年入曾超千万,新作再次登顶,制作人:我很难说喜欢做游戏

科技   2025-01-11 17:02   广东  

项目失败后,如何调整心态,再次出发?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/梁乐天

前段时间,葡萄君注意到《火柴人联盟3》(以下简称《火3》)开启了公测。

上线首日,《火3》便登顶免费榜。目前,游戏在TapTap和好游快爆上的用户评分为6.6和6.9。

根据七麦数据的统计,公测半个月后,该作在iOS游戏畅销榜上基本稳定在前一百。对于一家小团队来说,这已经算是不错的成绩。


提起“火柴人联盟”这个系列,你或许对它有些印象。

10年前,仅由2人开发完成的《火柴人联盟》(以下简称《火1》)就曾登上iOS游戏付费榜一,成为爆款。

随后,发展成联网手游的《火柴人联盟2》(以下简称《火2》),年收入曾突破千万,最高冲至付费榜Top 2,如今仍稳居付费榜前列。


但在《火2》推出之后,他们却没有选择开发续作,而是制作了一款名为《墨斗》的横版格斗手游。

该作自2021年上线后,在iOS游戏免费榜上最高冲至Top 3。当时,葡萄君还与制作人鬼人聊过这款游戏的研发历程


在《墨斗》中,所有角色都是免费使用,大部分装扮用游戏币即可解锁,每人每天有5点体力,PVP胜利不消耗、失败扣除1点,看广告可以回复……这样的良心设计,让制作组最后连成本也没能收回。

基于此,在游戏上线之后,项目组就基本没做过更新。去年9月,《墨斗》正式停服。


作为《墨斗》之后的作品,《火3》又回到了“火柴人联盟”系列的老路上。

《墨斗》的失利对团队造成了哪些影响?为什么选择开发“火柴人联盟”的续作,而不是像《墨斗》那样打造一个全新IP?相较于前作,《火3》又有哪些不同?

借着游戏上线的机会,带着这些问题,葡萄君与制作人鬼人聊了聊。

鬼人表示,《墨斗》的失败曾让他和团队一度陷入低迷;在尝试了多个方向后,出于稳定性和团队能力的考虑,他们最终决定开发“火柴人联盟”的续作;而与前作相比,《火3》的体量更大,也将更加注重长线运营。

以下为对话内容整理,为方便阅读有所删改:


01

想做一款良心游戏


葡萄君:《墨斗》为什么在去年9月份停服了?

鬼人:因为项目不盈利。

一方面,从游戏本身来说,它并没有比较深度的付费选项。做到末尾那段时间,虽然我们意识到了这个问题,但是团队陷入了一个疲倦期,不太想处理它。

如果想要彻底解决这个问题,就需要对游戏进行根本性的大改。这就好比盖房子,原本是乡村小别墅,现在突然要把它改成高楼大厦,整个地基都要重新处理。

另一方面,代理方先在港澳台地区发行试水,数据表现特别差,前景不太乐观。在国内发行时,我们几乎没做宣传推广。

在2019年底到2020年初,《墨斗》还未在国内上线时,我们就已经开始着手新项目的立项。你也能看到,《墨斗》上线后,基本没有进行过更新维护。

在TapTap上,停服公告之前的
那条官方公告还停留在2021年

葡萄君:一开始做的时候,你们没有考虑过付费吗?

鬼人:一开始,我可能有些天真。我觉得,PC或其他平台上一些热门游戏,移植到手机上后依然会有其用户群体,这个观点本身并没有错。只不过,我忽略了游戏的门槛,以及最核心的商业化问题。

另外,我当时很讨厌乱七八糟的内购,想做一款良心的游戏。

因为我经常玩《英雄联盟》,看到它凭借公平竞技的理念,通过售卖皮肤的方式运营得非常成功,所以我也相信自己做一款格斗游戏,肯定会有玩家喜欢。

结果也验证了我的判断,就付费方面而言,如果我继续维护更新,我能保证至少收回成本,甚至实现盈利。但问题是盈利的空间太小,我不能带着团队去赚这种小钱。

葡萄君:商业化的问题也和格斗游戏比较硬核有关?

