在预览版发布仅一个月后,Epic Games正式推出了虚拟引擎的最新5.5版本。
新发布的UE5.5带来了多方面的升级,在渲染技术、镜头内视觉效果、开发者的迭代速度等方面实现了众多功能的完善,已经完全达到可投入实际项目使用的水平。另外,编辑器内的动画创作工具和移动游戏开发工具方面也有了显著进步。
看到这里是不是以为小编要开始详细介绍UE5.5了?No、No、No,UE5.5到底有多强?我那可爱的上班搭子会为小伙伴们解答。
UE5.5很强,或者应该说整个UE5系列都很强。但今天咱们文章的主角不是UE5.5,而是一部充分利用UE5强大功能制作的动画短片。
这部名为《War Is Over!》的反战动画短片可是大有来头,在第96届奥斯卡颁奖典礼上创造了历史,成为了第一个赢得奥斯卡最佳动画短片奖的UE5项目。
动画短片的创作灵感来自约翰列侬和小野洋子在1971年发行的和平节日歌曲《Happy Xmas (War Is Over)》,讲述两名互相不知晓对方身份,处于对立阵营的一战前线士兵,通过飞鸽传书下棋的故事。
该短片由Wētā FX与ElectroLeague联手打造,并使用了UE5技术,以其独特的NPR风格渲染而备受瞩目。今天,小编就带大家一起走进这部获奖短片的幕后,看看它是如何被打造出来的。
外观开发
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在打造短片的独特视觉风格时,导演Dave Mullins受到了Norman Rockwell和J.C. Leyendecker这两位艺术家的影响。
在完成角色和场景设计后,由Wētā FX接手项目,将角色设计和场景插画转换成了3D模型,融入到制作流程中,同时确保作品的整体氛围和艺术细节得以保留。
Wētā 团队需要将风格化绘画拆解为核心元素,再重组来满足电影制作的需求。
借助Unreal Engine,美术师们能够对几何形状进行分层处理,并将光照效果与材质着色相结合,以此来还原概念画中的笔触质感。特别在体现印象派艺术风格时,采取了与传统绘画类似的分层方法,特意加入了一些偏斜的视角和扭曲的对象,尝试使用不同的颜色、纹理和透明度级别。
UE实际应用
02
《War Is Over!》为Electro League提供了一个,构建实时工作流程概念验证项目的绝佳机会。
在制作这一动画短片时,Electro League不再依赖传统的分镜图制作方法,而是直接进入表演捕捉阶段,同时有剪辑团队在现场协助,这样拍摄当天就能够看到最终的成果。一旦完成了所需部分,就交给Wētā FX进行后期加工。
制作团队选择Unreal Engine作为这部短片的主要制作平台。
所有的上游资产创建、建模和动画工作在Maya中完成,之后依靠专有的工具将所有在Maya中制作的上游内容整合到Unreal Engine中,形成一个将所有元素结合在一起的生态系统,包括镜头结构、灯光、渲染以及许多特效在内都是在引擎内创建,成为所有工作的中心和枢纽。
《War Is Over!》最大的挑战之一,就是如何创造出一种独特的绘画风格。在拿到一张艺术风格强烈的手绘概念图时,团队需要想方设法在保留概念图中关键艺术元素的基础上,将它们转化成一个生动且连贯的动画作品。
为此,团队采用了Unreal Engine中基于蓝图的Actor系统来存储元数据,追踪资产及其依赖关系,方便管理和组织复杂的项目数据,帮助艺术家们在创作过程中忠实再现原始概念艺术中的各种系结合特点。
结合使用Unreal Engine和其他多种工具,充分发挥每种工具的优势,艺术家在不同的镜头上并行工作,各自处理动画、光照或骨骼网格体等不同元素,能够在保持工具性能和响应速度的同时,拥有更清晰的整体视角,从而在更高层面处理影片的各个方面。
为了在动画中重现概念艺术中天空和灯光的复杂性,团队创建了一个详细的天空模型,不仅包括天空的颜色和云彩的分布,还包括天空中光影的变化。
为了模拟自然光照效果,团队还在场景中添加了一个太阳光源,影响整个场景光影效果,让天空看起来更加自然真实。除了太阳光源外,团队又添加了一个专门用于照亮场景中人物的单独光源,使人物细节和表情更加清晰可见。
为此,团队结合了三种不同的技术,来实现这种线条效果:
2.团队使用Houdini软件,通过分析服装的弯曲和褶皱自动生成相应的动态线条,使线条更加自然。
将这些线条效果导入到Unreal Engine,在引擎中设置一系列参数,通过材质控制线条的各种属性(如噪点质量、线条的粗细、线条从表面的偏移量等),协助艺术家根据需要在单个镜头级别上进行全面的艺术指导,确保每一条线条都符合导演的创意和艺术要求。
对于幕后团队来说,整个项目中最有趣的部分之一就是创造那些鸽子。在制作过程中,团队特别注重羽毛的真实性呈现,确保羽毛在形态学上的合理和在物理学上的准确。
通过导入收集和使用鸽子羽毛的真实数据,团队真实地重现了鸽子的外观。特别是可以通过着色器轻松创建色素模式(羽毛的颜色和图案),着色器会从羽轴和羽毛的其他部分获取数据,确保最终效果符合预期,自然又真实。
大多数时候,艺术家们只需要简单地在自己的机器上进行渲染和迭代,大幅提高了制作效率。
通过《War Is Over》,团队见证了实时技术的快速发展,特别是Unreal Engine在电影制作中的应用。
想必未来,实时技术和视觉效果之间的集成会越来越紧密,会有越来越多的公司采用实时渲染技术来制作高端视效电影。
别说,还真有点小期待呢~
end
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