《新媒体用户研究
——节点化、媒介化、赛博格化的人》
这本书主要讲解了什么呢?有三条线✍️《新媒体用户研究》观照新媒体时代的人,探究人与新媒体之间的互动关系,以及在新媒体作用下人与人的关系。
▌第三章:作为社会网络节点的新媒体用户
一、章节简介
第三章为我们深入剖析了作为社会网络节点的新媒体用户。从连接、互动、汇聚、分化这四个角度来研究用户节点间的关系连接部分侧重关注网络技术或平台为用户间建立的各种关系,互动部分分析在连接基础上用户之间的互动行为及其动因,汇聚部分重点研究群体层面互动的效果,而分化部分则聚焦于用户人群长期互动后逐渐形成的圈子与层级分化问题。
二、书本内容
(一)网络社会与个体化节点
(1)社会网络的概念
在社会学中,社会网络(socialnetwork)指的是社会行动者(social actor)及其间关系的集合。也可以说,一个社会网络是多个点(社会行动者)和各点之间的连线(行动者之间关系)组成的集合。对于个体来说,社会网络主要体现为他的人际关系网络。
随着网络应用的发展,特别是Web2.0的发展,后来出现的一些社交应用,如SNS、豆瓣、微博、微信等,在结构上发生了变化,它们并没有明确的边界。人们的互动往往并不需要话题讨论,而只需要通过某种方式所形成的关系链条或纽带如“标签”功能、“好友”功能等。最终这些纽带编织出复杂的成员关系网络,形成了一种以个体为中心的,动态的、边界可以随时伸缩的社交空间。在这样的结构下,人们也越来越多地从关注社区里的群体关系建设转问关注目己的社会网络构建。
(2)个体化节点在网络社会中的诉求
一是自我塑造与存在感。虽然是以虚拟身份形式存在,但网络中的个体,也是真实的个体的一种表现形就像现实中的个体一样,也存在着自我塑造需求,而这主要表现为“自我认态认知”“形象管理”“自我表达”等方面。
二是情绪表达与情感支持。参与互动,也意味着对关系的期待。无论是面对哪种性质的关系,人们都希望在需要的时候能进行情感上的沟通,获得情感性支持,这既可能是来源于个体的支持,也可能是来源于群体的支持。
三是社会归属感与社会参与。人们都害怕孤独,融入某个群体,获得归属感,是减少孤独的重要方式。根据马斯洛的需求层次理论,爱和归属的需要属于需求的中间层次,也是非常核心的人类需求之一。
四是社会网络构建与社会资本获取。人们也希望能在网络互动中获得更多的有助于他们在现实空间发展的资源性回报,进人Web2.0时代后,网络中新的社交方式、新的社交平台推动了个体的社会网络构建,使人们的关系具有更多的扩张可能,在这个基础上,人们也有了获取更多社会资本的机会。
五是环境认知。当越来越多的用户以网络为基本的活动平台时,网络成为个体进行环境认知的一种重要途径。一方面,多元用户提供的多元信息,有助于人们加深对各种不同社会环境的了解;另一方面用户间的互动过程本身,也可以让个体感知社会环境的变化。
(二)个体节点间多元关系的建立:连接
(1)连接技术演进的基本方向
一是人与人连接效率的提升;二是人与人连接维度的丰富;三是人与人连接体验的变化;四是个体作为节点角色的存在感及作用力的增强。
(2)连接模式的演变
以内容为纽带的群体互动。新闻组、BBS论坛是互联网早期出现的社交应用,它们的核心目标虽然也是连接人,但其纽带主要是内容。新闻组通过一些特定的话题类别,将人们联系在一起,人们之间的互动也只是围绕内容展开的。以及后来出现的维基、知乎等都是以内容为纽带的群体互动。
以社交为核心的一对一互动。即时通信工具的出现与发展,满足了人们持续、稳定的交流的需要。即时通信工具使得每一个用户都变成一个社交中心,每个用户都可以根据自己的需要来组织社交圈子。每一个个体用户只是一个庞大而复杂的交流网络中的个节点,每一个个体都会通过这个网络与他人产生联系。
基于游戏的虚拟情境互动。游戏也是网络中一种重要的人与人连接方式。与其他网络互动不一样的是,游戏提供了一种虚拟的情境,这种情境下的体验,既有感官上的,也有心理上的。
以个体为中心的基于内容的“表演”与“观看”。随着移动互联网的发展,直播与短视频等形式,逐渐成为另一种类似博客的个人化表演舞台,只是其表演手段发生了变化。相比电视,个人的视频直播或短视频,虽然也有设计和表演的成分,但更多地带有生活的底色,也更容易唤起普通用户的共鸣与代人感。
