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MemoryProfiler中Graphics/No Name内存怎么排查
通过代码加载出来的Mesh,释放的时候该怎么处理
动态解析顶点数据加载出来的Mesh还需要做对象池吗
MeshCollider重刷Bound怎么做
Q1:请问以下这样的一个通过代码加载出来的Mesh,释放的时候该怎么处理呢?
A3:没有顺序要求。你要管理好使用状况,别还在用就被Destroy就行了。
Q:如果我要做对象池,比如做Mesh的对象池,由于我的Mesh都是动态解析顶点数据加载出来的,对于这种情况做对象池还有意义么?比如我放一个Mesh到对象池里,下次取出来用的时候我肯定要重刷所有顶点的,这个和重新new一个Mesh出来是不是差不多了,请问这个要怎么解决呢?
A:Mesh不需要对象池,GameObject这种如果频繁生成销毁可以做对象池。对象池要求你塞进去的东西和拿出来的是同样的才有意义。
不用的Mesh你可以放到一个列表里面来删除,就是过一段时间还没人用再删,防止摄像机移动回来又要加载。
Q:请问MeshCollider重刷Bound怎么做?不想使用.sharedMesh赋值的方式,我使用SetMinMax但没生效。
今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。
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