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对话投资人:卷到极致,门被牢牢焊死?做游戏,要算账
科技
2025-01-07 20:22
上海
带着算账的逻辑去考虑问题。
文/林致
最近由海彼
(HABBY)
发行的放置类角色扮演游戏《Capybara Go!》成绩亮眼。
SensorTower报告显示,截至12月11日,游戏累计内购收入突破4000万美元,下载量达900万次,主要市场为韩国、中国台港澳和日本。
游戏在12月3日以《冒险者日记》的名字上线国服,在国内最高也拿到免费榜榜首、iOS畅销榜Top14的成绩。
《Capybara Go!》2024年11月全球收入增长榜位列第5名,多次登顶韩国畅销榜。
这是一个带有肉鸽和RPG养成要素的文字冒险游戏。
进入游戏后,玩家会化身一只举着木剑的水豚,背着绿色的行囊开始冒险。
玩家只需不断点击「下一天」,迎接系统随机生成的各种事件。这些事件或直接影响角色的基础属性
(生命值、攻击力、防御力)
,或强化和获取新技能。
游戏分为多个章节,在每个章节打败精英怪和BOSS,活足够久的天数,即可通关。
随机事件主要是偶遇一些
经典的
奇幻冒险的形象
出于好奇,葡萄君跟投资机构Game Trigger的合伙人Chris聊了聊这款产品。他既是这款游戏的国服第二,也在最近开始关注小游戏的市场。
结果话匣子打开之后,我们从卡皮巴拉一路聊到小游戏,又聊到整个游戏市场。
他说游戏行业早期的红利期已经结束,新世界的大门正在关闭。那些已经入场、能做出产品的人还能继续做,但新进场的人很难再站稳脚跟。
而小游戏市场的预期低、体量小,这种特点反而可能成为下一轮竞争的突破口。
他更愿意称小游戏为「小体量手游」,因为它只是开发体量小,但在商业逻辑上,如果撇开平台因素,它和其他手游区别并不大。
因为小体量不等于低要求,运营策略、市场定位、地区渠道、产品类型,这些因素都是要考虑的。
而且随着买量成本上升,短线游戏的红利已经被吃掉了。即使是小游戏,也需要把游戏生命周期拉长,让用户每个月都愿意掏钱。
市场卷到最后,比拼的就是谁能留住用户,谁的产品能运营得更久。
以下为内容整理:
01
《Capybara Go!》
为什么能成?
葡萄君
:你一开始为什么玩这款游戏?
Chris:
首先是游戏的包装很吸引人。
《Capybara Go!》
(下称《卡皮巴拉》)
的题材不挑人,无论谁都会觉得轻松有趣。
卡皮巴拉还有个有趣的梗:啥都能骑。它穿盔甲,拿长矛,就是个「骑士」,但骑的不是常规的马,而是各种稀奇古怪的动物。
想骑鳄鱼吗?想骑大猩猩吗?你一听就觉得,想。
游戏里的词缀和取名也很有意思,比如“海伯利安”之类的名字,一看就知道制作组里有科幻爱好者。
对懂梗的宅男玩家、nerd玩家来说,这样的设计很容易上头,他们也更愿意掏钱。
而且游戏的画风整体还算精致,细节设计得很到位。不像有些小游戏太粗糙,UI就像是昨天刚做完,还没来得及烘干就匆忙上线。
其次,它的玩法设计得有层次感。
刚开始的广告投放、初期体验都很简单,随便点点就行,适合之前不怎么玩游戏的人。但对于玩游戏的深度玩家,它又提供了很多似曾相识的内容。
就像《百炼英雄》到后面也能玩出《魔兽世界》的味道。一开始都是砍树种地,可当你充钱推进度,逐渐就会发现它“魔兽化”了——燃烧堡垒、冰冠堡垒都来了,中年玩家熟悉的那一套玩法都回来了。
《卡皮巴拉》玩到后面,你得攒钻石,抽装备,考虑怎么合成。它的合成逻辑基本就是《AFK》那一套,紫的合黄的,再合成红的,还得喂狗粮。
很多时候,玩游戏的人到三十几岁,脑子里的游戏记忆已经沉淀得很深了,看到什么都会觉得“似曾相识”,但又好像还有点新鲜感。
这类游戏本质上像是一杯鸡尾酒。
大部分人肯定不喝纯酒精,需要加点果汁、气泡水,喝起来才轻松有趣,但真正让你上瘾的是酒精。
这类游戏也是一样,前面让你觉得轻松娱乐,后面慢慢加深,最终让你掏钱的是核心的游戏机制。
葡萄君
:听说你掏了不少钱,是这款游戏的国服第二?
