经典回顾:《指环王》上映二十余载,电影发展前路漫漫

文摘   2024-11-22 18:50   广东  

第一部《指环王》(The Lord of the Rings)上映居然已经是二十多年前的事了?

很难相信,当初一位名不见经传的新西兰导演的一个用爱发电的项目,如今仍然吸引到了观众首次——或再次——观看,这恰恰证明了这系列三部曲让人感觉多么经典不过时。

这是部经久不衰的经典之作,这套备受书虫与学者们喜爱、(在电影项目制作时)问世已四十年之久的魔幻系列丛书,是如何成为电影史上最具创意与文化影响力的里程碑的,很值得回顾一番。

佛罗多和灰袍巫师甘道夫在《指环王1:护戒使者》(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring)中开启了护戒之旅。图源:New Line Cinema

想当初是什么让这个电影三部曲成为可能?是什么令这部作品既让新观众上头,又让电影纯粹主义者心满意足?它是怎么做到叫好又叫座的?

简短的回答是?因为它的一切

从世界构建的质量,到故事忠实度。它有超高的任务难度,崇高的主题,以及让观众产生情感共鸣的角色弧光。它有令人叹为观止的视觉呈现,和毫无破绽的视效。还有配乐、叙事步调,以及对每一个故事节奏和每一帧的极致用心。加之一丝不苟的调色和母版制作。甚至还有主创与影迷的良好互动,还鼓励影迷参与其中。

这一批以《魔戒》头号粉丝彼得·杰克逊(Peter Jackson)为首的电影人们,带领我们踏上了一趟超乎任何人预料的长征。开辟着新道路同时面临着近乎不可能克服的阻碍的他们,不仅改变了我们制作电影的方式,还改变了我们拍摄的电影类型。从任何意义上看,这都是一个史诗级的故事。

有多史诗级?

首先,我们一起来看一些(惊人的)数据:

  • (三部)项目预算近3亿美元(相当于2024年的5.3亿美元,约合人民币38.4亿元),加上另外花了2亿美元宣发费用(相当于2024年的3.5亿美元,约合人民币25.4亿元)。
  • 主体拍摄从1999年拍到2001年,共438天,加上从2001年到2003年每年进行了6周补拍,微缩模型拍摄时间跨度超过1000天。
  • 拍摄顶峰时期有多达2400名剧组成员,遍及150个拍摄地。
  • 用掉约599.7万尺胶片,相当于1100小时素材。
  • 三部加长版成片时长11小时26分钟。
  • 斩获17座奥斯卡小金人。
  • 噢对了,票房接近30亿美元(相当于2024年的50亿美元,约合人民币362亿元)。

给大家一点参考背景,1990年代末,史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)才拍出了两部票房达1亿美元的电影:《人工智能》(A.I. Artificial Intelligence‎)和《少数派报告》(Minority Report)。但那可是有可靠票房记录的知名大导演斯皮尔伯格啊。

一个导演此前最大手笔的作品只是1996年的《恐怖幽灵》(The Frighteners‎),预算才2600万美元(相当于2024年的5200万美元,约合人民币3.7亿元),全球票房仅拿到2900万美元(相当于2024年的5800万美元,约合人民币4.2亿元),要给这样一位导演好几亿美元一次性拍出三部电影,那基本上是闻所未闻的事。

当然,续集电影与系列电影在当年已是稀松平常的操作,但要让一家制片厂在连第一部影片都不知道是什么样的情况下投入拍摄三部电影,那可是“史诗级的风险”。

此外,大卖的斯皮尔伯格电影背靠乔治·卢卡斯(George Lucas)的工业光魔来处理他们高难度的视效。另一方面,杰克逊计划启用自己在新西兰的视效初创公司维塔,这又是一个史诗级的野心勃勃的任务。

开创性技术

千里之行始于足下,而彼得·杰克逊也是如此。

只不过,当有一张地图给你显示出最佳路线时,展望目的地就变简单多了。

所有伟大的冒险都需要一张好地图。

但对于《指环王》,电影人们不仅没有地图,要凭空启程——在某些情况下,甚至连路都没有修。

当你回看那些被强悍的维塔团队推向新极限的现有技术,或回看那些由维塔团队完全自主发明的技术时,你不得不感叹,其中一些技术实在是太有独创性了。工业光魔称霸1990年代奥斯卡的同时,维塔在2000年代把自己打造成了可以与工业光魔相媲美的竞争对手,使新西兰成为备受青睐的拍摄与视效制作目的地。

VR摄影机的早期运用!使用运动控制的动态强迫透视镜头!逼真可信的计算机生成角色!AI生成的人群!还有大量真的很吓人的怪物!

