以下内容来自Unity CEO MATT BROMBERG ,为最新动态
在与我们的社区、客户和合作伙伴深入沟通后,我们决定取消游戏客户的 Runtime 费用,即刻生效。非游戏领域的工业客户不会受到这一调整的影响。
在过去的 20 年中,我们与才华横溢的设计师、开发者、艺术家、工程师、发行商和平台携手合作,致力于打造一个人人都能为所有人制作优秀游戏的世界。我们将此称之为“游戏开发大众化”,这一理念至今仍是我们的核心使命。
然而,我们不能在与客户产生冲突的情况下追求这一使命;它的核心必须是建立在信任基础上的伙伴关系。在过去的三个月里,我有机会与许多人进行交流,听到了你们一再表达的愿望:希望 Unity 能够保持强大,并理解价格上涨是推动游戏行业发展的必要条件。但涨价并不需要以一种标新立异和有争议的新形式出现。我们希望以合理的价格和正确的方式提供价值,让您继续放心地与 Unity 长期合作。我们相信,通过建立良好的合作伙伴关系,并持续提供优质的软件和服务,我们将能共同达成更多成就。
因此,我们将恢复对所有游戏客户(包括今年晚些时候使用最新推出的、稳定性优异的 Unity 6 的用户)实施现有的按席位计费的订阅模式。
具体变化如下:
Unity Personal:正如去年所宣布的,Unity Personal仍将保持免费,我们将把目前的收入和资金上限从 10 万美元提高到 20 万美元。这意味着更多的用户可以免费使用 Unity。当 Unity 6 在今年晚些时候发布时,使用 Unity Personal 制作的游戏将可以选择是否显示“Made with Unity”启动画面。
Unity Pro 和 Unity Enterprise:我们将调整订阅价格和年收入门槛,2025 年 1 月 1 日开始生效。这些变更将适用于所有新的和现有的 Unity Pro 和 Enterprise 客户,并在客户在此日期后购买、升级或续订订阅时生效。
Unity Pro:Unity Pro 的订阅价格将上调 8%,调整后的价格为每个席位每年 2200 美元。年收入和资金超过 20 万美元的客户需要使用 Unity Pro。
Unity Enterprise:Unity Enterprise 的订阅价格将上调 25%。年收入超过 2500 万美元的客户需要使用 Unity Enterprise。可能还需要满足最低订阅要求。由于这一类大客户具有独特需求,并且使用了我们多种产品和服务,我们将在接下来的几天内与每位客户联系,讨论定制化方案。
从现在开始,我们计划恢复传统的年度价格调整周期,未来价格调整将仅在年度基础上进行。我们的承诺是,如果我们更改编辑器软件条款并影响到您,您可以继续使用适用于您当前软件版本的条款,不论您将继续使用这个版本多久。去年在我们的 GitHub 代码库 和 unity.com/legal 上更新了这一承诺。有关我们 2025 年定价调整的详细信息,您可以在此处了解。
取消游戏的 Runtime 费用并实施这些定价调整,将使我们能够继续投入资源,改进每个人的游戏开发体验,同时也成为更好的合作伙伴。感谢大家的信任与持续支持。我们期待未来与大家继续合作,共同打造更多精彩的游戏。
– Matt
2023年9月13日事件回顾:在之前9月12日发布政策后,引起了广大开发者不满意之后,9月13日紧急更新了通知,此次事件直接造成了Unity原 CEO John Riccitiello 的离职。
致我们的社区:
我是 Marc Whitten,负责 Unity Create 业务部分,其中包括 Unity 引擎和编辑器团队。
首先,我想说:我很抱歉。
在宣布新的 Runtime 费用政策之前,我们应该与更多的人交流,吸收更多来自你们的反馈意见。这项政策的目标是确保我们现在和未来都能继续为你们提供支持,并持续地投入大量的资源和资金发展我们的游戏引擎。
创作者才是让 Unity 变得强大的原因,我们知道我们需要倾听你们的声音,并努力赢得你们的信任。我们已经听取了你们所关切的问题,并且正在对此前宣布的政策进行更改以解决这些问题。
Unity Personal 订阅计划仍将保持免费,并且使用 Unity Personal 构建的游戏也不需要支付 Runtime 费用。我们还将把 Unity Personal 订阅计划的收入限制从 10 万美元提高到 20 万美元,并且将取消使用 Made with Unity 启动画面的要求。
过去 12 个月收入低于 100 万美元的游戏都无需缴纳此项费用。
对于使用 Unity Pro 和 Unity Enterprise 的创作者,我们也将根据你们的反馈更改这项政策。
Runtime 费用政策仅从 2024 年及以后发布的下一个 Unity 长期支持(LTS)版本开始适用。您当前发布的游戏和正在进行的项目将不包括在内,除非您选择将它们升级到这个新的 Unity 版本。
我们将确保您可以继续使用适用于您当前 Unity 编辑器版本的条款,不论您将继续使用这个版本多久。
对于需要支付 Runtime 费用的游戏,我们将为您提供两个选项:2.5% 的收入分成,或者根据每月参与游戏的新用户数量所计算的金额。这两个数字都是根据您已有的数据自行报告的。这样您就可以始终选择两者中金额更低的选项支付费用。
我们会持之以恒地继续为创作者打造最好的引擎。我们真的很热爱这个行业,而你们就是这份热爱背后的原因。
感谢你们如此深切的关心,也感谢你们提供了宝贵的反馈。
Marc Whitten
2023年9月12日事件回顾:引起了广大开发者不满意的原始政策
自 2024 年 1 月 1 日起,我们将根据游戏的安装量引入新的 Unity Runtime 费用。此外,今年 11 月,我们还将在现有订阅计划基础上,免费添加基于云的资产存储、Unity DevOps 工具和在本地运行 AI 模型的能力等工具和服务。