Chris:
对,我大概充了有五万块,除了玩法本身,也是因为这款游戏的吃相没那么难看。
很多游戏一上来就搞充值活动,比谁充钱多。三国、仙侠类游戏,你花个五万、十万可能连个名次都摸不到,因为竞争太激烈,人太多,阶级跃升难度大。
这个游戏的消费体验很良性,充五万块就能在单服做到第一。后面每个月几千块维持阶级,这种模式很稳定。
游戏采用混合变现的模式
广告变现与内购相结合
你是顶级高战,还是普通平民,就看你维持的投入。而且你不想花钱也可以,游戏里的白嫖资源不少,定期给宠物、坐骑什么的,有时保底500块,补个648也能搞定。
消费节奏也不急。你的资源日积月累积攒起来,优势就拉开了。如果哪天不想氪了,别人也很难短时间追上。除非有人一下花好几万,但性价比不如你每天小额投入来得高。
就像买车或者养猫,一次性大投入后,每个月有固定的维护成本。《卡皮巴拉》正好符合这种预期。广告吸引人,前期体验轻松,后期逐步深入,靠朋友安利或者看到身边人玩,游戏的乐趣就慢慢释放出来了。
葡萄君
:这款游戏在海外也赚了不少。
Chris:
我觉得也正常,因为海彼的运营模式跟很多小游戏公司不一样。
有些公司的逻辑就是「车能跑两公里不散架,就可以推出去」。但海彼不把自己的产品当成H5或休闲游戏,而是当成APP来长线运营。
游戏上线后,玩家会期待它至少能玩三个月,甚至半年,每隔一段时间有新功能、新玩法。
这种游戏模式很适合海外市场。我和一些欧美发行商聊过,他们对这种有玩法、有结构的手游更感兴趣,喜欢有一定深度和持续性的体验,而不是单纯的快餐游戏。
就算在国内,从市场的角度来讲,随着买量成本上升,短线游戏的红利已经被吃掉了。讲长期主义,把游戏生命周期拉长,让用户每个月都愿意掏钱,才是最现实的选择。
市场卷到最后,比拼的就是谁能留住用户,谁的产品能运营得更久。
葡
萄君
:在你看来,小游戏的用户都是哪些人?
Chris:
小游戏的用户其实可以分两类。
第一类是早年玩过手游、后来流失的用户。
这些人可能2013、2014年玩过《刀塔传奇》,然后几年没再玩过游戏。微信小游戏、抖音小游戏重新把他们拉回来,但他们的游戏经验还停留在十年前。经历了这两年的市场内卷,他们也逐渐意识到:一些游戏充了钱,三天就凉了。
第二类是原来就在玩APP手游的用户。
他们不觉得现在的手游有多好玩,反而被某些小游戏吸引。他们会觉得这种游戏不错,能玩下去,和传统手游没什么本质区别。这些人带着丰富的游戏经验,知道哪些游戏是“骗钱的”,哪些能长期玩。
葡萄君
:游戏要怎么做,才能让玩家相信它是能长期玩的?
Chris:
长线养成的关键,是给玩家带来阶段性成长和合理的付费预期,这样才能让玩家玩得久、玩得舒服。
游戏原型的核心是交互体验,比如你摸一个玻璃杯,触感很好,这种即时反馈会带来满足感。但仅仅这样还不够,从第一天开始,就像养一只猫,你会觉得它很可爱,你也期待它陪伴你、跟你亲近。
随着时间推移,猫会有不同表现,这种期待感和阶段性目标会成为玩家的动力。游戏如果没有变化和互动性,再好的原型也留不住人。
同时,你每个月买点高级猫粮,偶尔买个玩具,就能养得很开心。如果每个月都得掏空工资,就养得没那么愉快。玩一个游戏,玩家觉得经济体系合理,不心累才玩得下去。
海彼曾分享他们的游戏是「休闲+肉鸽+RPG养成」。RPG养成很重要,没有这个长线支撑,游戏可能连14天都撑不下去,更别说一个月了。
《卡皮巴拉》的规划也很清晰。你会看到游乐园虽然只开放了三分之一,但从外服的活动和攻略中能发现,后续的内容已经安排得明明白白。
比如接下来的42天内会有新坐骑上架,技能、外观都已经确定。你会想着等到42天后抽到那个“连击加一”的老虎,试试它的效果。
这种设计让人觉得有奔头,货架已经摆好了,只等货物上架。
02
「小体量手游」
和商业路径
葡萄君
:但其他小游戏并不像海彼这么做?这是不是更像APP游戏的做法?
