文丨齿轮儿 审核丨菜包
排版丨鹿九
在这个男同和男娘审美猖獗的时代,我,情报姬的齿轮儿,依然坚守着自己的windows操作系统和欣赏趋向,从不因群里任何女人彩虹手的段子而折服。哪怕是彭于晏用腹肌秀我一脸,哥们最多只会承认这小子有点小帅。
然而这天,我却遭遇了直男史上最大的滑铁卢。
在不久前Steam新品节的预览列表中,我第一眼就被这游戏的美术风格吸引了:深邃锋锐的带感配色,带些充满视觉冲击的穆夏风,给人一种魅惑与霸气相结合的异域风情感。
该说不说,画上的苏丹好像确实神秘又美型,尤其是那条扣在两胸之间的装饰……
咳咳,不开玩笑了,上图来自于《苏丹的游戏》(后简称《苏丹》)中的君主苏丹。《苏丹》这是一款在steam新品节上架的游戏,目前只放出了免费的试玩demo,但仅从这个demo上来看,该游戏的玩法和剧情已经能提供十多小时的完整体验,完全已经有了“成品”的模样。目前,demo在Steam已收获好评如潮。
更重要的是——这款看似充满中东异域风情的游戏,实际上是一款国人团队制作的游戏。
这次,情报姬有幸采访到了《苏丹的游戏》制作团队。相信无论是谁都很好奇——一群中国人,是怎么做出这样一款气质极为独特的游戏的?
1 以欲望肆意消遣的死亡游戏
《苏丹》的故事背景设立在类似波斯帝国的时代。伟大的苏丹能征善战且气运加身,踩着自己的父亲的尸体上位,成为了这里至高无上的、唯一的王。苏丹残忍、冷酷,但又治国有方,滔天的权力与唾手可得的欢愉让苏丹感到无趣——
直到一个神秘的女子出现,带着她同样神秘的卡牌。
她所带来的卡牌一共分为纵欲、征服、杀戮与奢靡四种,每种卡牌都代表着一个“任务”,主题难度各不相同。游戏的玩法,便是随机抽取卡牌,无论抽到什么,实现它们。
在不可预知的序列之中,苏丹欣喜地接过卡牌,他滥用权力、实行暴虐、随意荒谬行事,最后将抽到的卡牌一一掰断。
(掰卡动画“纵欲”)
苏丹可以杀戮。十年挂帅怎么了?皇亲国戚又如何?缓解君王的无趣便是你最后的价值。
(非常好游戏,让舅舅的头颅旋转)
苏丹可以纵欲,王妃小妾皆为囊袋,国土之上的任何一个人,无论男女,无论官勋,都是〇〇套子。苏丹甚至可能在纵情开怀时将对方的头颅砍下,但对于他本人而言,只是为了找乐子时增添一点新鲜感罢了。
(新手教程里的选择非常丰富,
且每个人都有对应的剧情)
本就喜怒无常的苏丹沉迷神秘术师的游戏后,愈发荒淫无度、草菅人命。流血与哀嚎昼夜不歇,当术士匣内卡牌耗尽后,所有人都战战兢兢地松了口气。但只消一点点魔术,所有被掰折的卡就又完好如初了——游戏周而复始。
这时,一名受够了君主暴行的臣子,积蓄已久的正义感与怒火再也压抑不住,终于,他在人人自危的情况下,仍然对着苏丹表达了不满。
满朝文武都已开始在心中悼念这个勇敢但鲁莽的人——但谁曾想这样冲动的举动,却博得了帝皇一笑。
苏丹决定让这位臣子替代他来继续游玩下一轮。他会赦免臣子在游戏中的一切罪恶,不是出于仁慈,而是希望看到更有趣的表演。
这位可怜的臣子就是你——玩家。
是的,你并不是苏丹,你只是暴虐王面前微不足道的玩具,一个因一时冲动而走上了不归路的杂兵。
此刻,游戏才正式开始。
(哦,原来我不是苏丹,
只是他play中的一部分。)
你不像苏丹那般,没有无数兵马,无力对着邻国发起征服;没有足够的财物,撑不起奢靡所需的成本。但苏丹的命令已经发下,如果七日内无法满足掰断卡的条件,便会被押解到菜市口用脖子迎接虎头铡,成为苏丹眼中无关紧要的又一缕亡魂。
如何活下去?