凭这些,维塔斩获了一大堆奖项,包括《指环王》三部曲每部都拿下了奥斯卡最佳视觉效果奖(另外三次获奖分别是凭借《金刚》《阿凡达》《奇幻森林》),还一扫12个奥斯卡科学技术奖。

他们开发的大部分技术还变成了如今电影人标准工具组的一部分,甚至还实现了现实世界的非创作性应用。

MASSIVE软件

想当年1990年代末、2000年代初的时候,视效行业对斯蒂芬·雷吉洛斯(Stephen Regelous)开发的这个名字取得非常巧妙的软件MASSIVE(“Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment”的缩写,直译为“虚拟环境中的多代理模拟系统”)感到叹为观止。

这个基于AI的模拟包让杰克逊的团队得以创造和操纵数字角色,去制造人山人海的战斗场面,以及在动作段落中为主角制造数字替身。

MASSIVE之所以独一无二,是因为“代理”(agent)——(数字)角色们被称之为代理——具有由动作捕捉库驱动的完整的肢体与运动。这能制作出表现上比过去能做到的更为自然的人群和角色。模糊逻辑引擎还能让代理对他们周围的条件做出反应,这又增加了一层真实感,完胜过去模拟角色身上看到的那种机器人运动。

MASSIVE软件可以创造出逼真的人群,在《僵尸世界大战》(World War Z)中,Cinesite将其威力发挥了出来。图源:Paramount Pictures

被视效创作者广泛应用的MASSIVE继续发展,赋予艺术家们实现更大型、更逼真场景的能力,从《权力的游戏》(Game of Thrones)的《野种之战》(The Battle of the Bastards)那一集,到《僵尸世界大战》里成群的丧尸,再到近年来漫威电影宇宙的大部分影片,都有MASSIVE的运用。

结果如何?

对于电影人,能解决拍摄从几十到数千群演的真人实拍的后勤挑战,同时能获得设计、编排、迭代看起来很逼真的人造角色的灵活性,这让他们得以构建此前无法想象的世界

对于观众,“电影能把他们带入全新的令人兴奋的地方”的这种期待,会让他们走进影院。对于制片厂,对高预算、大制作史诗电影的投入让他们能收割票房,同时收获流媒体订阅。

但鉴于2021年Unity以16亿美元(约合人民币116亿元)收购维塔数码,显然这再次表明,视效开发者的成果不只被用于娱乐业——这里还被用到了元宇宙的创建,这是虚拟现实与增强现实的新前沿。

就像电子游戏技术已经被改用到现实生活应用中,比如经过改造应用到了飞行员和军事训练中,维塔的MASSIVE现在也广泛应用到了建筑可视化和工程模拟上,因为它能够对“复杂、真实行为的个性”进行建模。

多有个性?

在2000年代早期,据说某些MASSIVE制作出来的士兵聪明到会在《指环王2:双塔奇兵》(The Lord of the Rings: The Two Towers)中躲避巨大的猛犸象。最后发现,那是软件中的一个系统漏洞,但想到这居然是一个貌似可信的解释,就能证明这个应用程序有多高级。

SSS与Tissue

如果你有点年纪,可能会记得受争议的加·加·宾克斯(《星球大战》-Star Wars中一个角色),大众通常认为它是首个完全CGI的角色。

更准确地说,它是首个出现在整部长片电影中完全CGI制作的角色(但实际上,《少年福尔摩斯》-Young Sherlock Holmes中的彩绘玻璃骑士才是真正的首个全CGI角色)。

本来加·加一角计划由真人演员穿道具服饰演,但一系列挑战使得工业光魔的视效团队转而制作了CG的加·加。

《星战》粉丝普遍诟病的是该角色的剧本设定与表演方式,现实问题仍然是,1990年代末的技术仍然不足以让这个角色感到完全真实。

后来就诞生了咕噜这么个小生物,它永久性地改变了计算机生成的角色看起来、动起来以及与真人演员和实物环境交互起来的方式。

因为人眼和大脑可以感知如此大范围的色彩与亮度值,因此当有东西似乎不自然的时候,人很容易察觉出来。“恐怖谷效应”(Uncanny Valley)是用来表示那种脱节感的术语,多亏有维塔开拓出了这项让咕噜(以及《阿凡达》-Avatar的纳美人)成功拿下奥斯卡的技术