Chris:
我觉得小游戏这个品类在商业逻辑方面的相似性其实没那么大,因为商业选择和游戏的体量大小没关系。
大家管这类游戏叫「小游戏」,但我更愿意称它为「小体量手游」。
它只是开发体量小,但在商业逻辑上,如果你撇开平台因素,其实区别并不大。不同的选择,比如地区渠道、产品类型,都会影响你的商业模式,这些都是取舍。
小体量不等于低要求,你的运营策略、市场定位、如何应对抄袭,都是要考虑的。
葡萄君
:这么复杂?
Chris:
对。现在对团队的内功要求越来越高。
不仅是游戏原型的设计,还要防止被快速复制。今天你的原型上线,明天就可能被别人抄走,第三天成了大家都有的东西,你可能只赚到两天的钱。就像《卡皮巴拉》,官方甚至自己给它换了个皮,在国内上架变成国内仙侠风格的另一款游戏。
说白了,那些能从竞争中脱颖而出的公司,没有一个是傻子。无论是创业之初就很强,还是在竞争中逐渐成长起来,这些老板都有着清晰的判断和策略。
而一个初创团队,如果没有上线经验,光是认知上的差距就足以让他们在起步阶段就崩溃了。
葡萄君
:是不是很多团队根本没想清楚自己的路该怎么走?
Chris:
很多团队只顾埋头开发,做好了产品原型,但发行靠不靠谱、签约能不能成,他们是不仔细考虑的。
他们只关注细节,比如广告投放、买量素材、成本优化,但从来不思考全局:如何把所有关键节点串联起来,让它真正运转起来。
现在国内很多游戏,本质是在筛选愿意重氪重肝的上头玩家。虽然这种人不多,但一旦筛出来,他们的消费能力能抵得上普通玩家的10倍甚至100倍。假设你的成本是100万,每个用户贡献3万,找到100个用户,你就回本了。
但关键是,如何用最低成本触达这100个高付费用户?很多团队其实没有想清楚这点。
卖车,不仅是造车,得推出车库让消费者看到、驾驶到。首先推出车库这事儿也需要研发去考虑,而不是只把车造了,剩下的指望发行替你去想。你要研究怎么打开门,而不是抱怨门关着或者运气不好。
路径不清晰的时候,再好的产品也只是“前途是光明的,道路是没有的”。
葡萄君
:那应该怎么做?
Chris:
必须带着算账的逻辑去考虑问题。
一个月流水2000万的项目,如果团队有400人,那可能还是利润微薄。而另一个流水2000万的项目,团队只有10个人。显然后者利润更高,不同的成本结构带来完全不同的结果。
比如,有人讨论游戏该“硬”还是“软”,如果你不先确定自己的目标和假设,这种讨论就毫无方向。
做“软”的游戏,需要在传播上发力,吸引足够多的用户,把盘子做大。如果吸引力不够,还不如专注做好运营。
而做“硬”的游戏,就要精准吸引特定人群,比如喜欢三国的玩家。但问题是,他们可能早就有别的三国游戏在玩了,你要想清楚自己凭什么把这些玩家吸引过来。
没有明确的假设和清晰的成本计算,你就没有价值观,没有价值观怎么做事情呢?只是在空谈罢了。
03
市场观察与未来
葡萄君
:你为什么开始关注小游戏市场?
Chris:
两方面,一个是当下手游玩家的心态观察, 另一个是当下游戏市场的变化。
我觉得大多数手游就是用来解闷的,就跟嚼糖似的,嚼一嚼,脑子里有点刺激。
现在的小游戏基本都是这种套路:你按一下,出来个东西,然后继续按。因为人类对随机性这种东西就是上瘾,和巴甫洛夫的狗差不多,你点一下,有反馈,脑子分泌点多巴胺,就开心了。
我现在玩手游,连两只手都懒得用。我喜欢躺床上,一只手点点屏幕,另一只手随便干点别的。
手游的好处就是这样,随时随地,躺着点点就行,别让我动太多脑,别让我费劲操作。
以前游戏还强调交互性,现在基本就是消费。玩家不想亲自上手,只想看着“流水线”一样的系统自动运作,哪里不顺了,自己就调一调,也能找到乐趣。
再说市场变化。
现在的情况是,早期的红利期已经结束,新世界的大门正在关闭。
我们过去更关注工业化和技术,因为在那个时候,有能力做工业化的人就那么多。那些已经入场、能做出产品的人还能继续做,但新进场的人很难再站稳脚跟。
流量环境也很残酷。各个平台,比如抖音,它知道你的利润率,他们对CP和投放方的剥削并不会手软。
在没有红利期,只有收割的负利时代, 就算你的产品很好,车库门被堵着,你又怎么能把车推到路上?
而小游戏市场的预期低、体量小,但这种特点反而可能成为下一轮竞争的突破口。
葡萄君
:可以举个例子吗?
