实属不易。 |
文/林致
12月30日,《燕云十六声》官宣自己的下载量达到了300万。
上线五天,不上Steam,仅仅靠PC官包,能拿到这个成绩确实不错。
游戏内送了十连和黄毛
官方还宣布,移动端将于1月9日上线。
据说《燕云十六声》破了网易游戏的一些记录,而且舆情挺不错,在NGA上还能看到不少好评。
有玩家说,「这就是国产最好的开放世界rpg。」
好像一切都顺利推进,但看着它一路走来的人很难不感慨万千。
《燕云十六声》立项五年,经历了几轮负面舆情和延期,很多人都质疑它有没有想清楚。
甚至月初宣布定档的时候,也还有人说暴死预订,要看网易的笑话。
这样一款大作如今能平稳落地,实在罕见。
游戏定档时我们还跟主创团队聊过一轮,他们坦诚地讲述了延期的原因,还有他们理想中武侠开放世界的光景。
当时品玩会现场很多工作人员染了一头黄毛,以示决心。他们在场内应答玩家的请求,跑来跑去时,我也很受打动。
我当时觉得,真是个好故事——团队有情怀,有坚持,开发过程中,接收了外界那么多的声音,但始终记得,自己想做的是什么。
01
大家在夸什么?
从目前玩家们的评价来看,《燕云》或许真的做到了「重定所有既定」。
不是说它真的超过了顶级3A单机大作,而是它真的给了玩家足够的诚意,带来了不太一样的东西。
先来讲讲叙事。目前评价最高的是游戏的叙事水准。
《燕云》营造了一个「活」的江湖,用可信服的细节铺垫出网状叙事,又通过镇守打造出情绪峰值。无论主线、支线,还是漫步于清河和开封城,玩家都会感觉自己真的是一个行走江湖的大侠。
我在此很难展开叙述剧情多么打动人心,但它在努力刻画「侠」身上最纯粹最理想化的部分——认准一个东西,虽千万人吾往矣,哪怕付出世人无法理解的代价。
除了线性的剧情,让玩家们好评的还有《燕云》更「无形」的叙事。
玩家在开封闲逛时,能听到各种各样的消息,感受到开封城内密织的关系网。甚至贩夫走卒很多都有专门配音,仿佛NPC真的在此地活生生地存在。
而清河也通过海量的道具故事、丰富的场景,达成了叙事目的。玩家也会因此感慨世界塑造得「太厚实了」。
我想这一定程度上是因为《燕云》在制作时,是从「概念」到「落地」。
主创团队曾告诉我,清河最早只是个普通的野外地图,但做着做着发现内容很散,于是团队定了一个主题,「侠客的隐没和出世」。
具体来说,十几年前的侠客隐居了,新的危机来临之前,玩家得以触碰上一个时代的故事。
进而整个地图的一切都围绕它展开,将军祠地下,佛光塔田英,修复黄钟塔上的打架痕迹……这些让玩家震撼的「遗迹」,感知到的美术场景的厚重感,都离不开最初的概念定调。
这种高概念的做法,也是单机大作的思路:玩家身处世界就会不自觉的发问,究竟谁曾经住在那里?这里曾经发生过什么?这些场景的情感和信息会引发玩家来自内心深处的共鸣。
再来讲有争议的多人与单人。
游戏体验上多人单机之间是二八开,不少玩家觉得多人的部分还是有点硬加,但在社区里我也看到不少人还是接纳的态度。
比如我有同事选了奶妈,但是生病了还要联机找人治病。
治病被做成近似《杀戮尖塔》的打牌玩法
好像有点强迫社交,但另一个生病的同事也因此有机会一起玩……怎么不算联络同事感情呢。
也有人在《燕云》跟朋友打麻将之后,决定彻底原谅多人模式……
游戏内类似魂游的路牌,也让玩家感受到人与人之间的连接感。
《燕云》在多人和单人之间有没有想清楚,这件事可能依然存疑。但如果说它只是想做一些和他人建立一些小小确幸感的社交,就社区的反馈来看,我觉得是做到了。
主创团队之前告诉我,长线运营的网游有这样的魅力:只要身处其中,你能感受到日升月落,感受到这个世界在它的规则之下,一直向前流淌的可能性。对玩家来说,游戏的多人网游性质确实提供了一个念想。
最后来聊聊作为《燕云》商业化的主要来源的服装。
大家的吐槽除了主观审美上觉得丑之外,还表现为对部分氪金服装违和感的不满。
因为发光发亮的特效拉满的服装出现在写实严肃的故事氛围里,多少都有些破坏气氛,但这似乎又是最常见的传统网游的增收方式之一。
但在小红书,我也看到很多人专门发帖,赞赏其女性的服装设计的进步:没有莫名其妙的挖洞镂空高开叉,给了女角色更多穿裤子的机会,难得露一点的衣服也有漂亮的腹肌马甲线……
02
行则将至
当然,舆论也并不只有夸的,只是大家总体上还是比较宽容。
比如说,战斗目前褒贬不一,你感觉到战斗的单机味,但是上手也会觉得差点意思。
卸势饱受诟病,BOSS仍有0帧起手的问题,近似魂游的战斗体验加上难度调节也是众口难调。但官方也在最近的推送里提到正在逐步优化。
又比如说,也有人觉得玩法缝太多了。卡牌玩法、AI对话等玩法是调剂,但是基本上玩几次就腻了。
但由于它免费,很多玩家只会感慨还要什么自行车……
回顾《燕云》过往的舆情,我会觉得,很多等待它的人虽然不一定能做到为之摇旗呐喊,但看到它一点点完善,心里还是默默地期待和祝福。
包括说它是「村里的黄毛」的嘲弄,大家还是相信它是特别的那一个。
从定档工作人员们的黄毛,到如今玩家邮件收到的“金狻猊”发型,用这些方式勇敢接下嘲弄的《燕云》,实际上一直保有那份心气。
主创团队当时跟我们聊,现在有很多优秀的团队可以做到非常理性,能从数值、规则看待作品。但他们这次真的想更加感性一点,做自己喜欢、认可的内容,然后服务那些和他们想法接近、互相理解的玩家。
这样的选择并不容易。
对于一个大体量的项目来说,能够在五年后平稳落地,并取得不错的玩家反馈,是一件极其难得的事。
对行业来说,《燕云》的意义或许不仅在于它是否完美,而是它证明了这样一个大环境下,依然有人愿意冒险,愿意尝试用自己的方式去塑造不一样的游戏体验。
知道他们有自己对武侠和《燕云》的理解,有做出差异、革新品类的信念,你就多少会有一点私心。
就像希望所有勇敢追求的人能够摘得硕果一样,希望他们能成。
无论未来如何,至少它让人看到了更多可能性。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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