在上海,二次元商业的市场有多大?

财富   2024-09-19 08:44   上海  


这个夏天,上海的二次元浓度如约爆表。

人流量最大的是7月期间举办的三场漫展——CCG EXPO(中国国际动漫游戏博览会)、Bilibili World、ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)。根据公开数据,这三场漫展累积吸引的客流达到了113.7万人次。

新一酱和先锋数聚合作,提取了这三场漫展的具体用户画像。性别上,女性整体多于男性,其中BW的女性观众最多,达到了70%。年龄段的分布就非常“年轻人”了——三场漫展基本都拥有七成左右的35岁以下观众,其中BW在20岁以下年龄段的观众最多,达到了29%。三场漫展整体的上海本地观众比例是49.44%,另外还有29%来自长三角的苏浙皖三省。

上海的二次元氛围当然不止几场短期举办的漫展。

新一酱进一步分析了外地观众在漫展结束后喜欢前往的地点。毫不意外的,百联ZX、第一百货、静安大悦城这三大“二次元打卡圣地”位列购物场所前三名。除此之外,二次元们也会和普通游客一样,前往徐家汇、静安寺、东方明珠、豫园等热门景点,或者城市规划展示馆、上海博物馆等文化场所。

之所以被称为“二次元打卡圣地”,百联ZX、第一百货、静安大悦城这三家商场不仅整体或局部设置成二次元主题商业,聚集了数十家二次元相关业态的商铺,它们在这个夏天还举办了非常多漫展、主题餐厅和快闪店等类型的二次元相关活动。包括其他商场的活动在内,上海每周都会有新鲜的二次元体验。

3月29日,chiikawa主题快闪全国首站落地在静安大悦城,最长排队时间超过10小时,创下了开展首日10小时销售额268万元,39天销售额2610万元的业绩纪录。

在很多商业空间经营者眼里,目标客群绝对年轻、产品和商业模式明确的二次元正崛起为一波商业焕新的浪潮,甚至能成为一些老牌商业体的拯救者。

但,二次元在实体商业中真的是一门好生意吗?从长期经营的商业体和店铺入手,新一酱为它们做了一次商业规模测算。

首先我们要完成对二次元细分业态的归类和定义。

比如“谷子”是近两年逐渐在定义上出圈的一种细分业态,它来自英文“goods”的谐音,通常指游戏动漫周边,包括吧唧(badge的谐音,也就是徽章)、立牌、小卡等。谷子和模型玩具、扭蛋等“小玩意儿”,通常可以被归为一类,它们也与传统商业概念里SKU众多、销售模式单一的某些纯零售业态非常接近。

“三坑店”是二次元业态中客单价相对偏高的一类,它包含JK制服、洛丽塔、汉服三个小类。按照新一酱的统计,上海32家三坑店的平均客单价达到了424元,几乎是谷子模玩扭蛋店的两倍(“坑”字确实名副其实)。

最平价的二次元消费则集中在漫画小说店,平均客单价约58元。

新一酱将上述泛二次元属性的线下商铺细分为了谷子模玩扭蛋店、三坑店、主题餐厅店、活动快闪店、漫画小说店、卡牌店以及游戏娱乐店,并将它们按照所在的商场、商圈汇总统计。

与客流数据表现一致,静安大悦城、百联ZX是目前上海二次元商铺最为集中的商场;此外,二次元商业浓度足够高的还有位于人民广场地下空间的迪美购物中心。它们的二次元业态商铺规模都在40家左右。

其中,静安大悦城的二次元业态相对多元,无论是对于“吃谷人”还是快闪、主题餐厅爱好者而言,都是理想选择。百联ZX则堪称谷子爱好者的天堂。而对于“三坑”少女来说,迪美购物中心无疑是最佳去处。

百联ZX的商业面积不足1万平方米,属于小体量商业。但根据其母公司百联股份在年报中的披露,自2023年1月正式营业,百联ZX单日客流最高达7.5万人次;截至2023年12月31日,百联ZX的销售额达3亿元。

静安大悦城也对外公开过其二次元业态的经营状况——只用了占商场总面积6%的场地,其2024年上半年二次元业态的销售额就已经达到8000万元。而在2023年,静安大悦城举办的24场IP临展或快闪店活动带来了近1亿元的销售额。

以这两家头部商场的经营数据为基准,新一酱综合商铺人均消费、门店热度,并分类计算了各细分业态的进店销售转化率,建立了一个二次元线下商业市场规模的算法模型。纳入20家集聚二次元业态的商场中的270家店的数据样本后,新一酱推算出,当前上海二次元线下商业的年销售额规模大约在11.9亿元。

其中,最头部的百联ZX、第一百货、静安大悦城三家商场,市场占有率大约为63.2%。

头部玩家逐渐进入良性循环的通道。百联ZX近期更新了它开业以来的经营数据——2024年上半年它拿下了约2亿元销售额,相比于去年全年3亿元的规模算是实现了进一步高速增长。

但尚未达到“二次元圣地”级别的中腰部商场,在这一领域的规模效应尚未出现。它们目前在二次元上获得收入一年尚在小几千万或者几百万元的水平上。相比于其整体经营规模,以及考虑到未来的增长空间,这是否是一个正确的策略,还有待进一步跟踪观察。

延伸阅读

“爆改”老商场


《中国动漫游戏IP产业报告——“IP大战进行时”》


文、视觉/张佳仪

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