最初由克利斯朵夫·亨利(Christophe Hery)和佩尔·克里斯滕森(Per Christensen)开发出来的办法(两人凭此赢得了2003年奥斯卡技术成就奖)利用了次表面散射(Sub Surface Scattering,缩写SSS)技术来渲染皮肤和透明材质。通过创造一种方式,以透过皮肤进入的光线,模拟光线在皮肤表面之下如何柔化,他们得以赋予咕噜有神的眼睛和发亮的身体。

据Tissue技术开发者之一的西蒙·克拉特巴克(Simon Clutterbuck)说,他们后来发明的Tissue深入探究皮肤表面,搭建出了从骨骼到肌肉组织到脂肪的复杂解剖模型。克拉特巴克与詹姆斯·雅各布斯(James Jacobs)和理查德·多灵克(Richard Dorlingk)博士一起凭借他们的前沿成果荣获了奥斯卡技术成就奖。

在这方面,医疗技术,尤其是磁共振成像(magnetic resonance imaging,缩写MRI)和X光,辅助生成了生物力学数据来制作尽可能最为逼真的模型。

SSS技术与Tissue的结合把咕噜的逼真可信度提升到了新高度,因为骨骼与肌肉系统的运动会自动牵连皮肤的形变。

而这些技术的应用再次普及到了好莱坞大片的工作流中,包括《阿凡达》《猩球崛起》《复仇者联盟》,甚至还有《速度与激情7》,为的是在演员保罗·沃克(Paul Walker)去世后用数字方式重现他饰演的角色。

表演捕捉


维塔用来创造能够做出逼真运动的人造角色的技术,只不过是制作的其中一个部分。但那些运动本身是哪来的呢?

动作捕捉早在1900年代初期就随着转描的发明而存在了,转描会逐帧跟踪所拍摄的真人表演素材来实现拍摄对象运动的动画版本。第一部应用转描的长片动画是1937年的《白雪公主和七个小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs)。

转描意义重大的地方在于,从马克斯·弗莱舍(Max Fleischer)到华特·迪士尼(Walt Disney),动画创作者们都意识到,能够模拟自然的运动是他们想要的。

如果你回头看1980年代,当时电脑动画已经是主流,你会发现当时的运动很有限,并且完全不流畅。

但随着技术进步,以及艺术家建模、绑定和为计算机生成的角色制作动画的技巧变得熟练,CG成为创造动画内容的一种更为主导的方式。迪士尼在2006年收购皮克斯,随后手绘动画电影逐渐淘汰,就证明了这一点。

计算机辅助动作捕捉真正固定下来是在1990年代(《辛巴达历险记:迷雾之外》-Sinbad: Beyond the Veil of Mists、《星球大战前传1:幽灵的威胁》-Star Wars: Episode I – The Phantom Menace),但这项技术仍要求动画师辛苦地逐帧调整画面来让角色的运动流畅起来。

《辛巴达历险记:迷雾之外》是第一批使用数字动作捕捉的主流动画之一。图源:Improvision Corporation

而维塔再次为了《指环王》的使用提升了这种技术。

2002年,安迪·瑟金斯(Andy Serkis)凭借其为咕噜进行的表演,虽不说家喻户晓,但在业内打响了名号。他在片场其他真人演员在场的环境下表演咕噜,而且时常只穿着一套紧身素色动捕服。瑟金斯穿着一身光学标记服进行的额外的只有身子的动作捕捉,是在维塔数码搭建的一间动作捕捉棚里单独完成的(这间动捕棚从此一直运营了下来)。

最终结果是,将演员的动作捕捉,与一直仔细观察瑟金斯原始表演的艺术家们生成的关键帧,混合起来。


到维塔制作《金刚》(King Kong‎,2005)的时候,他们已经“缩小”了那套系统,以面部标记进行工作,旨在捕捉表情的微妙变化。而对《阿凡达》(2009)进行的进一步技术优化包括可以让一群演员一起表演,还开发了头戴式摄影机,可以同时进行肢体与面部跟踪。

下一步是制作《猩球崛起》三部曲,期间维塔成功将表演捕捉带到了外景实地,利用了如无线摄影机、小型头戴摄影机、配有红外传感器的捕捉服等创新技术。这让他们能够在户外拍摄——就算是明亮光线下、雨中或雪中,都不在话下。

托比·凯贝尔(Toby Kebbell)演的科巴和安迪·瑟金斯演的凯撒如此之逼真形象,以至于瑟金斯在奥斯卡“遇冷”引起公愤。


更近期,我们看到了《双子杀手》(Gemini Man)中为威尔·史密斯(Will Smith)使用的减龄技术,同时工业光魔还为马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)的《爱尔兰人》(The Irishman)开发了他们自己的捕捉技术。

《双子杀手》减龄处理,图源:One Media

表演捕捉能让电影人们成功地将非人类的角色化为现实,这是件大好事,但创造更为逼真可信的人造人类角色效果如何?