Chris:
像《卡皮巴拉》这种游戏,你对它的预期不会太高。
这种游戏里,我这种充几千甚至几万的,其实就是“人傻钱多”那类人了。大部分玩家觉得充个几千就已经够多了,因为游戏的品质和体量根本撑不起更高的流水。
但只要品质达到一定标准,比如画面流畅、不掉帧,能满足基本的期待和幻想,这种游戏就会有一定市场。
我觉得是这类游戏满足了玩家两个核心需求。
一是简单轻松。随便点点,有些刺激。现在很多手游本质上就是“投币机”,投钱、投时间、投注意力,它给你随机产出,让你觉得还挺有意思。
二是觉得花钱有意义。因为你只需要每小时的产出比别人多,就会觉得很开心。原本被裹挟进二次元游戏的高付费玩家,现在也慢慢脱离了,因为他们可能会觉得提升资源产出的效率比抽卡更有价值。
葡萄君
:现在小游戏市场是什么情况?
Chris:
国内小游戏市场的竞争现状可以用一句话来概括:卷到极致,门被牢牢焊死。
大厂占据了主要的投放渠道,有时甚至不计利润率,宁愿亏损也要抢占市场,只为堵死小团队的机会。它们早期赚到的钱让它们亏得起,这种战略格局让后来者难以撼动。
创业成本也今非昔比。早些年,年轻人可以轻松投入创业,没房贷、没家庭负担,体力拼得动。但现在,团队成员可能已经三十多岁,有家庭、有房贷,工资成本降不下来。那些隐形的、显性的成本都在变高,回不到当年野蛮生长的时代了。
即便能突破一次封锁,要思考的是——你的商业模式能持续吗?只靠一款产品,后续没有清晰的方向,很可能就此停滞。许多在2017、2018年赚到钱的公司,之后再无新作,因为他们没想好下一步,或者即便想到了,也做不到。
葡
萄君
:为什么大家还在卷?
Chris:
很多时候,是因为没得选。
想象一下,你是入行十年的资深策划,现在大厂的岗位越来越少,回去做基础策划?不甘心。
而资深策划的位置也不多,工作难找,只会做游戏还能干什么?让自己在家钓鱼?有些人乐意,但更多人不愿意,觉得人生不能就这样停滞。
小团队拼一拼,也许是唯一的出路。而大公司更不会放弃——它们的战略目标就是抢占市场流量。公司不能没有方向,老板也不能告诉员工“我没方向”,一旦失去目标,整个士气会崩,公司文化也会随之瓦解。
有些老板或许已经赚够了,不赌就不会输。但底下的员工呢?他们还没赚够。公司停滞,个人的前路也会被打断。
说到底,游戏行业的内卷,不仅仅是选择,而是被环境和职业路径推着向前走。
葡萄君
:这么卷下去会有什么结果?
Chris:
任何市场的竞争都有曲线。长远来看,我觉得小游戏市场的内卷,最终的格局和APP游戏不会有太大区别,利润率和风险也会逐步稳定。
无论是小游戏还是APP游戏,最终都会稳定到一个基本盘,留存下来的用户逐渐减少,市场会趋于相对稳定。
一旦市场趋于稳定,大家的预期会降低,内卷的程度也会减弱。与其卷生卷死,不如保持合理的竞争。现在这种激烈的内卷,很多时候是因为大家对市场还有很高的预期,想要在这一波里达成战略目标。
就像二次元赛道之前竞争激烈时,连上线的日期都要避免冲突。
但等到市场供需平衡时,行业自然会回归稳定。比如大厂占据主要市场,中厂可能偶尔爆款一把,竞争就会相对缓和,大家也不必再拼到极限。
葡萄君
:那还有机会吗?
Chris:
虽然大厂掌控流量,用投放堵住新团队的路,但好产品依然有机会跑出来。
就像考CPA一样,通过率10%看起来很吓人,但其实来考场的只有一半,来的人当中,认真准备的也只有一半的人。你实际上竞争者并没有那么多。
而且说到底,内容行业无法被彻底垄断,就算车门被焊死,总还有踢进一球的可能。
尤其对于聪明、有内功、思路清晰的团队,成功的几率并没有低到绝望的地步。比如最近成功的案例:《迷雾大陆》《异世界勇者》《勇闯女巫塔》。这些游戏可能不是“惊世骇俗”的进球,但至少球进了网,完成了破门。
不过,指望一球成名后跃升为资本家不现实。现在的市场环境,只能当球星,但球星变成资本家,基本不可能了。
就像当年二次元游戏能够逐渐进入大家的视野,也并不是“二次元”是什么财富密码,而是当初这些成功的二次元团队是小团队,研发成本不高,所以能够相对自由地按照自己“独特”的产品和发行思路和用户产生连接,在用户这里逐渐聚集起力量。
这种方式对于小团队来说,在今天依然是可行的。
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