文丨彩虹小马 审核丨菜包
排版丨鹿九
这一周,几乎所有的刀塔主播,都被《遗失神殿》绑架了。
但凡翻一翻你的列表,基本能看见所有的刀塔主播都在播这款游戏。
怎么好好的刀塔主播们突然就不务正业?饭碗不要了,《DOTA2》要凉就在今朝?
别急,点进去后才发现——虽然游戏还是那个游戏,但《DOTA2》却早已不是那个《DOTA2》了。
没想到《DOTA2》为了自己的游戏发展,竟然做了那么大的让步,把自己魔改成了魔塔游戏。
但这个感叹还没有说出口,同事就走了过来,说道:“哟,《DOTA2》的游廊竟然更新了魔塔,这地图叫什么?”
什么是游廊?
所谓游廊,大多老头老奶应该早接触过。毕竟当年自走棋的火热,就发源于这里。只不过那年夏天,人们大多只记住了刀塔自走棋。
说到这,大家也就明白了,游廊其实就是《DOTA2》的创意工坊。玩家可以在游廊里面发挥自己创意,自制地图,上传供其他玩家游玩。
游廊与曾经魔兽的创意工坊有点像,都是方便游戏创作者展示的平台。
可魔兽毕竟是自由的,而《DOTA2》则是一个充满规则的5v5 moba类游戏。在游廊里这样魔改游戏,真的会被v社所认可吗?
v社的认可?
笑话,如果v社不认可的话,游廊模式怎么会活到2024年?
《DOTA2》毕竟是将近十年的老游戏了,如果不靠玩家们的整活,他们应该很难平稳度过这十年。(回头望去,当年和《DOTA2》一起推出的游戏,又有多少活到了现在?)
而且v社官方也一直认可玩家的创作热情,早在《DOTA2》刚推出的时候就发布了官方编辑器,以便玩家可以通过编辑器实现自己的创意(《DOTA2》的英雄饰品也是这个阶段出现的)。
随后在2015年,为了减轻玩家上传自己的创意游戏时的成本,更是在《DOTA2》内上线了“游廊”功能,并对游戏内玩家创作的地图进行了整合。同时为了配合宣传“游廊”,还移植了当时魔兽火热的rpg地图,为其吸引流量。
越来越多的目光被吸引过来之后,游廊创作者也越聚越多。当时的游廊那叫一个百家争鸣五花八门,各路神仙地图争奇斗艳。
最后导致《DOTA2》在那段时间内失去自己的本名,变成了xx启动器。
xx启动器
就像2018年的steam是《pubg》的启动器一样,彼时的《DOTA2》也是游廊内各个项目的启动器。
而让《DOTA2》失去本名的第一个游廊项目其实并不是自走棋,而是《东方梦符祭》。
《东方梦符祭》在当时订阅人数为43万,最高同时在线人数约5万人。可以这么说,当时的《DOTA2》有很大一部分人是为了这个游廊项目而来的。
并且由于是东方向作品,当时该项目的热度使得《DOTA2》玩家一时分不清谁是谁的附庸。
但由于版权和付费问题,该项目一度闹到了车万神zun那里。
多方压力之下,创作者不得不删项目重做,这场闹剧才堪堪作罢。而失去了东方压迫的《DOTA2》终于可以真正做自己,不再成为东方的附庸了,哈哈。
然后才是大家熟知的真神下场——刀塔自走棋横空出世!
在刀塔自走棋推出的一个月内,订阅数直接突破了四百万(而在今年,这个订阅数字已经达到了恐怖的一千万),《DOTA2》当时的在线人数也依靠自走棋一直稳居第一。
如果《东方梦符祭》只是改变了玩家的成分,那么《刀塔自走棋》就是直接改变了玩家对于该游戏的认知。一时间,人们只知道刀塔自走器启动器,却不知道《DOTA2》。
再然后,由于庞大的游戏市场潜力,刀塔自走棋的创作者开始着手自己的项目——《多多自走棋》,从而疏忽了原项目的更新,游戏长时间未得到有效的运营,最后再次导致玩家流失。
乍一看,多多自走器和刀塔
自走器的标志是不是很像
创作者因为热情而来到游廊,却又为盈利而离开,《DOTA2》望着不能吃饭的梦想陷入了沉思。
创作者也要吃饭
本来,就是用爱发电,为什么又要提到盈利?Steam里面那么多创意工坊,也没见几个要收费啊,而且《DOTA2》不是挺认可游廊模式的吗?