Unity 引擎基本上是由两个重要的软件部分组成:Unity 编辑器 和 Unity Runtime。Unity Runtime 是在玩家设备上执行的代码,是让 Made with Unity 游戏大规模运行的关键,每月的下载量达数十亿次。
此次我们引入的 Unity Runtime 费用,是基于一款高质量游戏被终端用户下载的次数而定。选择这种计费方式是因为每次游戏被下载时,Unity Runtime 也会被安装。此外,我们也相信基于初始安装的收费模式可以让创作者在与玩家互动的过程中持续盈利,这是与收入分成模式不同的地方。
基于收入和安装量的收费标准
会触发 Unity Runtime 费用的游戏需要同时满足以下两个条件:
1)该游戏在过去的12个月内的营收已经超过了最低收入门槛;
2)该游戏已经超过了最低的生命周期安装次数。
为了避免对仍处于成长期的游戏产生影响,我们设定了比较高的收费门槛,从而让这些游戏在实现真正意义上的成功之前不需要支付此项费用。
只有达到以下收费门槛的游戏才需要支付 Unity Runtime 费用:
● Unity Personal 和 Unity Plus :过去 12 个月的收入达到或超过 20 万美元,且达到了 20 万次的游戏生命周期内的安装量。
● Unity Pro 和 Unity Enterprise:过去 12 个月的收入达到或超过 100 万美元,且达到了 100 万次的游戏生命周期内的安装量。
为 Unity Personal、Pro 和 Enterprise 用户提供的灵活选择和优惠方案
由于采用了这项新的收费模式,从 2024 年 1 月 1 日开始,我们将向所有人提供 Unity Personal,无论其收入是多少,从而让创作者能够更为灵活地管理许可证。但是当游戏收入和安装量超过收费门槛后,工作室就需要为游戏每一次安装支付一笔小额固定费用(参考下方表格)。
为了适应游戏规模的变化,Unity Pro 和 Unity Enterprise 订阅用户可以享受批量折扣,能够大幅降低 Unity Runtime 费用。这意味着除了享有的其他优势之外,随着游戏规模的增长,为 Unity Pro 和 Unity Enterprise 许可证支付的成本一定程度上可以通过节省下来的费用抵消。
最后,我们在制定付费方案时也考虑到了不同地区游戏变现情况的差异,比如北美和欧洲这样相对成熟的地区和印度等新兴游戏地区。以下是定价和折扣的详细说明。如果需要更多详细信息,请查看常见问题解答 https://www.unity.cn/runtimefee。
使用 Unity 服务获取费用减免
符合条件的客户可能有资格获得 Unity Runtime 费用的积分,具体取决于采用了多少 Unity 服务(不包括编辑器本身),例如采用 Unity Gaming Services、Unity LevelPlay 聚合平台(适用于移动端投放广告的游戏)等。该计划能促进与 Unity 建立更深入的合作关系,从而在整个游戏生命周期中取得成功。请联系客户经理以了解详情。
增加新服务和新工具,席位价格不变
在今年 11 月,我们将更新一些 Unity 订阅计划,为创作者提供更多价值。新功能包括更好的协作方式(Unity DevOps)、基于云的资产管理(Unity Asset Manager)、团队角色和权限控制(Team Administration)、和在本地运行 AI 模型的功能(Unity Sentis) 。尽管我们增加了这些工具和服务,但席位价格并没有变化,因为我们想帮助创作者更好地适应日益复杂的游戏开发环境。以下是详细说明:
● 所有 Unity 订阅计划都将增加 Unity Sentis https://developer.unity.cn/projects/649bfebeedbc2a001ee44a0a 功能,让创作者可以将运行的 AI 模型嵌入到游戏或应用程序的 Unity Runtime 中,无需支付额外的云计算费用,也不会带来延迟。
● Unity Personal 订阅计划将提供 Unity Asset Manager 免费套餐(共 10GB 存储空间)、最多 3 个席位的 Unity DevOps 服务(附带 5GB 的存储空间和 200 分钟的 Windows 构建时间)以及 Team Administration 服务(具有基础的团队角色管理功能)。
● Unity Pro 订阅计划将提供 Unity Asset Manager 服务(每个席位 50GB 的存储空间,且可在团队间共享),以及与 Unity Asset Manager 具有相同数量的 Unity DevOps 席位(附带 5GB 的存储空间和 200 分钟的 Windows 构建时间)以及 Team Administration 工具(具有管理访问权限)。
● Unity Enterprise 订阅计划将提供 Unity Asset Manager 服务(每个席位 120GB 的存储,且可在团队间共享),与 Unity Asset Manager 具有相同数量的 Unity DevOps 席位(附带 5GB 的存储空间和 200 分钟的 Windows 构建时间),以及 Team Administration 工具(自定义角色、SSO,具有更高程度的控制)。
最后,为了精简我们所提供的订阅计划,从今天(2023 年 9 月 12 日)起,Unity Plus 订阅计划将不再对新用户开放。现有 Unity Plus 用户目前不需要做任何操作。我们将在 10 月中旬发送邮件,为已有用户提供以当前 Unity Plus 的订阅价格升级到 Unity Pro 订阅的选择,订阅期是一年。
公众号内容仅供交流学习使用,版权归原作者所有。如发生权属不清导致的侵权,请联系我们删除。