游戏公司的下一个必争之地,不在游戏里

科技   2025-01-08 23:27   广东  

游戏成为生活的一部分。


文/秋秋

到目前为止,我们还是小瞧《黑神话:悟空》的能量了。

前几天,人民日报发布了2024年终总结视频,《黑神话:悟空》占据C位;再往前,央视新闻、新华社、外交部都曾提及过该游戏,各地文旅、地方媒体甚至八杆子打不着的人都在聊黑神话。

用微博的数据来说,光是在《黑神话:悟空》上线的24小时,就有3万多条跨领域大V的微博讨论这款游戏,讨论度横跨15个领域——这么来看,《黑神话:悟空》已经不单单是一款游戏了,更像是积累已久后爆发的游戏人群的破圈和文化自信。

这种情况也再次凸显了一种有趣的现象:游戏正在脱离某个具体的载体,成为大家生活的一部分。

最近微博游戏大赏公布的获奖名单,其中一大半篇幅关于游戏生态、联动跨界。这意味着很多游戏厂商,都在思考游戏之外的运营方式,并取得了一定的效果;

无独有偶,在厂商瞄准跨界合作、创作者激励时,微博也在游戏大赏评选同期,开启了游戏相关衣食住行的二创话题,吸引了大量创作者。其中"我的年度游戏穿搭"还登上了微博热搜,阅读量突破3亿。

可能大家会认为:这不是很正常的生态运营手段吗?但你会发现它的特殊之处在于为用户提供了场景化的生活内容:去哪里玩、吃什么、穿什么、碰到了怎样的人和事……这些内容看似离游戏很远,几乎难以转化成游戏数据,但在如今行业增量困难的环境下,这或许将是潜藏在游戏之外的必争之地。

微博2024用户消费趋势报告也显示
玩家的游戏兴趣在迁移

01

从生态运营到生活化运营

过去很多厂商都在提长线,但究竟什么是长线?有更多的玩家?还是足够稳定地赚钱?

这个问题可能到现在都没有明确答案,不过随着前几年《原神》肯德基联动“异世相遇,尽享美味”的破圈、年初《元梦之星》《蛋仔派对》线上下的大战、《黑神话:悟空》掀起的全民热潮,以及这次微博游戏大赏反映出来的现象,都在给上述问题缩小答案范围:游戏长线,早已不是单款产品的长线了。

越来越多厂商和产品开始重视生态,甚至逐渐过渡到"生活化运营"

什么是生活化运营?我觉得是内容的传播重点从游戏开始转向人。你看游戏生态,它的很多二创、周边、线上线下活动都围绕着游戏主题,更多代表了一种纪念和情感寄托;

而生活化运营则更多围绕着人的生活方式,反映着大家在游戏之外的情感投射——通俗点就是兼具精神和生理需求,比如联动生活用品、美食餐饮,打入用户日常的衣食住行。

微博游戏大赏:《光与夜之恋》X喜茶案例,

还登上了央视

这么说可能还是比较抽象,但这确实是目前不少游戏呈现出来的状态。

第一阶段时我们说长线,可能就是从产品吸量、运营节奏、商业化说起,哪怕会有一些游戏之外的活动,也更多是为了吸引玩家下载安装。

到了第二阶段,更多产品开始在微博等平台搭建社区,游戏运营就已经不单单是让游戏过得好,哪个平台有多少粉丝、有多高的讨论度,都会一并纳入生态运营的范畴——比如手游在微博超话的入驻率达到了100%,证明微博平台运营已经成了不少游戏的通解。

第三阶段,随着运营内容的丰富,平台策略的差异化,很多游戏的运营开始凸显出生活化特征,品牌会跟美食饮品、地铁出行、服装品牌等进行联动,跟用户的日常生活走得更近,加强情感连接。

微博游戏大赏:《原神》X一加手机联动案例

厂商想用更具生活气的内容占据用户心智、用户也希望喜欢的游戏进入自己的生活时,游戏运营的生活化就是一件双向奔赴、水到渠成的事情了。

以微博为例,大家现在对微博的普遍认知是吃瓜、玩梗、整活的集聚地,这换句话说也意味着接地气、有人味儿。很多严肃规整的游戏宣发内容,在微博上都会更调皮幽默一些;

微博特供的玩梗文案

把微博当成聊天软件的《开心消消乐》

你也会发现,大多数热门游戏都会在博文下面回复用户的评论,不少还有官微人设——这在其他平台基本不常见。

加上微博自带的“热搜体质”、话题特性,很多玩家都能在这个平台创造和体验更生活化的一面,比如线下打卡、游戏漫展、cos合影、手工绘画二创、玩梗造梗……加上微博的创作门槛很低,一句话,一两张图的UGC都可以引起热议,甚至登上热搜。

蔚来CEO李斌撞脸《黑神话:悟空》金池长老,

一张图、一句话就火上了热搜

这种轻松有趣的社区氛围,一方面会刺激用户交流分享的欲望,把自认为有意思的所见所闻拿出来与人交流;另一方面也会促使微博游戏热搜更多元,有更多不同圈层的话题供网友参与、并逐渐超出游戏本身。

因《王者荣耀》周边便宜而热议

主流的趋势,加上可以看得见的效果,证明了生活化运营有足够的底层逻辑和发展空间,厂商可能要更多关注类似平台和策略。


02

怎样让运营"生活化"?

