纯PvE向的塔科夫like,大有可为? |
文/严锦彦
最近,葡萄君发现,B站悄悄开测了一款类塔科夫的自研单机游戏,甚至它还获得了WeGame的首页推荐,就连腾讯的朋友也自发为其发朋友圈宣传。
不过,说是类塔科夫吧,它又不是常见的FPS形态。简单来说,它是俯视角的PvE射击游戏,结合了搜打撤的主要规则,很大程度上,有点类似于像素独立游戏《零希沃特》。
而它胡逼的地方在于,游戏名字就抖了个机灵,叫作《逃离鸭科夫》(Escape From Duckov),角色全是尖嘴的鸟类生物,可可又爱爱,但反差之下,游戏的硬核程度可不算低,完全继承了塔科夫的挑战要素。这种创意组合,也形成了“猛男必玩”的标签。
B站上已经有不少up主试玩分享
为什么B站要突然做这样一款产品?
实际上,《逃离鸭科夫》由碳酸小队制作组研发,此前国产单机游戏《碳酸危机》就是出自他们之手。而游戏制作人Jeff也一直沉浸于单机项目之中。早在本硕期间,他就参与制作了《重初始化》《蛇形武装》《赤核》等多款产品,每款游戏均获得了不俗的口碑,《赤核》更是在TapTap上积累了189万关注。
不过,Jeff毕业加入B站后,他身为制作人的第一款产品《碳酸危机》并没能取得很好的商业成绩。它没能逃脱大厂做小体量单机游戏的诅咒——哪怕在Steam上收获了2700余条评价,93%特别好评,它也依然难以覆盖近十人耗时两年多的研发成本。
我很好奇,在经历了《碳酸危机》之后,Jeff的心境有了什么变化,他是如何说服公司,再做一次单机游戏的?以及,这款产品为何会选择类塔科夫赛道?Jeff告诉我,这次他们将会严格控制成本,而主攻PvE的类塔科夫产品,或许藏着大家都没想过的潜力。
01
三人小队研发,
活用「奇技淫巧」
葡萄君:《逃离鸭科夫》是什么时候立项的?
Jeff:做完《碳酸危机》之后,我们马上开始了这个尝试。只不过,因为碳酸的商业表现不好,当时我们想着下一款产品要做手游。
葡萄君:F2P的手游吗?
Jeff:对,免费下载,带有内购付费。但当时关于具体的盈利模式、商业模型,我们没有想得特别清楚。我们先是参考塔科夫的循环结构,做了一个俯视角、纯单机的玩法demo,顺带一提,那会儿《零希沃特》还没出现。
玩了demo的朋友,都觉得挺有意思的。但最后项目没能成功立项,于是我又去做了一些别的事情,大概一年之后,才重新捡起来做。
葡萄君:最早立项遇到了什么阻碍,为什么后面又通过了?
Jeff:一个一直做单机游戏的制作人,说要先把手游玩法做出来,再考虑商业化,这看着就很不靠谱。
但如果我说还是想挑战熟悉的单机领域,不过我这次会严格控制成本,是不是就靠谱一些了。
葡萄君:所以你还是决定做回买断制单机。
Jeff:没错。一开始我对商业化完全不了解,天真地认为在单机游戏上面,增加一些付费点就行了,但实际上服务型游戏额外需要大量知识。
举个例子,服务型游戏天然想要服务更多的玩家,但玩家越多,意味着你要兼顾,要妥协的东西就越多。你会面临大量的选择题,其中需要特别理性的思考,以及做一些数据分析。
我这么多年来的积累,都是怎么做玩法、反馈,和服务型游戏的思路相矛盾,强行去做,只会变得拧巴。既然如此,还是回归到买断制单机层面吧。
葡萄君:那这次《逃离鸭科夫》的研发成本,控制得怎样?