以个体为节点的多链条连接。在博客之后出现的SNS,是人-人连接模式的一次重大变化,它以实名为基础赋予个体网络节点的地位,并通过多重链条、多重线索将人连接起来,人与人的互动也有了更多可以选择的方式。如社交关联、内容关联、兴趣关联、时间关联、空间关联、活动关联等。
以产品或服务为中心、中介的“泛连接”。大众点评、淘宝等平台,提供了另一种人的连接。用户主要是针对某一个具体产品和服务进行点评,但是,以这些产品与服务为中心或中介,人与人之间也产生了一种松散的、泛化的联系,也形成了一种特殊的社区。
借助标签的隐性连接。以往的连接都是显性的,基于一定的平台功能实现。但在今天的个性化推荐平台,用户被平台打上的标签,成为另一种隐性的连接线索。表面上看,标签只是人与内容连接的依据,人与人之间没有直接互动,但在某种意义上,标签也可以将具有共同兴趣、属性的人连接在一起,以标签来区分人群甚至形成社群成为可能,尽管目前这方面的应用还没有完全开发。
(三)从个体到集体的不同“面向”:互动
■作为社交表演的互动
(1)相关概念
拟剧理论:戈夫曼提出的“拟剧理论”指出,在我们的日常交往和生活中,人人都是表演者,在特定的情境、不同的舞台上认识到别人对我们行为的期待以及我们对他人思想、感情和行动的期待,不断根据自己身处的舞台以及交往对象调整自己的行为。人们表演的区域有前台和后台之分。前台是人们正在进行表演的地方,后台则是为前台表演作准备的、不想让观众看到的地方。人们在前台的行为举止与后台是不一样的。
自我建构:人自我建构的概念最早由黑泽尔·罗斯·马库斯和北山忍于1991年提出,指的是个体在认识自我时,会将自我放在何种参照体系中进行认知的一种倾向。玛莉琳·布鲁尔等认为,每个个体的自我建构都包含三个组成部分:从自身独特性定义自我、从自己与亲密他人的关系中定义自我、从自己和所从属团体的关系中定义自我。他们将这三种建构倾向分别命名为个体自我(individualself)、关系自我(relationalself)和集体自我(collective self),也称为自我的三重建构。
认知失调理论:这一理论最早由美国心理学家利昂·费斯汀格(1eonFestinger)提出。这一理论的基本出发点是,人们在观点、态度、行为等之间具有一种一致或平衡的取向。即两个认知元素之间要达到一致的趋向。所谓认知元素,是指一个人对自身、对自己的行为及对环境所了解的事情。两个认知元素之间的关系可以是无关、失调、协调。失调即指不一致、矛盾、不合适。
(2)网络空间表演的特点
一是虚拟性:虚拟性意味着人们是用符号的方式来进入网络世界,这个符号可以是他的本名,也可以是昵称。虚拟性意味着现实身份与虚拟身份之间存在多重映射的可能也就是说,网络用户对自己的角色可以进行多重设定,自由分解。人在虚拟环境下的表现,往往不是单一的。人们会在不同心情下或不同环境里扮演不同的角色
二是角色自由:用户的“表演”总是以对角色的设定为基础的。角色扮演是表演的主要过程。网络用户在以下几个方面都具有更多的表演自由:其一是角色获得的自由。其二是角色表演中的自由。其三是角色转换的自由。
(3)网络互动中的表演舞台与手段
戈夫曼用前台来指称社交互动中特定的表演场所,一个人在前台的表演可以看作是其个人形象的尽力展示,他在该区域中的活动维系并体现着某些标准,前台表演是为了有助于树立自己的良好形象而强调某些事实、掩盖另一些事实。人们还需要后台,后台是人们可以展现那些被掩盖的事实的地方。网络互动中,网络空间是表演的前台。
作为虚拟的表演场所,网络为用户的表演提供了更多的修饰自己的手段,大而言,用户的表演手段可以分为四大类:基于文字的表演;基于视觉符号的表演;基于互动手段的表演;基于个人设置的表演。
■作为社会关系作用机制的互动
(1)相关概念
社会懈怠现象:群体也可能使个体产生懈怠,且随着群体规模的扩大,个体付出努力的程度在减小,因为在群体条件下人们会受到“搭集体便车”的影响。如果评价对象是群体而不是个体的话,那么个体往往会减少自己的努力。
(2)互动中获得的三类关系
一对一的关系:一对一的关系既有情感导向的、也有功利导向的,既有亲近的、互动频繁、持久的强关系,也有遥远的、临时性的弱关系。人们的关系也会处于不断变化中,甚至强、弱关系也可能向其对立方面转化。
