有的。”


“出事故是因为我们第一次独立做项目,配套的系统没做好,也怪不了其他人,就是我们自己导致的,所以就挨打立正了,整体影响的话是挺大的,毕竟直接关系到开服数据。”


(事件导致的差评还在)


回答我的是Sea。他是《安尼姆的无尽旅途》的制作人,也是一位从腾讯走出的资深开发者,曾担任手游《火影忍者》、《一人之下》的制作人......在腾讯工作了十一年。站在玩家立场上,Sea的这些履历大概算不上多耀眼,毕竟都是鹅厂旗下有名的圈钱之作,可就算是制作人、主策划,那终究也是打工人,决策权有限。



Sea对此的感触很深:


“我本身也是个玩家,像《暗黑地牢》就特别喜欢,平时也常玩各种,尤其是P社的游戏。”


“玩这些游戏或者工作的时候,很多想法会迸发出来,但怎么说呢,就,如果预期收益低的话,项目是立不起来的,能做的很有限。”


“这种环境呆了这么多年之后,我对这种现况有些倦怠了,就想着,出去做自己想做的游戏吧!有些同事的想法和我一样,于是就成立了现在的工作室。”



大概是因为过去在大厂做游戏的日子太保守了,有些触底反弹,新生的奥古布古工作室在第一个项目上做出了个非常激进的选择——借鉴《暗黑地牢》,做一款受苦向的回合策略手游,也就是《安尼姆的无尽旅途》。


说他们激进,是因为项目容易出现水土不服。毕竟该类型的精髓就是受苦,养成难、战斗也难,尤其角色还会永久死亡,但手游玩家的口味却普遍清淡,更习惯堆资源养角色,然后凑出强力阵容大杀四方。



这使得《安尼姆的无尽旅途》的玩法多多少少有点反用户习惯。


“我们一开始就确定,游戏内是要存在角色永久死亡、装备掉落这些机制的。”


“因为我们最初的目标,就是要在移动端还原出DD的感觉,所以我觉得难度这方面还是要上强度的。”


“玩家的习惯肯定也要考虑,所以我们最后做出了困难与安全两个模式,然后把困难模式的收益调高,把选择权交给玩家。”



结合咱对社区的观察与亲身体验来看,Sea他们的这一决策还是挺恰到好处的。


一方面是因为游戏的难度曲线合理,另一方面是因为移动端玩家中也有不少追求高难度挑战的,永久死亡、装备掉落这些惩罚,没有让他们气馁,反而增强了研究、讨论、查询、分享攻略的欲望,属于是双向奔赴。



这也在与Sea的沟通中得到了验证。


“有个很有趣的数据是,大部分玩家在游戏里都选择了困难而不是安全模式。”


“可见手游玩家里也是有硬核爱好者的。不过我们还是做了些弹性机制,来帮助玩家降低死亡后的损失,比如说在让玩家在失败后发布装备寻回任务,从而让玩家们互相帮助,找回损失的装备。”


除了装备找回这一机制外,Sea还向我描述了另外一些多人内容,比如说攻城战、组团BOSS战,都是计划中的内容,会在未来推出。



这让我有些惊讶,因为在我眼里,这个类型还是更应该专注于单人体验,而非多人模式。


“做这些的核心目的,是想要给玩家提供一些在DD身上无法体验的新东西。毕竟DD是个单机,我们做的则是个‘网游’,可扩展的内容和维度更多一些。”


“不过这并不是说我们就不专注单人内容,实际上,如果开发顺利的话,年底我们应该会出一个大型副本玩法,它的风格就更像是DD那种迷宫。”



“其实现阶段限制我们的,不是想法,而是产能,人手还是有限,尤其是刚开服那个月,主要都是在修复充值系统,到了这两个月,又额外分出些人手去准备Steam以及WeGame版本的上线工作,所以许多计划都耽误了。”


Sea的这番话,又一次让我感到了惊讶,因为他们竟然还有准备在PC发行。


这无疑是个很大胆的举动,毕竟本体是款移动端的免费手游,那,PC版本会不会有一些新的内容呢?


(今天上线!!!!)


“大体上是没有区别的,但配合着PC版本的上线,我们会尝试做一次性的角色售卖,试一试这种方向会不会跟我们的游戏更加匹配。”


借着这个话头,咱也向Sea询问了一些氪金方面的问题。


比如说游戏为什么没有做成买断制?为什么付费点有些多?存在通行证、礼包、资源道具(咱多说一嘴,这个真的不影响平衡)...这其实挺影响玩家观感的。尤其是对那些DD老玩家而言,他们很可能因此反感。



“原因挺复杂的,一方面是因为玩家需求,因为在几次测试里,我们都有收到说想要开放更多消费内容的反馈,于是就加了一些。再然后就是路径依赖了,毕竟我们这个团队大部分人都是腾讯手游项目出来的,商业模式的选择上多少有些惯性,再加上《安尼姆的无尽旅途》类型本身也挺激进的,就不敢去做一些更加冒进的尝试,所以就保守了些,没有做买断制。”



Sea的这番回答挺诚恳的,尤其是第二个理由。


这道出了当前许多大厂出身的开发者们所面临的困境——如何摆脱过往手游开发时形成的路径依赖,从而放开手脚去打造更棒的游戏?


或许有人会说:他们活该,又没谁逼着他们开发那些质量堪忧的手游,然后画地为牢的。


我恳求各位不要这么想,因为伴随《黑神话》的上线,国内游戏市场正处于一个前所未有的上升阶段。伴随这种浪潮,一定会有成群的像Sea这样,项目管理和开发经验丰富、团队资源充足,且已经憋闷了好久的大厂老兵去追逐自己的游戏梦。



他们会是浪潮里主力军,指不定谁就会是下一个“冯骥”,但,罗马并非一日建成的,英雄也需要打怪升级。


况且,就算强如冯骥,也是经《赤潮》与《百将行》的尝试之后,才找寻到了真正属于自己的道路。


后来者当亦如是。


所以我希望,对于这类游戏作品,大家不妨尽可能的接触和了解一下。


你可能会喜欢,也可能会讨厌,这都很正常的,重要的是参与进去。因为玩家们的关注与反馈,才是这些制作者们最需要的东西。



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