鬼人:如果再让我做一次选择,我不会让它那么硬核。因为过度硬核会导致用户群体不断被筛选,最终只剩下少数核心玩家。

要让不同类型的玩家都能在游戏里找到自己想要的东西。对于外围的普通玩家,可以设置清晰的主线,给他们提供单机、联机玩法;而对抗性的玩法,则可以留给喜欢挑战的核心玩家。


葡萄君:《墨斗》还会重新上线吗?

鬼人:我们下一个项目就是重置《墨斗》。

因为我很喜欢西游题材,也很喜欢动作类型。如果今天不是我自己开公司,游科之前招人的时候,我可能就去了。

葡萄君:《墨斗》失败之后,公司的资金情况怎么样?

鬼人:当时情况还好。因为《火2》一直有盈利,所以我们才能坚持做了5年《火3》。要是没有《火2》,公司早就垮了。

葡萄君:当时《火2》也在更新,《火2》是怎么运营的?

鬼人:我们将后续的维护工作,包括更新的整套源码全交给了运营团队。我不喜欢在一个项目里沉浸太久,因为时间久了会感到腻烦。《火1》也是这样,我喜欢当甩手掌柜。

葡萄君:有一些玩家批评《火2》太氪金,你有了解吗?


鬼人:我个人不太喜欢强行逼迫玩家花钱的设计。我希望通过优质的内容,从满足玩家基础需求的角度来解决付费问题。

由于自身能力不足,内容达不到付费标准,运营团队就只能设置一些不太容易被玩家接受的付费项目,来弥补内容付费点的缺失。

葡萄君:你不会担心氪金的评价导致《火2》口碑下降,进而影响“火柴人联盟”这个IP吗?

鬼人:没有考虑那么多,因为我当时本来就不打算再做“火柴人联盟”。

我原本想着,如果《墨斗》火了,我就可以做这款良心游戏。玩家即使骂我,我也能理直气壮地回嘴。

在游戏设计上,我认为《墨斗》完全没得说。玩家最多只能说网络不好,优化不到位,或者游戏难度过高,玩起来很费劲,但他们不会说游戏不行。

那时候在TapTap上,我们经常和玩家互怼,因为自己有底气,做的游戏丝毫不昧良心。我们和玩家是平等的。我不是不接受批评,但如果对方是无理取闹,我们就不会像传统运营那样,从顾客就是上帝,花钱就是爷的角度迎合玩家。

在B站,鬼人也经常和玩家互动

葡萄君:玩家喜欢这种互动吗?

鬼人:不同的人肯定有不同的看法,但我觉得应该能够接受,因为我不会做得很过分。

游戏行业内的客服回答大多很没意思,就像淘宝的机器人一样。当你提出问题时,为了避免公关危机,客服通常会说向上反馈,之后便没了下文。

虽然玩家挑不出刺来,但他们也不会喜欢这种态度。我们遇到问题时,肯定希望对方能够正常沟通,给我们提供一些解决方案。


02

成为一名真正的制作人


葡萄君:为什么选择做“火柴人联盟”的续作,而不是像《墨斗》那样打造一个全新IP?

鬼人:不是我不想。立项时,我们确实有很多不同的思路。比如在战斗机制方面,我们考虑过类似《哈迪斯》的视角,类似《暗黑破坏神》的风格;在世界观和题材上,我们也想尝试一些与众不同的东西。

后来经过内部反复讨论,我们还是认为,其他方向可能需要付出更多的精力,不稳定性也会更高,做《火3》比较稳妥。

项目早期的俯视角思路

葡萄君:《火3》的开发过程顺利吗?

