性别战争点燃的玩家社区,成了压垮二游上个版本的最后一根稻草。

体娱   2024-11-22 23:00   江苏  


文丨春辞 审核丨菜包

排版丨鹿九


玩家一般会在什么时候会用非常专业的,甚至是“作者”的目光去审查一部作品?


在国产网络小说的情景里,是这本小说要太监的时候。


在国漫日漫的情景里,是这部漫画要腰斩的时候。


二次元手游的情景也一样。


是这个作品以后的更新质量会不会烂掉,运营会不会作妖,它是不是要死了。


曾几何时国内某个头部二游的制作人和日本某个谁学谁死的二游前辈的核心制作人,甚至在某种意义上是厨力二游的奠基人对谈的时候谈论到这么一个概念。


“一款运营型游戏就应该重视让玩家能更安心游玩的环境。”



2022年,也许是国产二次元手游还能出爆款的最后一年。


自那之后,几乎九成以上的二游产品都在市场只是昙花一现,炸出了些许水花。


再然后,就没有然后了。


一般向作品飞榜的三座大山

2024年的一般向作品有一个非常强烈的特质。


早衰。


早早就体现出了那种运营了多年的老游戏的特征。


产能低,社区运营和服务反应和响应速度越来越慢,玩家和官方仿佛活在两个不同的维度……于是数值开始早早膨胀,版本更迭天翻地覆。


出现这种情况的原因很多。


行业内的人员流动强度大,可以用的好人才少。


但如今环境下还有一个不能忽视的原因是,国产二游迎来了史上最严苛的玩家自审时代,任何二游都会迎来一轮非常强烈的性别审核。


这种审核直接体现在游戏宣发上,任何‘前科’都会被无限放大。



而即便小心翼翼经过了这一轮性别审核没犯下什么错,立刻也要迎来第二轮审核。


玩家肝游戏内容产出和氪金模式又是如何。


抽取角色的价值,玩家每个月能产出多少抽卡资源……


这一轮的审核甚至在2023年直接催生出了一个家喻户晓的梗。


“你的游戏也配用米池氪金模式?”


这个梗被玩家专门用来嘲讽当时许多测试的二游游戏可玩内容完全跟不上,抽卡的模式却敢对标米哈游游戏。


而在经历过这一轮的审核之后,还有第三轮的审核。


“你的二游内容无聊玩法重复,凭什么我要来玩?”


(当时《绝区零》开服最大的节奏“无聊”)


但是,当我们把目光放到国产二游这十几年来的发展脉络再来看看,这三个问题其实后两者一直都不是问题。


比如米池的问题,米哈游没有按着玩家的头充钱,可是为什么米哈游确确实实是国产二游最能吸金的头部公司?


又比如内容无聊玩法重复。


其实绝大多数的二游剧情就是很无聊,玩法就是很重复,甚至在很多的游戏制作人和老板眼里,游戏就该是玩数值养成……


这种想法前十年就是能赚到钱。


那么问题来了,为什么突然到了2024年被性别战争一炸为什么立刻就失灵了?


玩家社区被点燃意味着什么?

意味着二次元游戏这一整个品类,支撑它赚钱的一整条腿倒了。


站在一个纯粹的玩家角度,站在2024年整个国产游戏的市场来看:二游它好玩吗?它跟其他国产游戏比到底优势在哪。


论最直观的刺激,二游比不过PVP类游戏,论技术的收益,二游也没有需要精准输入操作的各类游戏来的舒畅。


以PVE游戏来看,主线顶天几十个小时百来小时,其他日复一日无聊的养成和抽卡资源收集是绝大头,只要是个二游玩家的钱90%以上会充值到怪物强度。


那玩家图什么?