群体关系:此处说的群体,是广义上的群体。网络中的群体可以体现为多种规模、多种类型。它们的共同特点是,强调群体成员的整体互动,群体也会对个体形成相应的约束。
社会网络:这是以个体为中心的关系网络,它既覆盖了个体的一对一关系,同时又会以整体结构方式对个体产生影响。
■互动构建的网络共同体
(1)相关概念
网络共同体:网络中以某些共性或纽带连接在一起的相对稳定的人群集合。其形成所具有的核心意义要素:空间集中性;互动;情感联系;利益导向;一致行动;文化相似性;关系结构;身份认同与共同体意识
网络社群:网络社群可以视作网络中的狭义的“群体”,是具有群体意识、群体归属感和一定的集体行动能力的利益、文化生产等方面的“共同体”。当用社群这一概念时,我们不仅会关注共同体对其成员提供的支持与满足,也会更多地关注到共同体的集体行动力。
网络族群:与其他类型的网络共同体不一样的是,网络族群的形成,对空间的依赖性并不太强,人们之间的直接互动也可能不多。他们的关系形成更多的是借助某些文化性的纽带,如共同的兴趣以及相关的内容、产品等。当人们对某种文化产生共同兴趣并产生共同的生产、消费行为时,人们之间会相互仿、相互传染,他们所消费的文化也会形塑其行为方式,经过时间的累积,这些人群的心理、行为等方面的相似性会更为明显,族群的特征也由此显现。
圈子:网络圈子既有以个人为中心的,也有基于群体互动天系的。前者难以称为共同体,但后者则具有一些共同体的特征。相比前面几种共同体,圈子成员的社会网织结构具有一定的特殊性,成员关系更为紧密,很多时候圈子内部还有权力、等级差,并且这种结构是相对稳定的。这种相对稳定的结构也会使得圈子的持久性软强。当然社区、社群和族群都有可能发展成为圈子。
互动仪式链:互动(即仪式)是社会动力的来源,每一个个体在社会中所呈现的形象是在与他人的社会互动中逐渐形成的。互动仪式有四个主要要素或初始条件:两个或两个以上的人聚集在同一场所,对局外人设定了限制,因此参与者知道谁在场,而谁被排斥在外;人们将其注意力放在同的对象或活动上,并通过相互传达该关注焦点,而彼此知道了关注的焦点;人分享共同的情绪或体验。
集体记忆:一个特定社会群体之成员共享往事的过程和结果,保证集体记忆传承的条件是社会交往及群体意识需要提取该记忆的延续性。
■互动集结的集体行动
(1)网络集体行动的实现机制
一是弥散式传播。网络集体行动,有些时候是以弥散的方式实现的,不存在明确的组织者,也不一定集中在某些特定社区,它以舆论、网络流行语、恶搞等方式逐渐蔓延,将越来越多的人卷入其中。
二是自组织协同。集体行动会体现为明显的组织、协同行为。
三是基于社交平台的动员。传统的由政府等发起的社会动员需要通过层级式的动员网络,自上而下,这种网络在一定程度上会影响到社会动员的速度与效果。而网络中的动员所依赖的是扁平的人际关系网络,网络节点多,节点间的链接关系复杂,信息复制与传递速度快,因此,可以在很短的时间实现“广而告之”。
■群氓的智慧或群体性迷失
(1)互联网为什么会带来群体智慧?
一是社会网络铺垫了群体智慧的基础。二是个体的互补产生群体智慧。三是群体互动有助于激发利他行为。四是自组织机制使群体聚合从混沌走向秩序。
(2)为什么会存在群体性迷失?
一是信息遮蔽。无论是多数人的信息对少数人的信息的遮蔽,还是个体自己进行的信息遮蔽,都会使得人们在信息不完整的情况下做出判断,表达态度。这样的判断与态度,也就难免会产生偏差。在群体中,一个个体的判断偏差可能会得到广泛的传播,影响到更多人。如果这种遮蔽发生在那些“权力中心”的身上时,影响就更大。
二是网络互动中的思维方式。群体互动中的群体性迷失,还和网络互动中人们的思维方式有关。由于同络动环境的影响,一些网民易被简单化二元对立思维主导,容易陷入贴标签、站队方式,而不是进行理性判断与思考。
■网络人群的圈子化与层级化
(1)相关概念
模因:又译迷因、觅母、米姆、迷米、弥母等,牛津英语辞典的解释是“以非进传的方式(如模仿)传递的文化元素”。
差序格局:我们的社会结构本身和西洋的格局是不相同的,我们的格局不是一据一捆扎清楚的柴,而是好像把一块石头丢在水面上所发生的一圈圈推出去的波纹,每个人都是他社会影响所推出去的圈子的中心。被圈子的波纹所推及的就发生系。
■过度连接与反连接
(1)过度连接下有哪些表现?