《苏丹》的文本风格简练又饱含信息量,很擅长用快节奏的短句进行排列,营造出画面感与故事性兼具的异域氛围。面对这种遣词造句方式,很多人第一时间会联想到《密教模拟器》,有些玩家觉得,相较于《密教》充满隐喻的形而上风格,《苏丹》在描写时使用的意象更偏向叙事本身,配合上风格化的插图,对剧情的理解也更容易一点。
(纯文字与“谜语人”风格确实是《密教》的招牌特点,其入坑难度也常让人望而却步)
且对比密教模拟器的全局时间流动,《苏丹》采用了以“天”为行动轮次的回合行动方式,不至于让玩家在花样百出的事件中疲于奔命,导致鱼脑死机。
而且游戏中还很贴心地给了“重来这一天”与“回溯到上一天”的选项,用于解决一些后知后觉的错误,以及在骰运方面提供了一部分SL的宽容度。
(相信玩过脑叶公司的读者,
应该明白这个功能有多重要)
而游戏的玩法本身,则有些类似《警察故事》:将资源卡填充至各种事件内,通过选择和时间来推进剧情事件。而人物卡本身也具有多种属性,在事件中以骰子拼点的形式表现出来。
(十八个骰子过一判,r点环节不得不品鉴的一环)
作为一款肉鸽游戏,《苏丹的游戏》中充满了大量的可选支线。甚至可以说,除了基础的“活下来”以外,整个游戏并没有什么固定的主线,剧情则全靠着密密麻麻的网状支线缔结而成。
随着玩家的一个个决定下达,故事的走向可能会在不经意间悄然改变,而成为路易十六还是路易十四,全在你的一念之间。
在试玩demo中,制作组格外细致地描写了“纵欲”卡的各种分支,可使用纵欲卡的对象丰富到哈人。从正常的“与发妻共赴云雨”,到“豪掷千金去青楼一晚春宵”,甚至可以假借苏丹的淫威,向不满的同党发出强迫式的龙阳要求。
不断逼近的死亡恐惧就是最好的催情剂,随着游戏的推进,“你”的性爱被纵欲所扭曲,变成了单纯渴求肉体快感的床笫之欢。男人、女人、双性人、甚至动物……无所谓,既然连爱本身都被弃若敝帚,只要能满足刺激感,一味地狂热索取又有何不可呢。
(猫猫,你好香)
杀戮更是游戏中贯穿始终的行为:苏丹会为了取乐随意杀伐;苏丹卡中本身也有“杀戮”的需求;“你”在游戏过程中,也经常会为了其他动机而杀人。
不难理解,相较于大部分时候都有明确目标的“征服”,或看似只是花钱所以较显无害的“奢靡”,“杀戮”确实很能直观地体现出,玩家在面对压力下的选择趋向——是为了活命将屠刀伸向无辜者,还是绞尽脑汁只杀该死的人,或者至少,让自己的罪行“师出有名”一些。
甚至有玩家发现,由于demo版本给的数值比较充裕,在中期有一定角色卡数量时,将陪“你”出生入死的妻子找个借口直接杀掉,反而更适宜积累资源、快速发展。
(梅姬是主角的妻子,她在游戏中能提供很多帮助,但也会对主角行事作限制)
玩家在游玩过程中的慢慢熟悉,可能会导致不同玩家在游戏内的道德感受逐渐产生差别,而随之带来的选择变化,也是相当值得玩味的一环。
我知道选择很自由,但看数据才知道竟有这么自由
不过,游戏中的“自由”终究是暂时的,若玩家沉迷于假借苏丹威名的虚假权势中,别忘了,头上的达摩克利斯之剑还在闪着寒光。
(虽然只是个青铜级的剧情角色,
但若随意处置也可能招致杀身之祸)
游戏的主线便是这样,在一个又一个七天内,利用苏丹给予的权力让自己发展壮大,再达到苏丹卡的要求。在这个过程中,“你”可以在权利与金钱中感受目空一切的傲慢,又能深刻体会到伴君如伴虎的如履薄冰。玩家能在游戏的游戏中享受到无上自由,也必须眼睁睁看着绞索在脖子上慢慢收紧。
直到“你”无力完成任务被斩首,或所有卡都掰完,再度暂时性地松一口气。
又或者,“你”打算尝试一些其他选择……
2 我们是沉默的织网者
苏丹(Sultan)一词源自阿拉伯语,最初是抽象名词,意为“力量”、“治权”、“裁决权”。后来逐渐演变为对特殊统治者的称号。譬如在奥斯曼帝国中,苏丹是最高的世俗统治者,不仅拥有政治、经济、军事大权,还是最高的宗教领袖,集无数大权于一身。
对于很多人来说,这种设定相当有陌生的异国风情。而在此背景中建构成的《苏丹的游戏》,则饱含了各种风格化的演绎和意想不到的剧情——而这一切都是中国团队制作的。
这些故事从何而来?又是怎么一步步成为如今的这款游戏?为了搞清楚这些问题,我们找到了《苏丹》的开发团队:双头龙工作室,并和他们聊了聊这款游戏诞生的来龙去脉。
情报姬(下简称为“姬”):可以简单介绍一下你们工作室吗?