Jeff:从实际开始做,到现在已经一年了,我们一直保持着三人小队的配置。
首先,选择俯视角,就是基于团队能力的考量。第一人称的类塔科夫游戏,我们肯定没能力去做,而之前我做过的《蛇形武装》也是俯视角,这块基本没问题。
《蛇形武装》
其次,出于产能的考虑,我们尽量用了简约低成本的美术风格。最早,我们其实还尝试过修仙题材,但很快就发现,国风美术讲究很多细节,我们现在的人力配置,做不出那个味道。
葡萄君:修仙题材也是类塔科夫?
Jeff:对,那时候是在做手游版本,还不是现在的射击方向。我那会儿正好在看《凡人修仙传》的动画,里面有一群修士跑到一个区域,进行无差别战斗,争夺宝物,这其实蛮契合塔科夫的。只不过后来考虑到成本,我们还是放弃了。
接着,我们又探索了很多题材和美术方向,都不是很满意。最后原画同学画的一只鹦鹉宠物,看着还不错,就在鸟类方向上做了些尝试,最后鸭子得到了团队的一致认可。
不过,说是鸭子,但你会发现,玩家在捏脸时,其实可以捏出各种抽象的鸟类动物,甚至利用夸张的穿模效果,可以捏出一些不可名状的生物……
某种程度上,这也算是一种奇技淫巧,我们希望一开始就用乐子的方式,告诉玩家,游戏的技术力没那么好,大家别有太高预期,只要图一乐就好。
同时,我们在技术美术上也做了不少努力,比如玩家会发现游戏的显卡占用率较高,那是因为我们做了很多后期效果去美化画面,例如增加边缘光效果,给场景和角色添上淡淡的描边,以此提升质感。这种方式是一劳永逸的,可以减少一些团队的生产压力。
葡萄君:你们貌似很擅长用创意来“遮丑”,之前《碳酸危机》用碳酸饮料来串起整个故事的点子,就蛮讨巧的。
Jeff:确实是同一个道理,我们不擅长做文案剧情,一开始《碳酸危机》构思了一个苦大仇深的剧情,但我们发现根本hold不住,最后还是用了比较离谱的剧情,让玩家不要那么在意这方面的严谨性。
本来我们还纠结,能不能在《逃离鸭科夫》的故事上做些挑战,但最后还是用了比较无厘头的开头,我们后面尽量把剧情做得有意思一点,但如果没做好,希望玩家也别太在意。
葡萄君:《逃离鸭科夫》会是怎样的故事?
Jeff:游戏故事目前有一个大致的思路,在一颗星球上,经过科学家的研究发现,原来这颗星球是一颗巨型鸟蛋,而现在鸟蛋马上就要孵化了,星球上所有生物都会灭绝。主角的任务就是要造出一艘飞船,逃离星球。
葡萄君:听起来也是比较轻松的。对于类塔科夫游戏来说,剧情的占比,是不是也没那么重要?
Jeff:《逃离塔科夫》本身有着非常深刻的世界观和剧情,但确实可能很多玩家不太在意。刚好这块又是我们的短板,所以还是别冒风险了。
02
如何做好PvE类塔科夫?
葡萄君:《逃离鸭科夫》是一款纯PvE的类塔科夫游戏,你们为什么没有选择现在主流的PvP?
Jeff:很多人提到类塔科夫,脑袋里可能都有一个固有标准。我之前也是一个原教旨主义者,认为自己的认知是对的,别人是错的,但后来我意识到大家都没错,塔科夫也不能粗浅地认为是某一种类型的游戏。
比如《暗区突围》《三角洲行动》都强调PvP,大量玩家会享受与人对抗的快感。而我并不喜欢PvP的部分,它给我带来了很多负反馈,包括玩家深恶痛绝的外挂。我认为,塔科夫的核心在于养成、关卡挑战、任务。我想应该有很多玩家和我一样,想玩一个主打PvE的类塔科夫。
事实上,《逃离塔科夫》官方也在去年的采访中表示,PvE和PvP玩家各占一半。
葡萄君:放到PvE上面,哪些关键词是最重要的?
