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为什么不应将游戏逻辑写在FixedUpdate中
关于il2cpp.so裁剪的问题
3DMax怎么统计Unity的顶点数量
Unity拉起SDK后,导致场景贴图丢失
Q1:请问在向别人解释不要把游戏逻辑放在FixedUpdate,而应正常地放在Update里,除了Input事件外,我还能使用哪些理由呢?
A1:FixedUpdate只处理物理相关的逻辑,Input事件应该放Update。
感谢如此而已@UWA问答社区提供了回答
A2:如果卡,FixedUpdate会在一帧里执行多次来追上更新次数,可能导致严重的掉帧和发热。若想慢点更新,建议用携程或者用UniTask。
感谢Max.Jon@UWA问答社区提供了回答
Q2:我需要一些硬性的不能做的理由,目前想到的就只有Input事件会重复或被跳过。
A3:那Update里面干什么?而且位置更新不放到Update和渲染匹配不上,看着应该会有顿的感觉。
感谢小波@UWA问答社区提供了回答
A4:FixedUpdate不能动态锁帧,全放里面手机发热发烫耗电也快。
Q:我们最近在关注包体问题,发现il2cpp.so里有1/4的代码是Generics GenericMethods,请问有什么方法能减少这些代码生成的同时,运行不报错呢?
A:你应该先说明一下自己的Unity版本。
Q:请问3DMax是怎么统计Unity的顶点数量的呢?
A:视窗左上角点加号-视窗设置,然后第二张图勾选显示:
Q:请问有朋友遇到过Unity拉起SDK后,导致场景贴图丢失的问题吗?
今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。
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