鬼人:可以说非常不顺利。

《墨斗》的失败让我开始怀疑自己之前的选择是否正确,是不是自己的判断力出了问题,陷入了一种纠结的状态。

确定要做《火3》之后,团队进行了适当扩大。因为我不想再做策划,所以找来了一个人担任主策。

他负责了一年半,加之我部分的原因,期间团队经历了各种折腾。等他离开后,我才重新回到了制作人的岗位。

这时候,如果换作其他人,可能心想,我靠,妈的项目跑到一半,主策跟我说不干了。他会很着急。

我却没有这种感觉,反而觉得他不干也好。因为他不干了,我就没人可以依靠,只能自己上。自己上的话,我有信心能把所有事情都搞定。后来的事实证明,我当初的想法还是太乐观了。虽然这样确实能解决不少问题,但依然有许多不成熟的地方。

之后我就重新梳理各项工作,像搭积木一样进行重组。比如数值方面,我从零开始学,两周到一个月就足够了。对我来说,这只是一个需要解决的问题,而我解决问题的能力比较强。

那时,我才发现,自己只是个业余制作人。在项目后续过程中,我也在逐步了解、学习一个真正的制作人所需要具备的各方面能力,直到现在。


葡萄君:那你具体学到了什么?

鬼人:第一是立项。

要像画画一样,开始就构思好大致的结构,不能像做《火1》《火2》时那样,想到什么就做什么,觉得哪个好就往里塞。

第二是世界观。

世界观不仅是给玩家看的,还是为了让我们自己理顺要做什么,让制作出的内容都有合理的依据。在一定意义上,这也属于立项初期的工作,明确游戏的内容载体、表现形式。

《火3》的剧情简介

第三是项目管理。

最早,我们尝试使用过一些管理软件,效果都不太行;后来,我们用了飞书和tower,管理效率直接翻倍。

以策划为例,我特别注重流程化。从撰写策划文档,到绘制流程图、配置表格,再到程序开发,要求各个环节都能做到清晰记录和时间安排,旨在及时解决问题,以及避免重复解决出现过的问题。

第四是付费设计和版本更新,这是我正在学习的部分。

我觉得市面上不少手游的更新内容重复且乏味。同时,由于之前项目的运营都外包出去了,我在这方面缺少经验。现在,既然想做长线,我就得思考后续更新什么内容,以及如何做得好玩。

《火3》最近更新的玩法:暗影之地

葡萄君:《火3》上线之后,玩家对它有一些比较负面的评价,你看过吗?

鬼人:我觉得大家说得都对,就是自己做得不够好,能力不足,得再多磨炼。

虽然我希望项目能盈利,但不希望玩家总是抱怨游戏氪金,说我们像狗屎一样。我想通过玩法,让玩家愿意为内容付费。

另外,还有一些很现实的,别人看不见的东西。难道我不想再做出一款像《墨斗》那样的游戏吗?当然想,但我不能,因为这不仅仅是我个人的事。如果想做得更好,我就需要积累资金,让公司生存下去。

葡萄君:《火3》的目标用户是谁?

鬼人:我其实没太去思考这个问题,因为我向来只考虑我做的东西自己喜不喜欢。当我喜欢,那么就会有一批与我有相同品味的玩家出现,历代基本如此。

我本身比较喜欢横版动作游戏,市面上像《火3》这样打得爽的老游戏不多,新游戏就更没有了。我相信,这种爽快的体验肯定能吸引玩家。


葡萄君:相较于《火2》,你觉得《火3》最大的不同是什么?

鬼人:最大的不同应该是持续运营后,整个游戏的内容体量。《火2》现在什么样,几年后它还是什么样;而当玩家在一年后、两年后、三年后再看《火3》,他们会发现游戏已经完全不一样了。

萄君:对于《火3》的长线,你有考虑过怎么做吗?