Jeff:养成、摸奖、挑战。
葡萄君:聚焦在PvE之后,它的挑战包含哪些方面?
Jeff:主要是考验玩家对游戏的理解。比如敌人的AI机制,哪些物品值钱,物品的作用,售卖物品要如何解锁等等,当你逐渐了解一系列机制之后,赚钱效率、存活率都会提高。而且《逃离塔科夫》每个boss都有不同的打法,你需要不断去钻研,这些都是特别正向的体验。
因此,我们主要参考了《逃离塔科夫》的死亡掉落机制,任务、交易,以及它的养成系统。
葡萄君:但我现在看,游戏的死亡掉落变成了魂系游戏的机制?玩家复活后,可以去捡回物品。
Jeff:一开始,我们和《逃离塔科夫》一样,除非你给有限的物品投保,否则死亡之后,物品就消失了。但后面很多玩家反馈,游戏挫败感还是太强了,于是我们加入了一个抽奖机制,玩家死亡后可以从原有装备和垃圾物品中,随机拿回一些。
可即便这样,还是有玩家认为负反馈强烈,最后我们就参考魂系游戏,做了跑尸机制。
葡萄君:你有过纠结吗?到底是要保留足够的硬核,还是给予玩家更多宽容?
Jeff:纠结的点其实不在于宽不宽容,而是跑尸机制会不会削减玩家跑图收集的欲望。比如,玩家可以跑尸,那他是不是不用囤那么多武器了,又或者说捡到武器时,兴奋感会没那么强。
但这次测试反馈证明,跑尸似乎不会影响玩家收集装备的积极性。
说白了,类塔科夫游戏的核心支撑点,在于一种不确定性。玩家收集物品的欲望,都来自于追求安全感。我们必须保留这种不安全感,玩家还是有丢失装备和物品的可能,但这里面的弹性空间很大。
葡萄君:我看地图的关卡设计里,还有单向门。玩家都说你们向宫崎英高学了很多。
Jeff:我不是一个核心的类魂玩家,但单向门确实是很有用的设计方式。虽然我们的地图是开放式的,但玩家如果一直重复同样的挑战,那肯定会无趣。而单向门可以把某一个区域,变成线性流程的关卡,只要打过一遍就好。
同样,《艾尔登法环》的地图设计也给了我很大的启发。在《逃离塔科夫》里,如果没有特别的任务指引,玩家很可能直到退游,都还有许多区域没探索过。参考老头环,我们可以在地图的角落,埋藏蓝图或配方等固定的奖励,以此调动玩家的探索欲望。
葡萄君:说回来,你们要怎么塑造挑战体验?
Jeff:玩家初遇到的每一种怪物,都会对其造成威胁。比如一开始面对近战敌人,你只有一根木棍,要学会利用翻滚去击败敌人,后面则是解锁弓箭、手枪,学习如何利用掩体或卡视野去完成挑战。
同时,玩家如果操作得好,完全可以用近战武器打赢拿枪的敌人,又或者你通过收集资源,更早地做出远程武器。我们希望玩家能够用自己的方式,解决游戏里的问题。
葡萄君:在战斗层面,将本身硬核的FPS改为俯视角射击,这个思路转变还顺利吗?我看你们还是做了角色的视野范围。
Jeff:其实直到上个月放出第一个PV时,游戏都是没有视野元素的,整体就是上帝视角。但基本一半以上的玩家,都希望加入视野机制,不然就觉得没内味。
我们之前纠结的点在于:第一,视野会不会让游戏变得过于硬核;第二,它会产生大量bug。
当我们加班加点,把视野做出来后,果不其然游戏出现了大量bug,于是我们又修了好久。不过,它并没有对游戏体验产生负面影响,反倒是有了视野信息差后,玩家和敌人处在了对等的博弈状态,大家要猜敌人在哪里,要谨慎地搜点,甚至预判性地打提前枪,这让游戏更有挑战了。
当然,因为视野是新加入的,所以我们后续还要对游戏进行一轮再设计,哪些掩体、建筑会遮挡视野,玩家要如何利用它们,都需要专门去思考。
此外,这次测试也让我们发现,出于游戏的画风和基调,玩家确实对一些美术细节没那么在意,比如大家不会严苛地要求枪械改装,一定要实时通过外观体现出来。这让我们可以优先去填充玩法丰富度,而不是优化美术。
葡萄君:未来你们要从哪些方面丰富玩法?
