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作者:STH_
来源:雪球
1. steam2024年报,玩家今年在2024发布的新游花费时间15%,过去1-7年发布的游戏花费时间47%,8年前发布的游戏花费时间37%。GaaS不是未来,而是现在、是必然。
2. 黑猴不是大制作+纯单机商业模式的开始,而是结束。这个问题来源于制作成本需要小于销量*arpu(还得扣除20-30%左右的销售费用)。如果你的制作成本超过大几亿rmb,那你要怎么回本呢?已知顶级3A定价200-500左右(黑猴268,老头环本体预购价298,只狼预购价268),典藏版需要前作背书,DLC需要本体质量够硬。相当于基本上玩家愿意支付的初始成本在200-300之间,凭借质量和口碑可以依靠典藏版+dlc做到后续全生命周期arpu500-800。
只狼16个月销量破500万套,用了四年半销量破1000万。扣除20%出头的steam渠道费+宣发费用,实际真实收入系数应该是0.75左右,海外区定价更高一些,但也有很多销量是近几年折扣时期卖的,最后到手收入应该在15-25亿rmb左右。开发周期5年+,算一下irr会发现其实不高。问题来了,如果一款大制作单机游戏开发成本就破10亿,开发时间超过五年,arpu*销量怎么才能赚钱?
降低arpu去跑量?好像也不行。今年大火的Balatro作为精品独立游戏,单价低于100(精品独立游戏的普遍国区定价就是30-80左右,arpu50左右),销量350万份;现象级的国产游戏鬼谷八荒定价和Balatro基本一致,首年销量390万套,全生命周期销量700万套左右。
可以看得出,单机赛道的定价和销量都是等级森严且有明确天花板的。顶尖3A才能定价200+,超高质量精品游戏可以定价100-200,大部分精品游戏定价40-80左右。销量角度,几十万份已经算是比较有名的小爆款,破百万份的基本都是赫赫有名的现象级产品了,大几百万份甚至千万份销量的都属于游戏史留名的存在。这就是我之前算账认为燕云如果做单机很难赚钱甚至要担心回本的原因。前置付费模式近似于系统2,只能靠质量说话,且玩家付费很理性;f2p+游戏内增值服务是更短平快、接近于系统1,一个个648猛氪只为短时刺激。
所以单机游戏要么高举高打去当3A,要么就该相对低成本、打磨玩法、不过度卷画面质量去做精品独立,没有中间地带。研发成本大几千万到小几亿,向上比不过3A的质量,向下比不过平价有意思的玩法创新。
相比之下,做GaaS赛季制的游戏比如三角洲,通行证68,每年5-7个赛季,一年全通行证相当于买一份多的3A价格(注意是每年,单机3A开发周期就得5年起步)。这还不包括抽卡池的大量皮肤收入(应该是比通行证显著高的)。
3. 国内外效率差最大的行业,可能是游戏。国内外游戏行业的薪资和产出比差距太夸张了,而且游戏行业没有太多物理进出口的制约、对于就业岗位的影响也小,比起制造业出口面临的阻力小太多了。
而回到游戏质量上,国内厂商的迭代效率也是远超海外大厂。就拿fps来说,apex作为同样是赛季制+抽皮肤的游戏,平均3个月一个赛季(vs三角洲2个月),且每个赛季还不一定有新英雄或者新地图(三角洲S2同时增加1地图+1干员),赛季内的临时活动也比较少、并不注重以周为单位的小型活动、只有到了愚人节等大节日才会有小怪兽枪的彩蛋(三角洲运营节奏明显是以周为单位的)。今年初,apex接连两个赛季令玩家失望半年,日活已经跌掉了50%多。
要怎么做好GaaS呢?得需要更高效更卷的迭代和纠错能力,并且有足够的产能和人效,在玩家不满后尽快调整、避免永久流失,这一点上的能力海外远不如国内、小厂远不如大厂(所以头部大DAU游戏必然向国内大厂集中)。
在游戏行业,国内的制作能力已经跟上甚至开始超越海外,效率与运营强度上更是一骑绝尘。未来可见的5-10年,拿下海外30%左右的pc+主机市场真的不难。谈出海,大家总把眼光放在蓝领制造业,但关税和就业的壁垒会阻碍国内制造业发挥效率差。反而是同样有效率差的白领游戏制作悄无声息。
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