双头龙工作室(下简称为“双”):我们是一个新成立的小型独立游戏开发工作室,目前有九位成员。我们工作室两个做美术的老师,几个负责游戏程序,剩下的全都是剧情文案和策划,毕竟这个游戏的核心还是在大量的剧情和文本上。
姬:《苏丹》大概是什么时候立项的?
双:这款游戏最开始的设想,来源于我们编剧老师写的一篇小说,这篇小说在去年十一月份的时候完笔,我们其他人看完之后互相聊了聊,很快就萌生了做游戏的想法。十二月的时候,我们进行了一些原始的探讨和架构式的企划,然后就直接立项了。接下来的好几个月,都在试图确定游戏的基调啊、玩法啊,以及各种框架方面的工作。而就现在玩家能玩到的demo版本的内容,甚至都是四月左右才开始着手制作的。在那之前,我们花了很长时间做一些纯粹创意性的拉清单、设想世界观、穷举玩法之类的开脑洞,可以说是在夯实基础吧。
姬:也就是说,你们12月立项,4月正式开工,9月新品节就出了demo,好强的行动力。您认为有哪些因素让工作室有这么高的效率?
双:其实挺多的,比如我们虽然是新工作室,但大家也都是曾经的从业者和合作者,互相了解的同时,对即将做出来的游戏本身也比较熟悉,知道哪里需要花时间打磨,哪里基础达到后进度就会很快。明确目标也很重要,当时行业内普遍经济不景气,我们自认有足够的行动力和生产力,但是不知道该往哪使劲,而当目标明确后大家就没什么疑虑了,只管开工就行。
当然最重要的,还是我们互相非常非常信任。前面说了有各司其职,我们每个人几乎都不会干涉其他人的工作,最多是一些某人做好了某部分,需要其他人来看,给一些反馈方面的看法,除此之外几乎只有互相鼓励、彼此信赖。
姬:游戏的整个世界观是怎么搭建起来的?
双:首先肯定是以编剧老师的小说为原型,偏向《一千零一夜》的风格。我们认为这种背景会偏离大家熟悉的日常,给人一种疏离而神秘的感觉。还有一个考虑是更安全,我们也知道如果换成中国风格的故事,也许会更有噱头一点,但要是做一个中国某朝代的魔改版,或者哪怕纯架空的中式古代风,都很容易被各种联想,严重的话可能会影响游玩体验和沉浸感。
有原作是我们的优势,原型小说在写的时候,本身就有一些补充世界观了,而且还带着一部分初始玩法,作为游戏底子来说很完善。这个外皮和玩法是配套且一开始就有的,我们一致认为可行性很高,这也是为什么我们能决定得这么痛快。
姬:很多人说游戏有些类似于堆叠大陆和密教模拟器的风格,你们会更多把游戏设计的重点放在哪里?
双:这两个游戏确实都是我们的参考来源,另一个对我们影响很大的游戏是This Is The Police(这就是警察,又译警察故事)。我们一开始的设想里,卡牌的合成会更自由,但后来发现过于自由的卡牌合成会喧宾夺主,影响剧情方面的体验和事件之间的博弈感。我们一直是以故事为主导作为考虑,所以希望能用警察故事这种地点导向的思路作为节奏参考,加上《密教》里把卡组资源选择性地放入仪式中的表现方式,当然我们也想在这个过程中,做出一些独属于我们自己的风格。
This Is The Police(警察故事)
姬:是什么让你们选择了游戏当下版本的表现方式?
