始于游戏,终于建筑!建筑师打造下一个“爆款”游戏?堡垒之夜、无畏契约、巴黎建筑师、星际争霸与帝国时代...赛博建筑入侵游戏!

教育   2024-11-01 13:00   浙江  



英国建筑设计公司扎哈·哈迪德建筑事务所与软件开发商Epic Games合作创建了参数化版本的伦敦,玩家可以在视频游戏《堡垒之夜》中在此基础上进行构建。还可以使用现成设计的模块构建自己的参数化建筑,并将其组合成位于圣保罗大教堂、泰特现代美术馆和莎士比亚环球剧院等知名城市地标附近的理想建筑。




在“Re:Imagine London”游戏中,《堡垒之夜》玩家被带到伦敦海滨一个由创作者建造的岛屿,岛上布满了弧形建筑,符合扎哈·哈迪德建筑事务所的标志性风格。扎哈·哈迪德建筑事务所表示,这款多人游戏旨在通过邀请玩家创建具有可持续和混合用途建筑的步行区,鼓励玩家探索城市发展和社区参与。





扎哈建筑事务所相关负责人说道:“这种体验通过一种参与性和探索性的方式来协商城市条件的复杂性,以便在当代背景下进行协作建设,从而促进快速的选择。Re:Imagine London 中的构建内容以预先组合的空间场景以各种规模制作而成,表达了与我们建造的作品一致的建筑、几何和空间特征,同时有助于配置解决方案的规划和构造意识。”






扎哈·哈迪德建筑事务所(Zaha Hadid Architects)使用Epic Games的虚幻编辑器(UEFN)创建了Re:Imagine London,旨在为游戏添加教育组件并深入了解如何将 UEFN 用于实际的建筑目的。它延续了工作室计算与设计小组(ZHA Code)开展的研究,研究城市规划、平台设计、空间内容创建和用户体验方面的应用。


该工作室创建了六种建筑类型的模块供玩家建造——人行道、建筑、公园、商业、办公室和住宅。这些可以安排在游戏中的四个可建造地点,分别名为Puddle Dock、Trig Wharf、Blackfriar's Bridge和Bankside。当玩家开始在 Re:Imagine London 中放置模块时,它们会自动形成完整的建筑物。






堡垒之夜

[Fortnite]

《堡垒之夜》是一款由Epic Games开发的在线游戏,提供三种不同的游戏模式:合作射击生存游戏《堡垒之夜:拯救世界》,最多可有四名玩家与类似僵尸的生物战斗,可建造防御工事;免费大逃杀游戏《堡垒之夜 大逃杀》,最多支持100名玩家和免费沙盒游戏 《堡垒之夜:创造》,玩家创造自己的岛屿。






《拯救世界》和《大逃杀》于2017年发行抢先体验版本,而《创造》则于2018年12月6日发行。《拯救世界》支持Windows、macOS、PlayStation 4和Xbox One平台,而《大逃杀》和《创造》除支持上述平台外,还支持任天堂Switch、iOS和Android设备。游戏预计支持下一代主机PlayStation 5和Xbox Series X/S。截至2018年11月,全系列已有超过2亿的注册玩家。







My ArchiSchool的建筑可视化游戏设计课程


My ArchiSchool是一家位于香港的建筑设计学院公司,他们于近日开发了游戏设计课程,儿童和建筑师可以使用这些课程来创建其空间设计的可视化效果。这些课程使用户能够设计和探索自己的建筑物,并在其中玩游戏,同时使用可以在课程中创建的化身。该应用程序主要针对对建筑感兴趣的 6 至 17 岁儿童,但建筑师也可以使用它来将他们的设计形象化。


近年来,英国和美国的大学提供了许多新的跨学科设计学位课程,涵盖建筑、艺术和技术。然而,高中课程还没有升级以赶上时代,如果孩子们能够有更好的准备,他们在选择目标学位课程时就会有更多的选择。通过多学科的交互式设计课程,年轻人可以更好地选择大学学位,也可以享受更多的就业机会,而世界也会获得一些擅长艺术和技术的新劳动力。这是一个双赢的解决方案。