Jeff:这就不得不提PvE的优势了。之前的类塔科夫游戏,考虑到PvP玩家之间的对抗,数值差异不能拉得很开,就算你用一级头一级甲,拿着垃圾子弹,也还有一战之力。
但在纯PvE里面,数值的上限,玩法的设计空间会大得多。举一些极端的例子,我们是不是可以做最高10级的护甲?游戏的后期,角色是不是可以上太空和外星人打架?甚至更离谱一些,我们到了后期,能否做一些不一样的玩法和养成系统,例如种田模拟或修仙?
虽然以上只是举例,我们不会往这些方向做,但只要它是PvE,依然是在搜打撤的体验框架之内,那就存在一定的可能性。
葡萄君:说到养成,现在游戏的养成会有什么差异点?
Jeff:我们应该不会在武器和装备上去做过于深入的数值,因为这些物品会丢失,所以可能还是做外围养成,例如天赋树、技能树等等,让其和武器、道具产生协同效应。
现在,我们已经做了一个图腾系统,它不会随玩家死亡而掉落,这可能是未来build系统的核心切入点。
比如,有的图腾是装备后不会再流血,有的是提供加速,后面或许可以延伸到不同的流派,出现近战流、霰弹枪流派等等,给到玩家搭配的可能性。
不过总体上说,我们会做得比较谨慎克制,不会让游戏变成刷子地牢类游戏,它的基调还是生存。
同样有基建系统
葡萄君:现在游戏初上手的生存门槛还是挺高的,一方面敌人难度较高,另一方面游戏也保留了饥饿值,饮水度等生存要素。我会好奇,现在不同项目,对于生存的理解不太一样,你们都是出于什么样的考量?
Jeff:现在市面上的类塔科夫游戏,确实有着不一样的生存设计,比如《暗区突围》保留了水分、能量要素,而《三角洲行动》则是没有这些基础数值,反倒是对受伤后的身体状况做了细分。之前我还真的没有特别深入去思考过这方面的差异。
对我来说,生存要素,主要还是给游戏的资源管理提供一些维度。如果把生存要素都去掉,那它其实就变成了一个纯对枪的游戏。有时,一些负面反馈也是让游戏变得更好玩的因素。
在《逃离鸭科夫》中,我们希望能在操作足够简单的情况下,尽可能地保留生存要素。例如我们没有区分大流血和小流血,也没有区分身体部位和受伤机制。
葡萄君:你会不会担心,纯PvE游戏的重复度过高,玩家到了后期自然会流失。
Jeff:一定会出现这种情况的。回过头去看《逃离塔科夫》的PvE,也有很多玩家还没毕业,就已经把内容消耗完了。
这方面不用强求,再牛逼的单机游戏也总有玩完的一天,我们很难做到像《文明》或《以撒的结合》那样,玩家每次玩都有不一样的体验,
当然,《逃离塔科夫》的PvE模式是从PvP强改过来的,如果有更专门针对PvE的设计,或许能一定程度解决问题。
03
类塔科夫还有
更多想象空间
葡萄君:你觉得《逃离鸭科夫》最大的差异点在哪里?
Jeff:这是最难回答的一个问题。一般来说,一款游戏都需要一句话就能说清楚的卖点,但我一直是凭感觉去做游戏,现在很难找到一句概括的话。我可能会觉得这是一个类塔科夫的,没那么硬核,但又具有挑战,且后面更有想象力的游戏。
不过,我现在觉得也不用太纠结这个东西,这似乎也是做游戏的一种原教旨主义。就算没有一句话卖点,好像也不影响。
葡萄君:对比起做《碳酸危机》,你现在的心境有什么变化吗?