双:其实选择的原因也很简单,就是因为省钱(笑)。我们只有九个人,作为一个游戏开发工作室来说,其实人很少,大家都是竭尽全力才做到现在的程度。甚至我们里面没有一个真正会做动画的,所以《苏丹》几乎没有动效,全靠美术老师用静态美术扛大旗。只能说是很真实的一个情况,说好听一点也许能叫好钢用在刀刃上吧。
姬:你提到了美术风格。很多来自不同社区的玩家们,都表示这是最吸引他们的地方,让人有非常深刻的第一印象。苏丹卡被掰断后的底子变换、表面染上鲜血的设定在玩家中呼声格外高。这个设定是怎么想出来的呢?
双:实不相瞒,其实这个想法几乎是我们美术老师一人负责到底的。这可能就是给每个人自由空间的好处吧,美术老师在接到这部分的需求时,很自然而然地就认为“就该是这种效果”,但是TA做出来后社区里的大家就很“哇~”。对于我们工作室内部而言,这个设计确实很让人称道,但说实话我们已经习惯了,习惯于某个人会隔三差五蹦出好点子,给大家带来惊喜。
(掰卡动画“杀戮”)
姬:真是好理想的工作状态。
双:确实如此,我们现在也都很享受工作带来的乐趣。一开始我们也真的没想到大家会这么支持,对我们风格化的创造能有很高的接受度。可能我们工作室在潜意识里,还是偏手游的长期商业市场,做决定前都会更谨慎一点,把期待放的比较低。美术老师现在每天都会面临很多的赞美,感到非常幸福。只是我们觉得,这种风格化尽管可以作为特点,但任何一个工作室都不应该傲慢到,认为仅靠美术的长板就能解决很多事情。
姬:游戏里有很多人设复杂的角色,比如主控的宿敌,他造反的时候会想找主角合作,但其他时候和主角依然彼此看不惯。在创造这些角色的时候,你们通常把考虑的重点放在哪?会出现什么样的讨论?
双:很遗憾,讨论确实会有,但可能没有你说的那种重点,我们一般讨论的只是:这个位置需不需要有一个NPC。而当决定这个角色的位置之后,他所有的一切,包括人设、性格、特点等等就水到渠成地出现了。
比如你刚才提到的宿敌,他在被创造出的第一秒钟就已经有了定位,剩下的只是大家跟着这个定位为他细化。他会在朝堂上反对你、会钦佩你站出来的勇气、会拉你一起谋反……很难说我们到底是出于多有设计感的考量,大多时候都是拿着标准的人物形象、抽象的概念来讨论,所以大家都能很快地理解这个角色的定位。然而当我们把这种人物或概念放进熟悉的故事背景中,他会说什么、做什么,立刻就会从抽象具现出详细的情节。
(有意思的是,尽管玩家天天被宿敌驳嘴,
但大部分人同样也回报了信任)
我们常认为,我们笔下的角色和剧情设计,就像一群人沉默地坐在村口,每个人手里都有各种丝线和绳子,我们共同编制出了一张网,而里面的每个绳结就是一个个支线故事,它们在织网的过程中自然而然地就出现了。我们所有人都只是跟着目标做着手工活,“行动”这件事本身,对我们来说就是种很强的心理支撑。
制作组用了这种思维导图式的方法
记录剧情(应要求做模糊处理)
3 草蛇灰线的善意闪闪发光
在看过前文的描述后,你是否会认为,这只是个用黄暴情节吸引人眼球的低俗游戏?
在游戏《以撒的结合》中有这样一个设定:天使房间代表圣洁与宽恕,当拒绝过恶魔的诱惑后才可能会为你打开;但只要你曾接受过任何恶魔的馈赠,便永远不会再被天使垂青。除非你花费大量的鲜血来献祭,才能在痛苦与撕裂中洞悉基督教的永恒主题——罪孽与赎罪。
而有浓重伊斯兰风格为背景的《苏丹》,对于善恶的标准则可能没那么泾渭分明。不同于很多剧情游戏中,不同选项只是随便走个过场。在《苏丹》的各类事件里,选项经常无关善恶好坏,你可以根据自己的标准进行抉择,没有高下之分,每个选项后都有其独特的故事。
姬:你们如何平衡人物间故事的走向?