学院表示:“我的建筑学院已经开始设计一项将建筑、游戏设计和电影制作融为一体的新课程。通过在自己的建筑物中使用游戏设计,学生可以通过化身第一视角参观他们自己的设计,他们可以对自己的建筑进行设计审查,并对将要举办的活动进行可视化。”




通过使用该软件在自己的建筑设计中创建游戏,用户可以将空间形象化,既可用于娱乐,也可用于专业用途。My ArchiSchool认为,这将对学生和专业设计评审很有用,并借鉴Epic Game的虚幻引擎、Fortnite的虚幻引擎和Twinmotion等程序的成功经验。


此外,该项目还希望缩小中学和高等教育在艺术和技术教学方面的差距,帮助年轻人培养这些领域的技能。学院表示,此举响应了全球对兼具艺术和技术能力的创意劳动力“日益增长的需求”。






无畏契约

[VALORANT]


在虚拟世界和电子游戏领域,特别是在第一人称射击游戏中,副本设计和建筑环境依然是游戏不可分割的组成部分。








VALORANT副本设计团队成员包括关卡设计师、3D艺术家、概念艺术家和灯光师。各个团队成员相互合作,并按照副本及其结构属性完成从灰盒(地图最早的可玩版本)到最终迭代(专门为玩家设计并对外开放版本)的设计过程。设计师们在开始细化和贴图之前,会将基本的建筑形状建模并纳入副本之中。在内部空间的设计中,颜色和灯光的使用至关重要,因为需要保持游戏的完整和副本的清晰,确保玩家眼中的建筑环境不会影响游戏体验。









比较典型的游戏副本案例是 Split。受到日本城市的启发,Split 是一个处于巨大变化中的城市,这是设计师所了解到的游戏前提条件。在这种情况下,环境故事便成为 VALORANT 世界中的关键元素,而副本设计中的建筑旨在凸显这些背景线索,让玩家沉浸其中。


Split 主要包括城市庭院和小巷,传达这座城市对传统街区和建筑的追求,也显示出先进技术手段对世界转变的影响。随着交互不断延伸,王国科技园区的优势在副本进展过程中变得越来越不容忽视。








在副本设计基础工作完成后,环境艺术家们可以按照自己的方式进一步构建 VALORANT 世界中的环境故事和世界建筑。通过在不同的副本上设计各种涂鸦、道具和细节,向玩家讲述故事,让玩家能够进一步沉浸其中。另外,在战术射击游戏这一类型中,玩家定位也是必不可少的,因此,这些准确的细节将保持在玩家上方,以保证视角清晰、易于导航。







在城市设计和规划中,都市和繁华区域往往会在视觉上形成压抑感,而玩家的定位和导航对于第一人称射击游戏的体验极为重要。Riot确保玩家能够专注于执行团队战略,而非与建筑环境的布局进行对抗。游戏设计了独特的景点,对城市的各个面和地点进行补充,与此同时,空间构成保持简洁,从而帮助玩家从心理和视觉上理解在虚拟世界中如何连接到各个地方。









电子游戏中的地图设计

建筑学的制图和测绘语言在电子游戏世界中也很常见。许多电子游戏的体验都建立在与一张或多张地图的互动上。玩家由此来确定方向,从而找到他们所在的位置和该去的地方。




例如游戏《文明》,这是一个1991年至今创办的帝国管理游戏系列。全部版本都是在一个地图上操作。地图是世界的地理视图,展示了不同的地区,现有的资源,地缘政治平衡及其他因素。这些变量是游戏的规则,也是玩家面临的状况。地图成为一个动态的结构,从而构成了游戏的界面。





地图的概念在电子游戏中并非总是作为用户界面出现。传统上,地图常作为参考工具,来支持主要游戏体验。地图有时代表实际的地点,有时则是虚构的地方,但它们总是拥有符合游戏整体基调的图像语言。


例如,《刺客信条》(Assassin's Creed)的视觉风格以忠实还原历史城邦而闻名,中性色调的界面简洁且优雅。它的地图设计便完全符合这一描述。另一方面,《上古卷轴》(The Elder Scrolls)的地图则传达了它的幻想环境的壮阔基调。