那该如何从生态运营过渡到生活化运营?这两者又有哪些不一样?

很多游戏过去的活动成绩、踩的雷,都从正反两面告诉我们,想跟用户拉近距离,做好生态,首先就要摆正态度——生态不止是游戏引流的方式,它有自己的价值,是改变用户认知的重要方式。

比如一些潜在或观望玩家会在微博上关注游戏资讯、发布游戏二创、跟其他人讨论游戏内容,那他也算是游戏的受众,也可能为游戏带来持续的热度和商业化空间——而且这种群体基本不会受到存量市场的影响,它瞄准的更多是非专业玩家群体。

相信大家也会有不怎么玩游戏,

但会看二创/听歌/买周边的情况

本质上,生活化运营就是将生态扩充到用户生活的方方面面,来寻求更广泛的游戏受众、更有新意的内容、更独特的情感价值

这不是瞎说,在微博这种容易破圈的游戏社区,我们就能看到很多厂商为游戏维持热度、创造消费机会,挖掘出的生活化运营空间。

首先微博的传播门槛低,只要厂商拿出一些相对喜闻乐见的内容,就容易吸引更多用户的兴趣

比如这两年是游戏厂商在微博上最“群魔乱舞”的时刻,相互玩梗、激情互怼……引起热议的同时,也省了不少营销成本。

比如《逆水寒手游》微博喊话《王者荣耀》

再简单一些,厂商也可以迎合热点展现“品牌真人感”来刺激传播。比如在“秋天的第一杯奶茶”下放推出对应活动、《黑神话:悟空》登顶热搜时声援一波,这无论对热门还是垂类游戏来说,都是一件具备性价比的事情。

既然是生活化运营,厂商也可以给游戏做一些类似衣食住行的内容包装,让用户感受到游戏对他们生活的关注和重视,引发情感共鸣和二次传播;同时可以激励KOL和普通用户分享这些接地气的内容,前者是游戏积累优质内容和口碑的重要支撑,后者则可能帮助游戏吸引到日常中的泛用户。

另一方面,微博的上限也足够高,它跟一些算法平台不一样,无论是厂商还是用户都能逐渐积累内容和声量,有明显的“成长感”

这种成长感主要来自微博明确的传播效果和成长体系。

比如你说《黑神话:悟空》有多火?可能绝大部分人都要看微博数据:几十亿的阅读量、上百条热搜……很长一段时间以来,登顶微博热搜就是游戏破圈最好的证明,很多游戏厂商和创作者都将其设为重要目标。

图源微博2024用户消费趋势报告

为了达成这样的目标、实现破圈,很多游戏也会在微博上培养属于自己的创作者,积累自己的粉丝群体和社区内容。

这其中重要的是对创作者的关注、激励和情绪提供。内容创作和生态维护是一件长久之事,很多热门游戏会选择在赛季或版本节点更新创作者激励计划,转发、点赞二创内容,对创作者进行物质和精神上的支持。

此外正如上文所言,微博平台本身也有一套可靠的激励、成长体系,可以帮助厂商搭建相对成熟的内容社区,帮助创作者从普通用户成长为内容创作者、垂类博主和大V。

回过头来看,用户和厂商在微博的循环应该是“创作氛围轻松-内容可沉淀-跨界传播度高-配合热搜破圈-吸引更多用户关注创作“,从简单的生活化内容入手,最终实现用户陪着游戏和平台共同成长。

比如@厄加加特就是借由生活化内容

成长起来的微博原生游戏博主

下限足够低、上限足够高,是微博作为游戏社区的综合价值。

当然,游戏运营是很复杂的学问,它不是像第一阶段的厂商一样,把游戏当作App,硬靠宣传吸引用户下载体验付费。

我们或许可以思路打开一些,把游戏兴趣点拆开发到微博,那微博用户就是你的潜在受众,放到其他平台、线上线下同样如此——跟用户生活的接触面越大,游戏长线的机会就越大。


03

结语

上面这些内容,是从微博大赏和近期行业现象中得出的一些思考,虽然目前所谓的“生活化运营”还比较抽象,但在游戏内容逐渐日常化、生活化的当下,主动推进这一进程的厂商想必会越来越多。

而之所以提起微博,不仅是其平台氛围和用户特性足够契合,也是因为微博在游戏生活化的进程中“相当主动”,甚至可以说“带头冲锋”:

用户的日常创作、游戏的联动跨界、权威媒体提及游戏等内容,都会在微博的支持和激励下,通过话题的形式实时传播出来,甚至冲上热搜,被大众讨论——且不论是否与生活有关,刷微博本身不也是一种生活方式?

因此,生活化运营说抽象也不抽象,它在于厂商能否理解用户在游戏之外的诉求,给用户更多的特殊情感体验——如果能打通这一点,生活化运营其实就是厂商和用户双向奔赴、共同成长的结果了。

最后,游戏生活化也对应了娱乐全民化、主流化的大趋势,相信随着泛娱乐内容的持续演变,更多游戏厂商的产品、微博这个平台、生活化运营这个策略的形态,都将迎来新一轮的变化,大家或许可以持续关注这些变化。

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