经常在A站逛的宝子,应该都见过下面这个小姐姐。
这件名为《Portrait of Lucia》的作品上传于1年前,浏览量超过11.7K,收获了1.3K的赞。在Zbrush中完成建模,使用Substance Painter处理纹理,最后用Arnold进行渲染。
精致程度堪称艺术品,特别是毛发处理方面,光斑和阴影的处理恰到好处,甚至可以看到细微的分叉和光泽反射,每一缕头发都清晰可见,颜色过渡自然,很有层次和深度。
作品出自英国角色艺术家Ali Glen之手,
https://www.artstation.com/ali_glen
现任BULKHEAD高级角色艺术家,擅长插画、概念艺术、3D建模和数字雕刻,常用软件ZBrush、Maya、UE等。
作品多为写实风格的动漫/游戏角色,就这技术谁看了不迷糊。
今天,想跟大神取取经的宝子和厌倦了创作中手动放置发卡(Hair Cards)的小伙伴都有福了。
Ali Glen大神最近分享了个超级有效的方法,利用XGen和GS CurveTools插件,完美简化数字发型创建过程。
教程参考的是作者近期的作品,为了致敬已逝漫画家鸟山明创建的,写实风的赛博朋克版赛亚人王子贝吉塔的3D形象。
因为觉得手动放置发卡既费时又费力,Ali Glen四处找寻好的解决办法,但遗憾的是并没有太多有用的信息。
作者使用XGen来设计发型,然后用GSCurves插件将这些发型转换为发卡。
这一工作流程需要操作者根据手头的多边形数量预算做出判断,配合一定的创建纹理知识,以保证这些纹理在转换过程中能很好地工作。
首先是要将发型的密度降低到一个较低的值。这里作者将密度从150降到了5,当把密度降低后,就能看到屏幕上显示的曲线数量减少。
这些曲线就是最终要转换成发卡的数量,通过这种方式,可以直观地看到有多少条曲线会被用来生成发卡。
当然,如果项目对多边形数量有严格限制的话,可能需要进一步降低发型的密度,以减少生成的发卡数量,从而降低整体的多边形数量。
这个方法的好处在于“非破坏性”,换句话说在降低密度和导出曲线的过程中,不会永久性地改变原始的发行数据;如果之后需要调整,可以随时回到原来的发型设置,重新导出新的曲线或部分。
在XGen界面中,找到并转到“预览/输出”标签页,在标签页中找到“输出设置”,将操作设置为“创建MEL(Maya脚本语言,用于自动化任务)文件”,将生成的MEL文件保存到可以轻松找到的位置。
如果场景中有多个XGen描述(不同的发型或头发部分),这时需要分别导出每个描述的MEL文件。当将生成的MEL文件重新导入到Maya场景中时,会以曲线的形式加载进来,这些曲线就是之前在XGen中设计的发型。
在《贝吉塔》项目中,作者选择牺牲一些性能来获得更丰富的细节和更逼真的效果,所以生成了很多曲线。
导入MEL文件后选择所有的曲线,在GSCurves工具中,使用“曲线发卡”功能将这些曲线转换为发卡,一旦转换完成,就可以看到类似图片中的结果。
这之后在GSCurves中打开“曲线控制窗口”,选择角色的头部模型。在“对齐”功能窗口中,将头部模型设置为目标网格,以确保发卡能够正确地对齐到头部表面。
选择所有的发卡,点击“对齐”,将发卡的法线对齐到头部网格,从而让大多数发卡的方向变得自然整齐。
在完成“对齐”操作后,选择每张发卡内的曲线,设置长度和宽度的分割数以及发卡宽度。
《贝吉塔》项目中,因为拥有很多发卡,所以作者将宽度设置为了2.0。但一般来说,如果要构建不同层次的头发,或者需要考虑纹理在不同尺度下的表现时,宽度设置在0.4-0.5比较合适。
接下来为了让发卡看起来具有头发的质感和颜色,可以设置一个头发材质并将其应用到发卡上。
通过简单的转换,现在的多边形数量为58k。虽然还能看到一些空隙,但从这个阶段开始,可以加载一个头发帽(Hair Cap)来帮助覆盖头部的某些区域,让头发看起来更加完整。
如果有需要,还可以回到XGen的发型设置中,导出更多的曲线来生成更大的发卡,根据需要调整发卡的密度和大小,确保头发的效果自然。
在完成上面一系列操作之后,让我们来看看最终效果:
耗时2.5天,1天用于设计发型,1天用于转换和细化;这个发型大约有200k个多边形,另外还有200k个多边形的样条线(来自发型设计),用作散乱的头发。
Ali Glen的新方法大大减轻了手动放置发卡的劳动量,通过一些尝试可以创造出不同的发型和头发类型,根据不同的项目需求,轻松调整发型的细节和效果。
咱们今天的分享就到这里了,手痒的小伙伴赶快去尝试下大神传授的高效新方法吧~
end
不懂机械原理,但他做出了最神的机械绑定
这竟然是大神的测试