在《黑暗王座》(Lands of Lore)中,地图的设计增加了玩家的挑战,环境很像迷宫,界面也会导致玩家迷路,而地图界面则在主界面之外。这代表玩家需要反复查阅地图,可能的话甚至背下地图,或是通过画图或发明自己的系统来避免原地兜圈。



为解决玩家数量远超游戏地图的预期荷载这个问题,玩家群体会负责编程插件或网站,来归纳信息并添加地理参考。他们还会制作稀有敌人、资源、行进路线、藏身之所和其他各种东西的地图。


这些地图的内部逻辑与专业的地理信息系统(GIS)完全相同,数据层和坐标相互关联。很有可能任何熟悉《魔兽世界》插件的用户,可以毫无问题的学习ArcGIS,因为他们其实已经使用了许多年。




暴雪游戏中的建筑设计

暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,英文为:Blizzard Entertainment,总部设在加利福尼亚。暴雪正式成立于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。




目前市面上的游戏在技术、画面、可玩性方面已经有了极大进步,开发工具也更易于使用。相比于15年前,很多场景创作也变得更为复杂。从画面视觉上看,现如今可以通过更强有力的硬件设备实现高分辨率、多物件渲染,也可以创作更大、更广阔、可供穿越的开放式场景。更多、更高级的布光被运用在游戏中,这是游戏视觉效果增强的最重要方面。可以通过间接反射光、准确的反射效果与体积雾,更为真实地模仿实时照明行为。此外,实时光线追踪技术也变得切实可行。





在游戏里,设计者不需要考虑建筑师设计的一些限制条件,如稳定性、结构完整性、预算(至少不是现实世界中的方式)和一些其他因素。设计的重点是使建筑的外观迷人,同时在空间内保持着有趣游戏性的场景。在《守望先锋》中,地图设置基于现实地点,这有时会让工作变得有些困难。


开始设计任何地图前,设计者需要收集大量参考资料,尝试寻找在此地区明显的、辨识度高的建筑物。文化角度的参考同样重要:什么食物在这里受欢迎?什么运输方式更为重要?当地是否有特殊的庆典节日?设计每一处地点,都可以发挥很大的自由度,但仍然努力使每一处场景都具有较高辨识度,尽可能地加入地标性建筑物。






由于玩家会更多地关注空间辨识度。如果增加过多视觉干扰条件和杂物,导航与发现其他玩家的过程将会变得无比困难;但如果没有足够细节尺度的物件,玩家在判断方位时也会遇到麻烦。开发设计时,需要注意别设置太多材料间对比,也不要在所有地方增加过多细枝末节。


我认为在增加空间辨识度方面,很多因素都会起作用,如建筑形态语言、位置、材料、对比反差、布光、氛围与颜色。对重点部分测试,观察玩家第一次如何在你设计的地图中进行游戏,会有助于你正确决定在何处改进地图的视觉效果。




程大锦(Francis D.K. Ching)的书籍《建筑:形式,空间和秩序》与《图解建筑辞典》对该公司的首席美术师的帮助最大。



Block'hood

这是一款生态城市模拟游戏,包含一个五章的指导模式、增大了建筑的最大尺寸限制、一个可解锁的自由模式、兼容8种不同的语言:英语、西班牙语、法语、德语、日语、中文、葡萄牙语和俄罗斯语。





通过组合方形积木来建造供人们居住的垂直塔楼。有超过200种不同的积木,每种积木都有不同的用途,需要不同的资源。每个积木都有输入(即它消耗的资源)和输出(即它生产的资源)。必须管理能源和食物等资源,如果积木没有所有必需的资源,它就会腐烂并需要更换。为了生产更多资源,可以建造风力涡轮机、农场和水塔等积木。其他可用的积木包括:可供居民居住的公寓、提供新鲜空气的公园、产生金钱的商店和减少疾病的诊所。






该游戏旨在部分教育,因此它结合了现实世界的机制。建造时,所有方块都必须可进入,这可以通过添加楼梯和走廊来实现。建筑物还必须在结构上合理,例如,走廊必须有支撑才能建造建筑物。




Block'hood 在2016年的创新游戏节(Gamesfor Change)赢得了 ‘最具有可玩性’(BestGameplay)的奖项,并且它还是2016年游戏大奖(Game Awards 2016)中 ‘有影响力的游戏’(Games for Impact)的入围者之一。