双:我们并没有主动去平衡太多,很多决定都是下意识的,认为就应该这样啊,没什么好想的。我们一开始的目标就是做一个很纯粹,甚至说很原始的故事,而不是经过深加工的东西。说更粗俗一点,就是像《十日谈》或者《金瓶梅》,能有很多不同切入点。大家没有刻意思考怎么迎合谁,也没有想过什么改动会更受哪个群体喜欢。在故事里,我们也融了大量的东西,包括《一千零一夜》、各种阿拉伯传说和神话传说,甚至现代的各种梗,但融的过程也是一样,我们认为这是很自然的事,
这应该谈不上什么方法论,只是我们认为故事就该是这样的,把角色的初始人设放在背景里就会动起来,然后任其野蛮生长。你要真问为什么,其实我们自己也不知道是为什么,可能是因为看了很多故事和剧本,最后真的沉淀出来了一些东西,能在下意识间引导我们的想法吧。
姬:《苏丹》中关于善恶的自由抉择,一直让玩家们津津乐道,你们一般会怎么看待剧情中的善恶“浓度”?
双:我们确实有在努力控制故事的邪恶程度,具体到游戏里来说,比如大家在游玩一段时间后应该可以明显感觉出来:选择善线回报会很慢,但是持续时间比较长,也就意味着你在这个过程中要承担更多压力;恶线就简单很多,大部分都是即时回报,但一般也意味着这条线到此为止了,毕竟在《苏丹》中恶选项的表现,通常是把对方吃干抹净,当然也就没有下文了。
我们不打算将善恶定性为对玩家的奖励或惩罚,我们力求无论你选择哪个,都让它有匹配逻辑的后续发展。当然,也更不打算去教大家玩游戏,所以绞尽脑汁给每个选项都写了合适的归宿,你想选什么都可以。除此之外,我们本身也有一些点到为止的考量,如果往负面的方向进入太多,就很容易让这个游戏变得太过猎奇,甚至是变成一个纯粹的小黄文了。
(游戏中的乞女一角,如果合理对待她的话,在后期经常会给予玩家很大的助力)
姬:确实,《苏丹》在吸引人和过于低俗之间,把握了一个不错的平衡。
双:我们想达到的一个效果是:当你看见了一个非常邪恶的选项的时候,会产生一些毛骨悚然的感觉,觉得我靠这个制作组真变态啊。紧接着你会开始扪心自问“我需要做到这么坏吗?”。在这个过程中,玩家其实已经发现了自己内心的善良和底线。我们有时候在内部讨论的时候,关卡设计和文案设计也会故意这么说,既然你们设置了个邪恶选项,那我们就用文字把它表达得更惨烈一点。当这个选择足够邪恶的时候,玩家可能就会想到那句经典的话:你做到了,但,这真的值得吗?
当然我们不会直接去问玩家这值不值得,只是希望玩家在选择超出自己预期之外的恶意时,也要面临道德感来自预期之外的反噬。毕竟这只是一个游戏,我们认为人能在这种过程中发现自己的底线,其实是一件很有意思的事。不过说实话,这有点超过一个游戏该做的了,如果有玩家能对上电波然后感到卧槽的话,我们肯定是会窃喜一下的。但没有也无所谓,游戏嘛,本来就是为了消磨时间与获得快乐。我们想剔除游戏中的猎奇感和说教意味,留下比较单纯的自我体验和故事内容。
(很有代表性的剧情“畸情的呼唤”,就不多剧透了)
姬:对于这些自我要求,你们的文案是怎么入手的?
双:只能说故事需要合适的看待距离吧,而我们这种疏离简洁的叙事视角,在这方面就带来了很大优势。比如一个抽象的悲剧作前提,当一具尸体躺在具有历史感的地方,就自带一种庄严肃穆的感觉。但如果站的太远就看不清了,在过于庞大的视角里失去看“点”的能力;而站的太近也不行,当你靠近到足以看清尸体的腐烂,故事就很容易变得不忍直视,从而消解掉前面营造的庄严氛围。
姬:这似乎是个很难把控的度,对于你们来说,制作游戏会很累吗?