我们都看过深度伪造的例子,比如乔丹·皮尔(Jordan Peele)换脸成巴拉克·奥巴马(Barack Obama),或“(汤姆·克鲁斯Tom Cruise)”视频,但显然,任何那么容易实现的东西都可以(而且,我们承认现实吧,必将会)被应用到娱乐之外的事情上。数字人类作为一种服务,有人感兴趣不?

同时,随着表演捕捉技术继续在AR和VR娱乐领域以及其他领域发展,我们可以期待看到越来越逼真的人类、生物、怪物、超级英雄、外星人和更多造物。

《爱尔兰人》减龄处理,图源:WIRED

移动的运动控制镜头

拍摄《护戒使者》的时候,使用运动控制摄影机以及强迫透视并不是什么新招。

但维塔又一次发现了新的、有创造力的方式,来改良和更新这些技术,对于把涉及大小不同的角色的许多段落拍得更有动感,这些技术是至关重要的。

强迫透视传统上依赖的是,从一台锁定位置的摄影机拍摄时,拍摄对象处于不同的距离上,旨在创造一种大小和规模有差别的视错觉。但是维塔却造出了一套系统,在这套系统中,他们可以在一个强迫透视镜头过程中移动摄影机。

通过将摄影机的dolly运动与演员所坐的轨道相同步,维塔团队再次为当代观众革新了一种历史悠久的技术。

伟大的罗杰·狄金斯(Roger Deakins)也在《007:大破天幕杀机》(Skyfall‎)和《银翼杀手2049》(Blade Runner 2049)中用了这种技术。

微缩模型与“大模型”

作为微缩模型的长期创造者和粉丝,彼得·杰克逊在《指环王》三部曲的制作中很倚重这种道具——尽管维塔能够创造出极其真实的计算机生成环境

为什么呢?根据视效摄影指导亚历克斯·方克(Alex Funke)的一篇美国电影摄影师协会的采访,实际的实体物品的细节程度可以大大增添镜头的纹理质感与深度层次。精心制作的道具与环境也会增强观众感受到的敬畏感。

“在某些潜意识层面,当观众看到实物拍摄的时候,他们可以分辨出来。所以为了讲述一个可信的故事,有越多实际的摄影机元素越好。那就是彼得坚信的基础:实拍元素能多用就多用。”

为了配得上杰克逊对于细节的痴迷,许多微缩模型其实挺大个的:米那斯提力斯模型高度将近23英尺(约7米),几乎刮到维塔搭建模型所在的那个建筑的天花板。

维塔将这些大型建筑体称为大模型,这些模型在屏幕上出现的效果令人惊艳,就连模型师们本人在大银幕上看到最终合成的镜头的时候,都叹为观止。

以人为参照物看出米那斯提力斯大模型的规模。(维丽娜·琼克-Verena Jonker——片场模型师)图源:New Line Cinema

微缩模型的拍摄总共超过1000天,使用了7台不同摄影机来创造出代表这种技艺巅峰的艺术作品。那会如何影响微缩模型搭建与摄影的未来?自然是在有充足的技巧与时间的条件下,抬高了可以达到的制作水平的门槛,并且向《指环王》的狂热爱好者们回报以一份视觉宝藏。

对于《指环王3:王者无敌》(The Lord of the Rings: The Return of the King‎)中模型的规模与范围,方克说:“这部电影的特效镜头是前两部电影加起来那么多。我相信,《指环王》三部曲是给微缩模型摄影的一剂强心针。如果观众看的时候去想那是怎么拍的,那我们就丢失了观众,就是我们的工作没做好。我们需要努力制作,然后抹除我们的痕迹,隐于幕后。”

步履维艰

对于《指环王》三部曲的整体制作,杰克逊几乎没有采用什么常规手法。

首先,同时制作3部无比野心勃勃的电影,可能在比他原本想象的更多方面存在挑战。

在新西兰那么多偏远的地方拍摄意味着,真的要修路才能通到那些地方。这个系列电影的预算,原本是每部6000万美元(相当于2024年的1亿美元,约合人民币7.2亿元),但随着拍摄继续,数字不断增加,这导致新线影业和杰克逊之间产生分歧,对簿公堂。直到影片在戛纳影展放出的一段26分钟的片子立刻引起大众对这个三部曲的热烈反响,这场分歧才平息下来。