鬼人:我会遵循一个大的原则:我只做我喜欢的东西。我相信,我的玩家也会喜欢我喜欢的东西,这是我从前面几个项目中总结的经验。

我将《火3》定义为一款收集向游戏。在游戏过程中,玩家不仅能体验到更符合机甲操作感、浑厚感的战斗设计,还可以收集与战斗系统相关的角色、带来战斗机制变化的武器,以及包括重型机甲在内的操作对象。

《火3》最近更新的角色:阿克斯

在玩法上,游戏不只有单纯的战斗,里面还有赛车、射击玩法。我还准备加入类暗黑的刷怪玩法、线条火柴人手绘玩法,以及场景、怪物和角色的自创玩法。

甚至前两天我还跟团队说,后面我想把《墨斗》塞进去。因为游戏里有公会,公会里有游戏机,玩家可以在游戏机上启动《墨斗》。


03

游戏是我活过的证明


葡萄君:与10年前做《火1》时相比,你觉得你个人有什么变化?

鬼人:我觉得变化应该很大。这种变化不一定跟游戏有关,它更多跟人的生活经历有关。

有人觉得,既然游戏是我的兴趣爱好,那么在做游戏的过程中,我应该会很开心,因为是在做自己喜欢的事。

但我并不这么认为。在游戏制作过程中,我们会遇到各种复杂的情况,比如开发过程中的问题、团队成员间的相处、与玩家的沟通交流……相比之下,真正开心的时刻占比很少。

葡萄君:但不是因为喜欢才会去做吗?

鬼人:我很难说自己喜欢做游戏。通常所说的喜欢,是指在过程中能让你感受到快乐。

项目开发过程中,同事之间会有不同意见甚至争执;现在游戏上线后,我得天天充当客服,经常被玩家骂。在处理这些事务时,我感受到的大多是负面情绪。

我只能说我想做,并且我想把它做好。

我当初入行不是因为喜欢做游戏,而是恰好我能和志同道合的人一起做游戏,那种氛围非常好。即便后来回到厦门继续做游戏,我也从中找不到所谓喜欢的感觉,更多的,是一种挑战,一件想完成的事。

它更像是我生活的一部分。在这个过程中,我的情绪变化总是波动起伏的。

我喜欢拍照,捕捉并记录下美景,将它们打印成册,整个过程都让我感到非常舒服;我喜欢做陶罐,拉坯上釉并烧制出漂亮的成品,既实用又能送人,这让我很有成就感;我也喜欢画画,没人规定我三天内必须完成一幅画,我可以慢慢来,不会感到厌烦,不会有人在这个过程中让我不高兴。

鬼人的画

但我不会说我喜欢做游戏。我不想当老板,因为要做的事情,要承担的东西太多了。如果不是我心态比较好,抗压能力比较强,我可能早就抑郁了。

葡萄君:你有做什么来保持好的心态吗?

鬼人:很早以前,我就开始尝试进行情绪管理。一年半前,情绪管理就已经开始见效了。

基于此,即便遇到了一些很糟糕的事情,我也能比较轻松地应对它们。

葡萄君:你具体是怎么调整的?

鬼人:首先,我会在潜意识里明确自己需要改变,这类似于生物进化的自我催眠或自我暗示。

其次,我会找到一些合适的排解方式,通过这些方式调节、纾解负面情绪。

比如我最早接触的是陶罐制作,后来转向了拍照摄影,近一年又专注于油画创作。通过这些业余爱好,我能获得一些更充实的感受。

就拿制作陶罐来说,每完成一个作品并把它烧制出来,我就会有一种喜悦感和期待感。当我期待明天早上开窑时,我对明天的生活也会充满期待。

鬼人做的陶罐

我觉得,关键要让自己觉得时间是有意义的。人活着总该留下点什么,无论是制作的陶罐、创作的油画,还是拍摄的相片、开发的游戏,我都希望它们能在后世留下一点印记,作为我活过的证明。


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