一是强互动下的倦怠与压迫感:高强度连接增加社交负担与维护成本;时时处于表演与自我审查中;社会比较带来的压迫与焦虑;并发式连接让人顾此失彼;私人空间与时间受挤压;情绪与行为相互影响。二是“圈层化”对个体的约束及对社会的区隔。三是线上过度连接对线下连接的挤占。四是人与内容过度连接的重压。五是向“外存”迁移的记忆与难以保护的隐私。
(2)反连接实现路径
一是使个体恢复必要的私人空间,时间与个人自由,独处,是产生反连接需求的主要情境之一。虽然远离各种数字设备是断开连接的终报方式,但更理想的状况是,让人们在保持必要的与外界连接的维度时,还可以控制自己的“闭合度”。
二是连接或反连接的选择,不仅是用户的一种情境性需要,还应成为对用户的一种新赋权。这种赋权主要体现在两个方面:隐身权和连接“开关”的控制权。
三是对于网络服务商等权力的拥有者采说,及连接意味着对其权力的限制。其一是对个人信息收集、保存与扩散权力的限制,其二是对产品间数据连通的适当约束。其三是对信息推送权力的约束。
四是产品需适度的减法和克制思维。未来的产品需要适度的减法和克制思维,需要从用户深层心理与长远影响的度来审视某些功能的必要性和合理性,减少不必要的连接。在用户面临着连接重的情况下,未来的产品创新中,少连接、弱连接可能会成为新的市场卖点。
五是提高网络素养。当连与不连的开关交给用户时,能否真正减少不必要的连接,主要靠的是人的判断与自制能力。如何判断连与不连对自己的深层影响,如何抵挡某些连接的诱惑,对已经被连接包围的个体来说,的确是一个挑战。
三、真题
1.自我呈现(2021年北京大学专硕440名词解释)
2.用户自我呈现的变化和原因(2024年华东师范大学专硕334简答题)
3.用户在网络中的表演化生存和心理动因(2024年南京师范大学专硕440论述题)
4.认知失调(2022年浙江工业大学专硕440名词解释)
5.认知失调(2024年上海外国语大学专硕440名词解释)
四、拓展内容
(一)群体极化现象
群体极化由凯斯·桑斯坦在其著作《网络共和国》中提出,指群体决策中往往表现出一种极端化倾向,即趋向极端或保持原有意见。群体极化一方面能促进群体意见一致,提高群体内聚力和群体行为的一致性,另一方面它能使错误的判断和决定更趋激化、极端。现在的互联网时代给产生群体极化效应提供了一个极其方便的平台,从而使得自己的意见加强进而激发激烈的行为。
(二)数字鸿沟
数字鸿沟起源于1999年美国国家远程通信和信息管理局发表的《在网络中落伍:定义数字鸿沟》。数字鸿沟更多表现为以互联网为代表的新数字媒体接触和使用状况的差异所导致的信息鸿沟。
数字鸿沟主要表现在ABCD四个方面,A即access,指人们在互联网接触和使用方面的基础设施、软硬件设备条件上的差异。B即basic skills,指使用互联网处理信息的基本知识和技能的差异。C即content,指互联网内容的特点、信息的服务对象、话语体系的去向等更适合于哪些群体使用和受益。D即desire,指上网的意愿、动机、目的以及信息求模丞的差异。
(三)亚文化
亚文化是与主流文化相对而言的,是指由特定社会群体发明、信奉和推行的一种特有的文化价值体系、思维方式和生活方式。其最初指被边缘化的弱势群体,其价值、信仰、态度和生活方式不为人知或不受重视,后来指其身份认同与主文化相异或相对的团体。亚文化在当下呈现出抵抗性、边缘性、协商性等特点。二次元文化、粉丝文化、弹幕文化等都是当下亚文化的代表。如今的亚文化已经从抵抗主流逐渐走向了协同发展,部分亚文化被主流文化收编并不断发展壮大。但与此同时,各种亚文化的兴起也在一定程度上消解了主流话语,部分亚文化也对青少年的价值观产生了不利影响,因此未来还需要对亚文化进行进一步的引导和管控。
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