这只是《指环王》中用到的其中一个壮丽但偏远的新西兰拍摄地。图源:谷歌地图

但比分歧更棘手的是拍摄时的实际后勤问题,其中的安排没有最细致,只有更细致,要达成的目标没有最艰巨,只有更艰巨。

怪物可视化预览

因为知道分镜对于这三部曲的拍摄来说是不够的,所以杰克逊出于对《星战》的崇敬,直接咨询了卢卡斯和监制里克·麦卡伦(Rick McCallum),询问他们在《星战》电影中所使用的数字可视化预览技术。

通过添加一点维塔的“独家配方”,《指环王》团队打造出了一种方式,为摩瑞亚洞穴巨魔的段落进行了可视化预览。

首先,他们造了一个粗糙的CG布景,视效团队中的一个人穿上动捕服进行怪物的表演,用声音计数的方式给动作走位。这让他们得以将大小正确的巨魔加入到巴林之墓的画面中。

图源:维塔数码

接下来,他们重新调整了动捕环境的规模,这样同一名表演者就能代表一个大小恰当的人类。视效团队对所有人类大小的角色都这么处理,将他们放到墓碑环境中,然后为霍比特人大小的角色重新调整规模,这几个霍比特人在这个段落中跳到了巨魔的背上。

然后,他们用一块木头手工制作了一根棒子,给棒子装上动捕传感器。杰克逊戴上一副头戴目镜(目镜会显示计算机制作的环境),拿起棒子,然后就可以操纵一台本质上就是虚拟摄影机的东西,来模拟在那个环境和中摄影机会如何运动。

彼得·杰克逊挥舞着一台临时做的虚拟摄影机。图源:New Line Cinema

这不过是又一例证,展示出密集的研发让《指环王》团队得以推进杰克逊的构想,并带来了一种全新的可视化预览技术,可以被用于更多视效吃重的电影中。

后期制作乘以三

倒不是说三部曲中有任何一部是容易剪辑的,但基本上只有单一故事线的《护戒使者》算是其中最简单的一部。即便如此,奥斯卡获奖剪辑师约翰·吉尔伯特(John Gilbert)也花了两年来剪辑,几乎到影片即将上映才剪出来。

到《双塔奇兵》的时候,护戒小队被迫分散,创造出了3条各自的故事线,用杰克逊的话来说就是“一场可怕的噩梦”。

但对于《王者无敌》,基本上要兼顾5条故事线,还有复杂的高潮战斗戏,同时还需要以一种令人在情感上感到满足的方式完结三部曲。

此外,第三部本身就用掉了200万尺胶片,加上“过剩的烦恼”(有大量从前两部剪掉的、可能可以插入第三部的场景),于是后期制作流程变得跟整个流程中其他任何部分一样艰辛。

另外别忘了,导演只有一位,但他的目光、身子和大脑需要同时兼顾好几个地方。

当彼得·杰克逊分身乏术时,电影团队就会给剪辑审片安排“替身”。图源:New Line Cinema

简言之——没有捷径。并且彼得·杰克逊发誓再也不会揽下这种丰碑式的拍摄任务了——直到他在2021年代又拍了《霍比特人》(The Hobbit‎)三部曲。

《指环王》的剪辑任务由4位剪辑师分担:杰克逊长期合作的杰米·塞尔柯克(Jamie Selkirk)担任剪辑总监,约翰·吉尔伯特负责《护戒使者》,而迈克·霍顿(Michael Horton)剪辑《双塔奇兵》。霍顿的前助理剪辑安妮·柯林斯(Annie Collins),在《王者无敌》中基本上成为了塞尔柯克的“双手”,因为塞尔柯克不用Avid。

彼得·杰克逊指导剪辑师杰米·塞尔柯克指导安妮·柯林斯。图源:New Line Cinema

如果说杰克逊的在创作上的欲望超越了他的作品本身,那么他的艺术探新确实为后续相似类型和规模的项目提供了宝贵见解。

就以《权力的游戏》(Game of Thrones)为例。

它的每一季都由达到电影品质的大约10小时的集数组成,对于这么大体量的素材,“分而治之”的办法是必要的。否则,根据《权游》首季剪辑师欧拉尔·奥蒂(Oral Ottey)所说,这得是多庞大的素材处理任务啊。

相较于《权游》的至少6位导演和若干剪辑师,杰克逊一个人作为《指环王》电影的导演所取得的成就为他赢得了无数赞美与奖项。可以说,他既抬高了制作貌似不可能完成的项目的门槛,又影响了后面一代创作者。


声音设计与配乐


当创造出前所未见的视觉呈现的时候,声音设计师以同样独特的声音来为影像加分也是义不容辞的。

众所周知,声音设计师们可是一群聪明人——会用芹菜的声音模拟骨头断裂声,或把狗食罐头倒到碗里来获取液态金属终结者的声音。

但有多少人想到去取种马的精液来创造《王者无敌》中猛犸死亡的声音?