Jeff:变化蛮大的。之前我会比较患得患失,担心不成功。事实上最后《碳酸危机》的商业成绩也确实不算理想。
葡萄君:但《碳酸危机》的设计认可度,还是很高的。
Jeff:对,所以我们也没什么后悔的,它已经是我们当时比较满意的作品了。现在我们会更平常心一些,期望没那么大。不过这次测试的成绩和反馈,确实超出了我们的预期。
葡萄君:《碳酸危机》和《逃离鸭科夫》的研发难点,是不是也不太一样?
Jeff:非常不一样,《碳酸危机》面对的主要是生产力问题。三个地编同学,做两个月的内容,可能只够玩家玩10到20分钟。但现在我们做两个月的内容,玩家也许能玩好几小时。
现在《逃离鸭科夫》主要考虑的,是如何平衡玩家挫败感,以及怎么做数值平衡,物资投放。
葡萄君:之前你有从赛道的角度去考虑过吗?
Jeff:没有,单纯是我特别喜欢《逃离塔科夫》。
葡萄君:现在看来,国内大家追逐的赛道也还是PvP,做纯PvE的很少。
Jeff:但我觉得这是未来相当有潜力的方向。这里不是特指我们的游戏,而是未来可以联机合作的PvE类塔科夫。考虑到成本,我们目前可能还是先做好纯单机体验。
葡萄君:可以联机合作的PvE塔科夫,会有什么样的想象空间?
Jeff:某种程度上,它可能有点类似于MMO,大家前期farm,后期合作打副本,或是加入一些PvP对抗。这是我想象中的搜打撤赛道。
葡萄君:这几年聊下来,大家都在说,搜打撤赛道还没有被挖掘出完全的潜力。
Jeff:我有一些不负责任的暴论(笑),完全是粗浅的暴论,纯PvP的搜打撤,有着一些无法解决的矛盾,比如玩家蹲撤离点,外挂,以及官方卖金。
同时,它的很多商业化举措,是建立在消耗玩家资源的基础上的。这其实和养成系统相矛盾。很多塔科夫玩家,享受的应该是那种赚钱、囤物资的感受,你不能一直压迫玩家的资源。
大量PvE玩家的主要游玩动力,其实就是摸大金的快感,养成收集的成就感。这块玩家诉求一直没有得到特别好的满足,它存在很大的市场需求。
葡萄君:但为什么这几年很少有人做PvE的类塔科夫?
Jeff:或许是先入为主的影响吧,当然这也是我拍脑袋的暴论(笑)。很多人对塔科夫的第一印象,都是硬核的多人对抗,认为这是不可或缺的一部分。
但抽象起来看,不管是强调PvP还是PvE,它都没有错。类塔科夫最关键的,还是整个RPG养成,以及和搜集、撤离机制组成的循环机制,唯独这个是不能丢的。
我前段时间甚至想过,类塔科夫和动森是不是也能有所结合?因为塔科夫的RPG养成,其实是为了提升搜集物资的成功率,这是最简单的循环,至于你搜东西,是不是非得用战斗的形式,不一定。刚好动森也是采集,捡垃圾的游戏,它们有结合的可能。
包括动森的家具、服装外观,能给到玩家强烈的收集欲望。甚至动森玩家本身也非常享受去资源岛的过程,这也是一种摸金。当然,我现在想得肯定还不够深入,得实际动手才能加深对它的理解。
葡萄君:现阶段你们主要面临的挑战是什么?
Jeff:经过这次测试,我们的大方向已经确定没问题了,主要还是配置工作需要时间。后续我们需要去配置大量物品和做任务设计。正式版大概会有5张地图,任务量会是现在的七八倍。保守估计的话,2025年底可以做完,希望现在大家可以加个愿望单。
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