巴黎建筑师
[The Architect: Paris]

在这款游戏中,玩家可以依照个人想法,把法国首都打造成一座中世纪风格的城市、一座未来主义的城市或是一个被公园包围的商业之都;游戏采用研发团队开发的强大积木建造系统,让玩家可以完全掌握自己的建筑计划。







游戏结合了策略地图、绘图板与编辑器,让玩家可以设计各个区域配置,客制化建筑物的高度、外貌,包括材质、屋顶形状等;若是巴黎现有的风貌无法满足玩家时,也可以透过编辑器来让想像力解放,将巴黎来个大改造。



Townscaper

这是一款小清新风格的建筑游戏,用户可以通过非常简单的方式创建自己的城镇,只需点击操作,数字海洋中就会出现各种元素。游戏开发者奥斯卡·斯塔尔伯格 (Oskar Stalberg) 表示,Townscaper更像是一个玩具,而不是电子游戏,游戏的设计灵感来自“斯堪的纳维亚城市和儿童读物的设计”。作为一项实验性尝试,这款游戏在Steam上获得了“压倒性的好评”。






游戏的操作机制很简单,左键单击建造,右键单击拆除。从地基开始,然后可以以任何方式将方块组装起来,一个接一个,细节由算法进行处理,这些算法根据环境引入许多功能,例如露台、拱门、桥梁、花园、梯子、晾衣绳等。背景声音也被保持在最低限度,只有材料沉入海中的声音。






Townscaper的设计灵感来自斯德哥尔摩和哥本哈根等斯堪的纳维亚城市的建筑,以及细节丰富的儿童读物,它基于小元素,使游戏更加有趣和令人愉悦。游戏使用彩色砖块和石头,还包括邮箱、屋顶上的海鸥、门阶上的小威灵顿靴等。






超级玛丽中的小格子


超级玛丽制造(Super Mario Maker)上现在已有了超过600万个关卡。在这个版本的游戏中,玩家们可以利用马里奥宇宙中的工具自己创造游戏关卡。







超级玛丽的创造者宫本茂和手冢卓志介绍了1985年他们是如何设计这款任天堂经典电子游戏的关卡的:通过使用方格纸和描图纸,日本的设计者们绘制出了各个关卡的细节,添加并编辑敌人们的位置、陷阱,甚至设计了游戏的封面。






超级玛丽3D 中有很多模组化(Modularity)的东西,正如现实世界中建筑学也会用到。其中的角色的曲线数和细节几乎像是被放大过,以创造出我们在游戏世界中所看到的样式。





星际争霸与帝国时代

游戏设计师在设计建筑、城市甚至地图时都会面临挑战。有些大型主建筑高耸于其他建筑之上,而有些则是中型和小型前哨。设计应符合游戏风格。例如,在《星际争霸》中,人类是未来的人类,拥有可以飞行的高科技建筑。与此同时,虫族是基于有机物质的外星种族,包括生物建筑组成的基础设施。在这两种情况下,无论以何种配置,玩家都应该能轻松识别两个种族的建筑。这就是挑战所在。





《帝国时代》因其建筑的精心设计而脱颖而出,尤其是城堡的设计。这款游戏有自己的资料库,玩家可以在其中看到建筑物的历史作用,或者设计所基于的皇家城堡。它的范围如此之广,以至于多年后的现在,仍然有项目开发来改进它的图形模型,比如“建筑改造模块”网站,它对建筑进行了各种改变,使其更加密集,细节更丰富,更逼真。




有三个对建筑师来说特别有趣的元素。其一是游戏的界面,它就像一种自由形式的平面图,墙壁被分成几个部分。第二个是游戏的地图,用于管理游戏中的各个房间。第三个也是最重要的是门(入口),因为进入一个新房间可以完全改变游戏的发展和进程。




事实上,建筑作为一个系统是一个始于现代运动的研究课题,旨在从有限的元素中提供大量的解决方案。电子游戏告诉我们,除了让游戏顺利进行,为了让游戏变得更有趣,设计师们当然还需要塑造一系列具有创新性和独特个性的角色。


身为建筑领域学生的你最近在玩什么游戏?评论区中和我们分享下吧!



文 / 亓慧
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