其他开发出新用途的动物声包括把俯冲的海象的声音,用到了护戒小队在进入摩瑞亚时出现形似章鱼的水中监视者的段落中。对于半兽人的声音,声音团队亲赴惠灵顿外的负鼠研究中心,专门去录它们尖利刺耳的声音,声音团队再利用Pigdog效果器将其强化。但那还只是给一种类型的半兽人的声音。

声音团队的工作一丝不苟到他们给不同种类的半兽人指定了不同种类的声音,对于“像螃蟹一样的”半兽人,用到了昆虫和蚂蚱的声音。

霍华德·肖(Howard Shore)创作的惊人配乐(为他赢得了3个奥斯卡奖)已经有太多解析了。音乐学者道格·亚当斯(Doug Adams)说有的配乐感觉“是被发掘出来的,而不是写出来的”,霍华德·肖给《指环王》的配乐就是这样一个典范。

肖的创作手法是让配乐感觉仿佛“在对故事做评述”,同时还感觉它可以自然地发生在中土世界。

图源:Spotify

肖煞费苦心地让配乐保有尽量忠于故事世界的质感。他找来了古老的非西方乐器,包括公元前500年在希腊发明的单弦琴,它的音色成为了罗斯洛立安森林和加拉德瑞尔森林的标志性声音。

当你去听甚至是广受崇敬的作曲家,比如约翰·威廉斯(John Williams)和丹尼·艾夫曼(Danny Elfman)的配乐,你总是能听到他们标志性的声音,并且可以辨认出他们的作曲。

但就像让《指环王》独一无二的其他一切,肖精妙的配乐(作曲跨越4年时间)不着痕迹融入观影体验,在增强画面表达的同时却从不喧宾夺主。相反,配乐变成了成就这部大师之作的又一元素。


调色与后续重制


要为三部电影创造一种循序渐进的配色,需要摄影指导(DP)安德鲁·莱斯尼(Andrew Lesnie)和调色指导彼得·多伊尔(Peter Doyle)的共同努力,彼得·多伊尔则把自己的岗位称为“数字灯光师”。

《护戒使者》实际上是使用传统“印片光”模拟流程进行配光的,这个过程会操纵蓝、红、绿光从胶片负片创造电影拷贝。

光是给一部有超过3000个镜头的电影配光就已经是一项庞大的任务,让情况更为复杂的是,还需要将真人演员与近500个视效微缩模型镜头,以及大量CG角色与环境结合起来。

莱斯尼原本采用35mm柯达胶片拍摄,这些胶片以2K扫描,然后录回富士胶片,用于院线放映,他们之所以做这个决定是因为他们感觉富士胶片“在较低灰调里容错性更高”。

DP安德鲁·莱斯尼在《王者无敌》中客串饰演了一个海盗。图源:New Line Cinema

后来,多伊尔采取了数字中间片工作流,使用当时全新的Colorfront的5D Colossus软件为《双塔奇兵》调色。有的段落中的镜头拍摄于一天中不同的时段,使用了多台摄影机,且拍摄时天气条件各异,Colossus软件通过数字化地将那些段落中的色彩匹配起来,让DP和调色师对场景的影像风格设计有更大的掌控力。

多伊尔和莱斯尼合作实现了一种更粗粝、更深沉的影像风格,一种“冷酷无情的现实”,带有深深的“令人毛骨悚然的威胁”感,这一点他们是通过应用锐化工具来实现的。这增强了三部曲中盔甲和战斗武器的细节。

此外,他们策略性地围绕角色眼部运用了power window,锐化眼睛来辅助观众聚焦于角色的表演。

但所有这些都是2000年代初期的操作,数字调色技术如今已快速发展。杰克逊一直以来都是一个推动技术突破的人。比如,想想他为了创作《他们已不再变老》(They Shall Not Grow Old)给第一次世界大战史料素材使用的修复流程。