虽然《DOTA2》虽然都很认可游廊模式,甚至在一开始提供了一定的支持。但是由于本部人手有限,对游廊本身的支持也慢慢变得心有余而力不足。甚至对于创作者的意见,他们只能提供除支持外的所有支持。更令人崩溃的是,他们每次更新的bug还有一定几率会影响到每一个游廊内的地图。
于是,创作者开始被《DOTA2》困在了自己的创意里,甚至为了适应游戏的bug和玩家的要求。制作者还不得不将自己大量的时间投入其中,开发和运营成本也因为玩家的要求在不断的提高,氪金成为了他们不得已的最后选择。
但《DOTA2》官方当然不允许游廊成为创作者们赚钱的工具。无论你的成本有多高,无论你的游戏因为官方bug出了什么问题,但凡因此牟利则是有罪。游廊就曾有创作者推出了一个创作成本高达25万美元的地图项目,为了让项目回本,创作者在里面加入了一定量的付费元素,但被玩家直接投诉到官方后v社直接一纸禁令让其关闭氪金点,甚至还对游廊内所有的创作者发放了律师函,警告他们的氪金植入行为。
所以,越来越多的创作者离开了游廊,xx启动器又做回了自己。
官方在接下来又将所有精力都放在平衡之上,期望自己的英雄技能和流派体系能把玩家留住,但是并没有多少成效。
而也就在此时,一些小的创作者发现,steam的律师函也就没了下文,难不成也就吓唬吓唬大家?
于是,游廊再一次开始成为他们收割的地盘。
说回《遗失神殿》
其实说到现在,《遗失神殿》也没什么特别的,不过就是目前游廊内小游戏的集大成之作(包括优点和缺点)。
首先说优点:将老游戏进行dota化的演出。其实魔塔本就是老牌解密游戏,通过数值的比拼和宝物的寻找来达到通关的目的。而《遗失神殿》则将其中的数值比拼转化为《DOTA2》的即时战斗,使得游戏本身的刺激感有所提升。
接下来再说缺点:肝氪。为了增强用户粘性和氪金点。《遗失神殿》可以拉长了养成周期,并引入了所有能想到的氪金点。看着密密麻麻的卡牌和礼包界面,有的时候你都会恍惚——我这下的是《DOTA2》还是国内数值手游啊?
当你拥有这样的疑问时,恭喜你!已经了解到真相了。因为该项目的制作方为云海游戏,而这正是他们最擅长的市场方向。
这一定程度上解释了为什么我们能看到那么多主播强推《遗失神殿》了,因为他们将「投流」这一国产小游戏的营销模式,同样引入了游廊之中。
或许《遗失神殿》制作组在看到五万人
订阅项目的时候,就是这个表情
不俗的玩法加上投流的加持,使得《遗失神殿》达到了小扩圈的效果。但是无论怎么努力破圈,游廊的活跃人数再也回不到过去了。本质上,《遗失神殿》仍是寄生在《DOTA2》之上的孢子,靠《DOTA2》玩家那为数不多的最后一丝热情而生。一旦热度过去,没有持续性的长足创意更新,那终究可能会落得昙花一现的下场。
结语
这十年内,《DOTA2》官方为了游戏能持续发展付出了很多,但还是忽视了引流颇多的游廊项目。在放养游廊之后,游廊慢慢失去了当年的风采,而这也加速游戏内玩家的流失。
可即便这样,还是有众多创作者在这片试炼场证明自己。
从《东方梦符祭》到《刀塔自走棋》再到《遗失神殿》,接下来或许还会有更多创造者在这片试炼场展现实力,而《DOTA2》在moba游戏逐渐式微的今天,确实靠着游廊内的小游戏再度出圈了一波。但老生常谈的“创意工坊氪金”问题仍然将缠绕这团日积月累行将就木的藤蔓巨石。
接受寄生,究竟算不算如今的《DOTA2》存活下去的一个好办法呢?
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