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责编 | 明月楼 排版 | 卫庄 第 8545深度好文:2516字 | 7分钟阅读
思维方式
最近,关于游戏领域的消息很多。先是《黑神话:悟空》爆火,紧接着中国游戏产业半年报出炉。2024年上半年,咱们国内自主研发的游戏,在海外市场销售额超过85亿美元,同比去年增长了4.24%。
但是,就像经济学经常说的,凡有收益,必有代价。最近关于游戏副作用的讨论也有很多。比如,有人担心孩子游戏上瘾,还有人担心游戏玩多了,会消磨人的专注力。
一、游戏玩多了,人会不会变暴躁?
今天,我们也来聊一个相关的话题。这也是一直以来,关于游戏的一个猜测。这就是,游戏玩多了,人会不会变得更暴躁?
2015年,得州理工大学的学者还做过一项研究,结论是,游戏确实可能让人暴躁,但是,关键得看你玩的是单机还是网游。当时的结论是,单机游戏越玩越暴躁,但网游会让你越玩越温和。研究人员找了两款游戏《光晕》和《时空分裂者》。这两款游戏都是既有单机模式,又有网络模式。
结果发现,玩家在玩过单机模式后,整个人会变得,有点,欠。没错,也说不上是多么暴躁,总之,会变得不太安分,喜欢去打扰别人。但是,玩过网络模式之后,玩家就会变得更关注他人的感受。
听到这,你可能会说,不对吧。这个研究明显不符合很多人的直觉。你还记得猪队友这个词,最早是怎么来的吗?没错,就是从网游里来的,而且最严重的时候,网游里急眼了,没准还会在现实里碰一碰。
没错,这个研究确实有不少争议。后来很多学者又做了更新的研究。
而接下来我们要说的,就是我最近看到的,关于这个话题相对让人信服的一篇研究。通过这个研究,我们也能在一定程度上,了解情绪的运作机制。
这个研究来自一名美国学者,杰米·马迪根,他本人是一名心理学博士,同时也是一个狂热的电子游戏爱好者,还写过一本书,名叫《电子游戏心理学》。
他研究了很多游戏对人的行为的影响,比如游戏跟多动症的关系,游戏会不会让人更聪明,游戏带给人的沉浸感有没有用处,等等。这些我们以后有时间慢慢说。总之,杰米认为游戏总体上是有积极的一面的。
去年,他还专门写了一篇论文,研究游戏为什么会让人变得易怒暴躁?在研究里,杰米还找了一个很权威的参照研究,这就是心理学家津巴多做的,著名的电击实验。我们后面的讲述中,也会多次提到这个实验。
二、你看不见我,我也看不见我
杰米的结论是,网游也会让人暴躁。至于暴躁程度,取决于玩家“去个体化”的程度。
“去个体化”是一个心理学术语,最早就是津巴多提出来的,那个著名的“斯坦福监狱实验”,也是津巴多设计的。去个体化说的是,人在群体状态下,可能会忘记自己作为个体的责任,进而做出一些不理智的事情。
那么,为什么游戏环境,会让人进入“去个体化”状态?杰米认为,主要有两个心理上的因素。
第一个因素是,“你看不见我”。
津巴多1976年做过一个实验。津巴多招来了一些志愿者,告诉他们,按下按钮,就能电击对面的人。实验的具体过程咱们就不展开了。而这个实验的其中一个结论就是,假如你是匿名的,那么你电击别人的时间就会更长。
玩网游的时候也是一样,人在线下,操作在线上,“肉身不在场”,人是匿名的。在匿名的情境里,人的真实自我是隐身状态,因此容易变得肆无忌惮。在这种环境中,人可能会告诉自己,我不用负责任,因为我在群体之中无名无姓,做什么都不会遭到惩罚。
第二个因素是,“我看不见我自己”。
这指的是,在游戏中,玩家看见的是自己的角色,看不见真实的自己。同时,在游戏环境中,玩家会减少对自己动机的控制,减少对自己动机的反思,也就是,想干什么就干什么,因此更容易出现不理智的暴躁行为。
说回前面那个电击实验,志愿者操作电击按钮,在事后的访谈中,很多人说,这是因为实验主办方让他们这么做,因此他们就这么做了。还有,因为其他同伴都按按钮了,所以他们也就按了。
换句话说,当他认为自己受到了一个权威方的要求,或者同伴已经有了不良行为,自己也就可以放心地去做一样的事情。一个人把责任归咎给其他人时,他的自我约束就大大减弱了。
在游戏中也是这样,一个玩家在游戏中发火,或者在公屏飙脏话,很可能是因为他觉得,一来,其他人都在这么做。二来,他觉得这是游戏允许的,假如游戏官方不想让人这么做,他们就不会这么设计游戏。
三、人的行动,往往来自环境的助推
说白了,环境对人的影响是巨大的,不过,好消息是,这种影响并不全是坏的。这种“去个体化”的状态,有时候也能塑造好行为。
回到那个电击实验,后续的实验中,津巴多给参与者安排了角色,有一组人被打扮成黑帮,有些人扮作护士。结果发现,装扮成黑帮的志愿者,在实验中疯狂地电人,而装扮成护士的人,尽管也是匿名的,但他们的行为就要温和得多。
这都是因为,人们觉得护士这个职业,本身意味着善良和关爱生命。
放在游戏里也一样。游戏给玩家的暗示,能在很大程度上影响玩家的行为。
当所有人都很愤怒的时候,你也会变得愤怒。假如其他人都很友善,你可能也就不好意思发火。当整个游戏都强调胜利的时候,你会变得好斗。假如游戏对互相帮助、团队协作这样的行为有奖励的话,你也就会多做这样的行为。
后来,也有一些游戏通过机制设计,解决了大量的玩家冲突问题。
比如,有游戏设计了禁言机制,有人说脏话,其他玩家可以限制他再发言,不让他影响游戏环境。
再比如,有的游戏设计了一种“潜意识启发效应”,也就是在画面中植入某些信息,在玩家不知不觉中对他产生影响,像是在游戏加载时显示一条信息,写上“指责犯错的队友,只会让他玩得更差”,这句话能显著减少游戏中的辱骂行为。或者也可以写上“与团队友好合作,才更可能获胜”等等。
你看,很多时候,人的行动,其实是来自周围人的助推。同样,我们也可以利用这个原理,塑造一个让自己被认可、被欣赏、被期待的环境。就像任天堂第四代社长岩田聪说的,人总是需要有能够赞赏自己的人,否则就无法迈上更高的台阶。
假如游戏能够塑造这样的环境,它也可能成为人的成长空间。