所以说,导演自然会拥抱给这部备受喜爱的三部曲进行4K重制、让它焕发新生的想法——这让《指环王》粉丝与电影爱好者很高兴。

回顾影片后,杰克逊注意到了三部电影之间视觉不一致的程度——这主要是因为三部曲是跨越很长一段时间且处在多种不同条件下拍摄的。

三部片还使用了不同的母版制作工作流,相较于如今的标准,当时的数字工具很有限。“那时候我们可以用上的东西可没有现在那么多。”杰克逊说。所谓“那时候”,他的意思是,对《指环王》来说是20年前,对《霍比特人》三部曲来说是10年前。《霍比特人》三部曲也进行了重制。

你可能记得杰克逊以48fps拍摄了《霍比特人》,当时观众的反响……并不好。那是2012年的事了,到了2013年,杰克逊听取了负面反馈,并尝试在第二部《霍比特人2:史矛革之战》(The Hobbit: The Desolation of Smaug)中“柔化”高帧率效果。

2020年,杰克逊的4K HDR重制版让他实现了六部电影一致的影像风格和声音效果。杰克逊还抓住这次机会,对因为提升分辨率到4K而显现出来的视效镜头中的一些“不完美”进行了更新。

一位导演或一个制片厂决定重制一部经典影片的决定,可能是多重目标导致的结果。某些导演会感觉他们原本的构想没有在成片中得到体现,而另外一些导演则会以时过境迁,自己构想发生的变化来反思自己当时的构想。

但杰克逊选择重制这几部电影的动力,是想要让它们作为一套整体作品看起来更一致,并且让观众享受到更丰富、更有当代风格的版本。

而对于觉得这几部片怎么看都看不够的粉丝,各种各样的影片系列套装(有的套装包含长达60小时的额外片段)就跟原著故事一样传奇。

粉丝互动

许多《指环王》粉丝会说,电影本身就是礼物。

但杰克逊几乎单枪匹马地改变了电影人与粉丝之间的互动——甚至那时候还没有社交媒体这种便利的让主创与支持者进行互动的方式。

杰克逊对原著书籍的热爱点燃了自己要把它们拍成电影的决定,他非常接纳早期网上的电影粉丝网站。他去询问粉丝的反馈,让他们表达对选角的想法,甚至还参加了粉丝为《护戒使者》和《王者无敌》举办的奥斯卡夜派对。

原版《指环王》粉丝俱乐部首页。图源:Internet Archive

他们甚至还组建了一个粉丝俱乐部,其成员可以把名字包含到DVD的片尾字幕里。

伊利亚·伍德(Elijah Wood)本人注册为粉丝1号。

“我觉得他们这个粉丝俱乐部的操作真的太棒了。从我开始为这些电影工作以来,我就惊叹于这个故事影响了这么多人,而他们对这些电影的在乎程度达到了很深的情感境界。这个粉丝俱乐部创造了一个大型、全球的《指环王》粉丝社区,我很自豪自己是其中一员。另外,我一定要让彼得把我的名字放到电影DVD的片尾字幕里。”伍德说。

如今,粉丝可以在社交媒体平台关注自己最喜欢的导演或明星。但是杰克逊开创了先河,认识到构建忠诚的线上关注群体的重要性——制片厂发现这群粉丝可以为票房保底。

复兴一种电影类型

就像《星战》系列为科幻冒险电影类型开了闸,《指环王》成为了主流史诗奇幻电影的催化剂。

《护戒使者》的成功证明了它广泛的吸引力,揭示出全球观众愿意参与——并花钱去看——高预算大制作。

《哈利·波特》(Harry Potter)系列电影的第一部是跟《指环王》第一部同年上映的,这进一步证明了,改编自多册文学作品系列的电影是可以持续输出的票房礼物。曾经,制片厂们会在某个IP被证实是票房号召力之前选择观望续集制作,现在他们会愿意购买整个系列版权。

在《指环王》上映之后的几年,我们见到了一些更现代的电影系列,比如《饥饿游戏》(The Hunger Games)和《暮光之城》(Twilight‎),但也有一些把格林童话新瓶装旧酒的改编电影(两部《白雪公主与猎人》-Snow White and the Huntsman系列电影),以及最近的弗兰克·赫伯特(Frank Herbert)小说改编的《沙丘》(Dune)。


有的人把丹尼斯·维伦纽瓦(Denis Villeneuve)的《沙丘》标榜为“下一个《指环王》”。

当然不用说还有漫威电影宇宙和DC电影系列自成一派,收割了大把票房。

题外话:在彼得·杰克逊带着他的《指环王》去找新线影业前,他有跟那时候迪士尼旗下的米拉麦克斯影业和哈维·韦恩斯坦(Harvey Weinstein)洽谈过,他们想要杰克逊把三部曲浓缩成一部电影。迪士尼后来拍了改编自C.S.刘易斯(C.S. Lewis)小说的《纳尼亚传奇》(The Chronicles of Narnia)真人奇幻电影系列。