答案是玩家社群那种近乎于不可思议的,纯基于用爱发电的生命力。


按逻辑来说,单机游戏的沉浸感更强,《黑猴》这样的顶级神作带来的震撼也更大。


但实际上单机市场纯营业就是打不过手游。


而几乎每一个玩二游的玩家都一定经历过那种时刻——


在各个社交网站或者视频网站上看到自己玩的二游里喜欢的角色的二创而感动。


在漫展里看到有人出自己喜欢的角色而感觉到这世间还有人一起喜欢着什么。



这就是所谓的“身份认可”的逻辑。


在二游社区还保持着蓬勃生命力,并且整体趋于一个友善的环境的时候,这种“身份认可”是极其廉价的。


但随着圈子的扩大,二游圈层也势必会像二次元和B站那样被老用户在情感上切割。


最后变成“我不是二次元,我只是一个看臭看动画的”。


而在此时,“身份认可”的成本就会越来越高昂,直到厂商无力支付。


同时二次元手游天性中必须要去塑造各种性格各异,角色性能强大的女性角色这一点,又注定必定会引来某些极端人群的注意。


圈层扩大对不对,在商言商一定是对的。


但圈子的天性就容易引起对立,所以圈层的扩大注定了牺牲的是个体玩家的体验。


在个体玩家的体验被剥夺,全数个体玩家都有迅速变成乐子人,极端打拳人的可能性之后,二游中基于“身份认同”,“因爱付费”的部分立刻坍塌。


一张日系画风的角色美术图,再也不能成为玩家“身份认同”的入口。


 既不二次元,也不太游戏 

娱乐的本质,是对于疲倦平凡日复一日的各种劳动中带来的精神的刺激。


是对“痛苦”的对抗。


前十年的二游,玩数值玩抽卡玩玩家社区和身份认可。


是爱和厨力的游戏。


2022年之后的二游,玩家不在乎剧情只想着SKIP,厂商活在一片混沌之中,剧情就能爆出一堆让人想都不敢想的节奏。


剧情背叛了娱乐,所以玩家就会忽视剧情。



在玩家的视角上看,他们只是认同一件事。


这些编剧和文案对角色没有爱。


他们对剧情也不在乎,就只会写白开水剧情,没有高潮,没有感情的波动。


他们对玩家就更不在乎了,就那么一点点的情绪价值都不愿意提供。


那么对于2024年,几乎已经不在乎对美术产生什么过多期待的二游玩家们来说,角色的价值还剩下什么?


答案是:数值。


而数值是整个二游里最廉价却也最昂贵的东西。


廉价到一个新二游短短两个月就能把一个角色养到满级,又昂贵到玩家无法负担日复一日的重复这个过程。


 门槛越来越高的爱与厨力 

二游,只要还在抽卡和数值养成这个模板以内,那他自始至终能走的路也就只有一条。


让玩家喜欢角色。


现在的问题是,这个门槛被大大提高了。


以前一张美术图一份能够自洽的世界观,是个二游都能赚点钱。


现在二游想赚钱,角色要有特质,要有性格,要有好台词,要有名场面。


(不是笔者想嘲讽谁,就是说一堆国产二次元的角色还没LOL的动画二次元浓度高)


甚至只说美术。


这几年来厂商对于怎么去展现美术的魅力反而是迷茫的。


很多只是单纯的堆量,是加法,是直白的,缺少一个杠杆,去让很多明明很有张力的场面成为名场面。


这个问题困扰着现在市面上至少六成的非头部的二游。


可以在这些二游里找到相同的问题:


角色卖点除了美术就没了,台词和人设就几乎全是标签化的,甚至配音也是直接去找那个有名的CV让大家最熟悉的声线来配就完了。


成本有限,项目管理缺位,目标不明确。


所以只能公式做题,玩命上标签。


然后标签就真的变成了标签,人物塑造停留在非常浅的表层,最后还是单纯停留在游戏内角色定位和机制还有数值服务。



 爱和感动,从来都不只是“正确的”

会坚持二次元爱好,还有坚持二游的玩家,大多是一群很会自我感动的人群。


只是他们既不在乎那份感动是否合理,是否正确。


甚至那份感动经常被主流人群指责攻讦,被视作是自私自恋的产物,他们也不在乎。


就像是《明日方舟》里的霜星的剧情,博士真正做了什么吗?


可是玩家还是会因为霜星的牺牲而感动。


因为霜星值得。


就像《崩坏:星穹铁道》中那段跨越时间的恋人的支线剧情,其实仔细想想那两个恋人之间时间维度空间维度的阻力根本就不是阻力,反而是那个“自认为为他好”的老爷子才是唯一的阻力。


可是玩家还是会因为那对不断朝着对方而前进并跨越时间的恋人而感动。


因为互相奔赴的人值得。



对于这样一部分人来说,感性的背叛是最为不能容忍的。


而当爱和厨力的魔法在名为性别战争的铁拳下崩塌之后,当下的二游厂商不敢也没有那个能力去保护好自己的社区。


于是又回到了那个圈。


数值,养成,养老,一眼望穿。


但也正是这样的人,只要越是在感性上被背叛就有一件事是会坚持到底。


那就是绝不想要背叛自己的初衷与感动。


 将爱夺回来 

《北斗神拳》动画版的OP《将爱夺回来》中有这么一段歌词。


为了守护我们的爱,你将踏上旅程

绝不能失去明天

更不想看见你那失去微笑的笑脸

将爱夺回来



国产二游行业迷茫的这几年里,想要重新把爱那么快速地找回来显然是很难办到的。


厂商和玩家群体的信任需要重新建立。


内容和产出也需要更新迭代。


着火的玩家社区和早衰的运营体验更是让玩家极度缺乏安全感。


但二次元永远都有二次元的方法。


那甚至都不是一个技术问题,而是一个主观意识问题。


既不是剧情超神也不是美术无敌,只需要创作者都往角色身上真正填充一些情感,让她很像一个真正的、活着的人那就足够了。


就连那些情感都不需要多么正确,多么被主流认可。


因为只要一个角色足够值得被爱,二游玩家是忍不住的,会去主动爱着ta的。




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