双:累肯定是累,毕竟我们确实都挺拼命的,比如现在的进度版本,相较于十月中旬demo停止更新的版本,光文本就多了十二万字左右。但更多的还是乐在其中吧,尤其是能重新认识同事们。在之前的工作里,我们从来不会这么深入灵魂地交流,没有机会一起这么深刻地讨论性啊、暴力啊、权威啊之类的。
更有意思的是:虽然表面上来看,我们好像做了个很疯狂很癫的游戏,一言不合就纵欲就杀戮,但实际上我们彼此也在这个过程中,很奇妙地发现了自己的底线(笑)。比如有人上午建议诶这里要不要加个纵欲卡,下午可能就会忽然说我想了想,好像不能接受,我们真的要做到这种程度吗之类的。不过这种情况很少很少,每个人都有一票否决的权力,但是大家一般不会用。哪怕调整也是比较微妙的方法,不是直接连根斩断,而是加入一些其他的东西,让更多人想要去规避这个选择。就像其他很邪恶的分支一样,让它保有自己的份额的同时,干净利落地获得应有的退场方式。
姬:demo放出后仅一个月,就收获了STEAM上十万的愿望单,也有很多玩家对你们提出点评和想法。对于这些要求与期望,你们在得知后会觉得负担很重吗?
双:这些评价本身其实大部分都是鼓舞,我们的感受就是有点紧张,非常开心。偶尔也有一些批评建议,但也是我们上线后立马就认识到的错误,本来就要去改,这方面也造成不了什么压力。其实倒不如说我们之前在闭门造车,而等到demo上线后,我们反而挺如释重负的。实际上我们最担心的是,在阶段性的编织完成后“把网抖开”的那一刻——我们自己在网中看不清,不知道这张网到底是什么样子,所以发表给所有人围观的这个过程很让人惶恐,但好在结果没有辜负我们自己的努力。
而已经有一定成功之后,大家底气都足了,所以相对没那么怕。主要还是因为对比感,从决定在各个平台上开始宣传,到demo上线并修修改改,再到现在已经着手准备下一阶段的内测了,看上去我们似乎还挺一帆风顺的。但实际上在更早的测试版本,我们给一些潜在的投资商和发行商看,很多合作者都认为这个游戏毫无价值。当然那会的游戏和现在比也很简陋,所以我们一开始的期望值就比较低。
姬:那现在您认为《苏丹》算逆袭了吗?
双:谈不上吧,因为这款游戏从头到尾都是我们自己做出来的,获得的成就和收益也在我们想象的合理范围内。当然惊喜肯定是有的,能被大家喜欢我们会感觉太荣幸了。但目前来讲的话,这是我们能力范围内达到的比较好的结果,确实高于平均预期不少,足够让我们自傲,但不至于自满自大。
就说再难听一点,如果我们都愿意给主角的屁股上插(工作室名称)了,游戏还能一点浪花也没有,那我们是不是也太loser了(笑)。
姬:就《苏丹》现阶段的demo来讲,很多人吐槽了引导和难度不合理,正式版在这些问题上会做修改吗?
双:肯定会改,而且会改很多。Demo时期本来就是公示玩法、剧情和游戏基调的,数值需要再打磨很正常。引导方面也是如此,之前我们自己玩的时候感觉不出问题,但这是因为我们对这个游戏已经很熟悉了,这次测试里玩家的反馈让我们受益良多。我们承诺了玩家,正式上线后会有三个不同的难度,匹配不同的游玩方式,也会尽量减少demo时出现的那种,前期抽好几个金卡的死局,希望能给大家带来更好的体验。
姬:很多玩家说主控玩多了很累,有时候想再像新手教程一样,尝试一下苏丹的视角来为所欲为,这会成为你们设置不同难度时的考虑之一吗?
双:不会的,难度可能会反映在对方的数值、主控的加成或者NPC的态度条件,但不可能是以苏丹为主视角——那也太无聊了。他是个无所不能的王,放在游戏里就像修改器一样,除了割草体会不到什么乐趣,而《苏丹》是个很偏重剧情的游戏,开始割草后基本就没玩头了。并且新手教程用苏丹乱杀,接下来快速改变身份,也是为了让玩家能第一时间感到威压和不安,这种游戏设计上的思路肯定不会改的。
姬:说到mod,我注意到官方群里已经有很多社区自制的模组了,同时也有各种其他二创。你们在看着这些的时候,有没有比较有感触的部分?
