任天堂最大的谣言,「压缩黑科技」并没有那么神!

体娱   游戏   2024-09-17 22:30   浙江  
一直以来都有一种说法,说是任天堂拥有「压缩黑科技」,多大的游戏都能给你显著缩减体积。
许多玩家担心Switch2游戏容量会巨大,从而导致卡带更贵、或是需要下载巨大的数据包;但也有不少玩家始终相信,任天堂的「压缩黑科技」会出手。甚至一些不怎么玩游戏的圈外人,都能上来和你唠两句任天堂压缩技术。
那么任天堂的压缩技术真的有这么神奇吗?这个说法又是从何而来的呢?
最广为人知、时至今日仍常常被玩家们念叨的,应该就是FC红白机《超级马力欧兄弟》中的素材。
为了节约容量,栗宝宝、马力欧的下半身等素材,都仅保存一半,使用的时候把它镜像一下拼起来就完整了;而游戏中的草地和云,其实是同一个素材,只需要在显示的时候,让云显示为白色、草丛显示为绿色即可。
这一设计其实也在最新作《超级马力欧兄弟 惊奇》中得到了致敬,有的关卡你能看到远处的云朵和海浪是同样的形状,但实际上在这样一款现代游戏中,它们是两套不一样的模型和贴图,各自都会占用空间。

而真正让“任天堂巧妙的压缩”变成“任天堂压缩黑科技”的,应该是任天堂已故社长 岩田聪 和《宝可梦 金银》的故事。
在这个故事中,当时还在担任《星之卡比》开发商HAL研究所社长的岩田聪,因为在《宝可梦竞技场》中卓越的代码优化能力,被请来为《宝可梦 金银》负责程序工作。
为了能将两张地图塞入卡带,岩田聪编写了一套压缩算法,成功实现了《金银》的双地图设计。
但这个故事在此前外媒的一次历史挖掘中得到了澄清。
事实上,岩田聪确实为《金银》的开发做出了巨大贡献,他深度优化了游戏的算法,让《金银》的加载速度得到了提升。但《金银》双地图的实现,其实是因为GB的卡带容量提升了,是硬件本身提供了支持。
前作《红/绿》发售的时候,黑白的GB最大仅有512KB容量,但为了配合GBC的彩屏以及日益丰富的游戏内容,任天堂开始生产1MB卡带。容量翻倍的卡带,才最终实现了《金银》的双地图。

在那之后,任天堂也一直秉承着容量能省则省的原则。然而突然有一天,CD作为游戏载体杀了进来。
对于习惯了几KB、几MB卡带的开发商们而言,游戏载体的容量突然变成了700MB简直是久旱逢甘霖。甚至于还能多碟切换,700MB不够还能再来700MB,关键这圆圆的塑料片还很便宜。
然而因为和索尼决裂、固执地在N64上继续使用卡带,以至于许多厂商想要移植那些以CD为准开发的游戏到N64上时,需要面临一系列阻碍和复杂的工作。
其中最著名的一个游戏当然是《生化危机2》的N64版本。
当年《生化危机2》首发登陆了PS1平台,使用了两张700MB容量的光碟。虽然去掉冗余和重复的数据,PS1版本其实也并没有达到1.4GB那么大,但它的实际容量比起N64最大64MB的卡带而言,想要移植简直天方夜谭。
但卡普空最终还是做到了。开发者们将原版游戏进行了外科手术一样精密的解剖,将游戏中所有重复出现的台词、过场动画、贴图、模型,全部进行了合并。
此外,游戏中还存在不少过场影片,类似于MP4文件一样存在游戏中。那么为了降低体积,卡普空自然是选择了对影片进行压缩,用更低的画质和帧数,以及更高压的算法,实现了更小的体积。
而对于任天堂自家的游戏,从N64进入3D时代以来,任天堂一直遵循着一个规则:少用高清贴图、尽量减少CG播片。
像是《超级马力欧64》《塞尔达传说 时之笛》等传世名作,很多场景任天堂都只是拿颜色直接填充,游戏中充满了各种低模大色块,很少会用到清晰的贴图。
此外,任天堂的大多数游戏,尤其是《塞尔达》系列,都会尽量避免使用预渲染好的CG过场(说白了就是少用视频文件形式保存的播片)。
这一方面是因为CG过场会占用大量容量,原本可能几十KB就能搞定的过场演出,用更高画质的影片可能就要占用几十甚至几百MB;而另一方面则是为了方便修改,视频想修改就要重新录制,而如果是即时演算的角色动作数据,修改就方便多了。
当然,任天堂也并不是绝对不用播片,而是有所取舍的。
例如《王国之泪》开场的天地异变、每次血月、最终战之前等等的过场,任天堂还是选择了播放录制好的视频。而这同样是为了缩减体积。因为在游戏高清化的今天,要制作这么复杂的过场动画,需要的额外模型和贴图素材,反而比一段录好的视频更大。
最终本作在极致的压缩下,恰好把容量控制在了16G以内,避免了使用价格高昂的32G卡带。
一直以来,任天堂确实在追求游戏容量的压缩,力求将游戏变得更小。
但能够将游戏做小,其实并非任天堂拥有什么独门的压缩黑科技。恰恰相反,任天堂在许多游戏中,使用的往往都是一系列非常常见的、开源的压缩算法,例如LZ系列算法等等。
真正让老任游戏普遍低于其他平台的,其实还是在贴图、模型等方面的取舍,以及在画风上的优势。举个例子,一张只有几种颜色、简单的图案的卡通贴图,毫无疑问可以比复杂的、拥有丰富色彩的贴图压缩得更小。
而随着性能的提升,任天堂也在追求着更高的压缩率。
例如《咚奇刚 热带冻结》的WiiU版容量11.3G,而NS版不仅追加了内容,同时还将容量压缩到了6.6G。还有如今许多游戏的PS5版本,在画质更高的情况下容量比PS4版本更小。
这就是编程中的「空间换时间」。游戏文件都是被压缩过的,而读取这些文件需要经过解压的过程,解压也是需要消耗性能的,压缩率越高、性能消耗越大。这和你在电脑上压缩文件是一样的,压缩率高就更慢一些。因此随着游戏机性能提升,同样的文件也可以压缩得更小。
随着Switch2的推出,任天堂也将在游戏压缩这方面更进一步。
PS5之所以能实现如此离谱的读取速度,除了它本身的SSD性能很强,专门定制的超强文件IO模块也功不可没。
而传闻Switch2使用的T239定制版芯片,正好也在原版的基础上加入了一个新的文件解压模块,虽然性能上不可能和PS5比,但作用是类似的,它可以让Switch2文件更小的同时,加快游戏的读取速度,让读盘不再漫长。
那么回到开头,任天堂真的有「压缩黑科技」吗?有也没有。
任天堂并没有什么独有的技术层面的压缩技术,但他们有的,是对游戏容量压缩的认真态度。
游戏不是按容量论斤卖的,大容量的游戏确实可能意味着画质更好,但是完全不优化容量、动辄上百G的游戏文件,有时候只会给用户平添烦恼。在保证质量的同时还能把体积做小,那自然是最好,特别是对于数字版玩家来说,不是吗?




 投稿邮箱

771890055@qq.com

 

任饭团Switch游戏
任天堂全方位信息资料站,Switch玩家聚集地! 为任饭提供:游戏资讯、评测、攻略、推荐、Switch使用方法、疑难问题解答、硬件故障排除等内容;
 最新文章