(左)J.R.R.托尔金(J.R.R. Tolkien)和刘易斯是好友。

讽刺的是,C.S.刘易斯和托尔金是好友,他们在1930年代一起去影院看过迪士尼的动画电影《白雪公主和七个小矮人》。虽然两人都对影片的动画技术留下深刻印象,但他们俩都不太喜欢电影对矮人的处理,或者说不太喜欢迪士尼处理大众喜爱的经典童话的方式。之后,托尔金嘱咐他的出版商,决不允许迪士尼拿他的作品拍电影。

显然,观众对成人向奇幻IP的影视化有着无止境的胃口——越暗黑越好。《权力的游戏》(HBO)、《猎魔人》(Netflix)、《基地》(Apple TV+)和《时光之轮》(亚马逊)的成功,一部分全都要归功于《指环王》有深度的电影世界。

亚马逊现在正继续在杰克逊的传奇基础上打造作品。

亚马逊的《指环王》“超大制作剧集”因其4.5亿美元(约合人民币32.6亿元)的预算吸引了大众的目光。

4.65亿美元(约合人民币33.7亿元)的亚马逊剧集《指环王:力量之戒》(The Lord of the Rings: The Rings of Power)据称是史上制作预算最高的电视剧集。图源:Amazon Studios

与此同时,Netflix近期推出的剧集也大大侧重于奇幻和科幻类型。

影响了一种文化

可能即便没有《指环王》系列电影,硅谷的能人们也会对原著很熟悉。

但《指环王》的梗如此深度地嵌入到技术世界,属实有点……没想到。

知名事件包括彼得·蒂尔(Peter Thiel)把自己的数据分析初创公司命名为“Palantir Technologies”(译者注:Palantir是《指环王》中的“真知晶石”帕蓝提尔);还有Facebook的AR/VR副总裁将马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)无言的注视称为“索伦的注视”(译者注:索伦是《指环王》中打造出至尊魔戒的大反派)。

《王者无敌》中极具毁灭性的索伦的注视。图源:New Line Cinema

《指环王》还成为了一种道德路标,它强调了忠诚、多样性、坚韧与牺牲。

当《硅谷》(Silicon Valley)的主创迈克·乔吉(Mike Judge)给剧中虚构的公司Hooli留下使命宣言“让世界更美好”时,这挖苦的是科技公司虽然确实一本正经通过刻苦努力和决心在试图让世界更美好——但与此同时,他们也赚得盆满钵满。

而J.R.R.托尔金和彼得·杰克逊的创作都不是为了钱。他们以最诚挚的方式讲述并重新讲述了《魔戒》这个故事。在《王者无敌》接近尾声的场景中,勇敢的山姆怀斯看着佛罗多疲惫的脸。“我不能替你背负魔戒,但我能背你。”他说。

《王者无敌》中,佛罗多在这趟旅程的最后犹豫了。图源:New Line Cinema

在杰克逊的诠释中,《指环王》不是一个关于超级英雄的电影。它讲述了一群平凡的人,采取实际行动让世界更美好,导演感觉,比起20年前,这条信息甚至更契合现在。

旅途完结

正如丽芙·泰勒(Liv Tyler)在2020年《指环王》主创的重聚视频中表达的那样,杰克逊做到了此前从没有以这种规模完成的一次壮举。

他锁定了大家热爱的一个经典故事,组建了一支跟护戒小队一样忠诚于彼此的演职人员队伍,创造出了影史最经典的电影系列之一。

《指环王》主创在疫情期间通过视频重聚。图源:CNET/Corinne Reichert

但奥斯卡获奖DP安德鲁·莱斯尼美妙的总结真正概括出了是什么让《指环王》三部曲如此独特而经久不衰。

“这几部电影展示出了,爱、对友谊温情的体恤、忠诚和勇气,能够战胜充满憎恶与恐惧的世界。在人类历史不断的循环中,托尔金的三部曲所表达出来的最重要的教训反思,让这个系列电影成为了永不过时的冒险。”

杰克逊觉得,通过六部电影的重制,他的旅程圆满结束。但他这趟旅程的完结,将永远为众多未来有抱负的电影人,提供灵感源泉。


出处:Lisa McNamara | Frame.io
翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组








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