双:这个问题我暂时没办法回答,因为我们尽量避免在完成本体之前去看剧情相关的二创。至少我本人作为文案来说,游戏正式完成前会尽量克制住自己,不去看可能影响我思路的东西。我们之前完全没料到会有这么大反响,甚至现在官方群有各种玩家的攻略和作品,我们自己内部都没有这么详细的说明书哈哈哈。我们会将这些二创视为对游戏的喜爱和回应,非常感谢大家的热情和支持,每天看见新的玩家为我们声援和鼓励,真的是很让人有动力加油工作的一件事。
(粉丝群内的玩家自制的各种模组)
姬:你们打算不出EA(推出持续更新的测试版本),直接从demo跳到本体,不担心这个过程中demo带来的热度会降温吗?
双:开发商也和我们提过这个问题,但经过我们认真思考后,还是决定做完整再出。EA确实能带来热度和讨论度,但也必然会让我们花更多的时间面对琐碎的修改。比如现在的游戏结尾只是简单的一句话而已,但按理来说,结尾的剧情应该很丰富,让人有成就感和开下一把的动力,所以在做到一个比较完整的版本之前,我们不打算先行。毕竟《苏丹》现在的热度和夸赞,有一部分原因是demo免费体验,而当玩家为游戏付费后,要求就会严格很多。我们不太在乎这一两个月的提前收入,反正如果做完后能有比现在更高的质量,不管是关注度还是玩家数量,该有的都会有。
姬:真是很清醒的认知,那有没有考虑过在开发过程中以更多的方式放出进度消息?
双:现在我们在b站和小红书之类的平台,就在不断爆料新的卡和角色,也在这些地方说过本体会明年第一季度上线(嗯,如果不跳票的话)。而在明年的正式版之前,肯定还要有两三次的内测版本,邀请一些玩家和up主帮我们测试问题。因为现在游戏的内容量其实很大了,已经超越我们内部自检能找到的QA极限。我们会在一些活动里露面,比如即将到来的上海We Play会展;我们本身也将组织一些预热的活动,例如宣传性质的众筹和玩家想法的问卷调查。
众筹会在十一月底开始,一方面是很多玩家想要一些周边,另一方面我们也想给《苏丹》加些其他内容,比如用众筹的钱找专业的音乐老师,为游戏做更多专属的、高规格的音乐;并且想做成OST或者CD之类的回馈大家;此外还想给一些主要角色增加配音,这样玩起来可能会更有沉浸感。
姬:众筹里面会有什么样的内容呢?
双:具体众筹回报的话,大多也是比较常见的原创周边,各种以《苏丹》ip打底的谷子。但也有特殊一些的:比如我们打算有一个独立编号的藏书卡,可能在比较高的档位上;另一个比较有意思计划是,是当众筹到合适的目标时,向大家发送一个投票。这个活动类似于“十八猜”,或者万智牌中玩家投票创造卡牌——我们会给出若干个问题,然后根据投票数整理这些问题的结果,通过这种方式做出一个属于玩家心目中的角色,我觉得是个很有意义的事。
此外,可能还有一些比较符合我们工作室调性的东西,比如一些双头龙工艺品……
结语
在这场游戏中,你操控着主角在极度的自由与压力中挣扎求索;而在游戏外,《苏丹》制作组的思想同样在有限的空间内起舞碰撞。
也许苏丹本期待我们在游戏中腐化堕落,在死亡的威胁下做出违背本心的选择,但总会有人坦然前行,走出独属于自己的结局。
原本按照近几年的情况,别说只是出个测试版,哪怕正在ea的游戏大多数玩家都会心存警惕,但这次除外。作为一款demo,其内容量和完整度让我在游玩过程中感到惊讶,不知不觉间就消磨了一周的闲暇。尽管目前的版本仍有很多不尽人意的地方,比如手牌整理很麻烦、UI不够明显、数值曲线并不平衡等,但制作组已经意识到了这些问题,并着手修改优化。
(截止写稿时,我已经免费爽玩了差不多30个小时)
我曾一度担忧,试玩部分内容过多,会不会让玩家对本体的期待产生较大落差,但现在看来似乎有点杞人忧天。制作组的坦诚和严谨令人印象深刻,能以自信满怀的心气和不卑不亢的态度,从容地看待各种反馈和要求,他们基础扎实且互相信任,为了共同的目标愉快地编织这张大网。
我相信,双头龙工作室能通过游戏将自己的想法传达给玩家——这不是个用下三滥的夸张表演吸人眼球的猎奇作品,而是充满思索、抉择和想象空间的,直面君主与自己的故事。
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