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《万物契约》最早的相关消息可以追溯到2021年,彼时TipsWorks曝出被叠纸收购,双方联合招聘推进一款新游的开发,但之后长时间没有新消息。直到今年5月,叠纸带着《万物契约》在索尼发布会上首曝,吸引了行业广泛关注讨论。
不过一直到前几天《万物契约》放出长达14分半的实机演示,笔者仍旧怀疑叠纸只是“投资试试”,也不太信《万物契约》会让这家厂商的标签出现大变化。
然而上周末在核聚变玩到这款产品,又和项目组进行交流后,笔者改变了自己的判断。
不尽完美,依然有成为佳作的潜力
先说说试玩感受。这次开放了两张地图和两个BOSS,笔者花了一个小时左右顺利通关。
游戏比较核心的战斗设定上,分为普通攻击、重力攻击、终结技、格挡等招式,格挡后可以进行反击,也可以在敌方攻击前摇的时候使用重力攻击打断敌方的攻击。
随着剧情推进,玩家可操控三个角色,分别对应战士、弓箭手和坦克三种职业特性,并在战斗中可随时进行切换,并附带战斗效果。
敌对怪物血条下方有一条“耐力值”,攻击命中会同时削减血条和耐力值,耐力值为零后敌方怪物将进入虚弱状态,只能被动挨打直至耐力条恢复。
它和我最初以为的硬核魂类不太一样。体验下来,我感觉游戏难度不高,没有达到魂类游戏需要抓住稍纵即逝精准打击的难度,格挡反击也不那么丝滑。举个例子,笔者第一次面对守关BOSS时,由于一味想要通过连招、格挡等方式来过关,反而只打掉10%左右的血条就失败了。而选择最简单,躲避技能后攻击的方式,很轻松就通关了。
听《万物契约》战斗策划的解释,之所以不设定成非常硬核,是希望高手玩家可以通过战斗机制打出很帅的连招和反击,新手玩家也能有通关的方式。
游戏画面可圈可点。相较TipsWorks上一款产品《帕斯卡契约》,《万物契约》采用了虚幻5引擎打造,在画面表现上有很大的提升。当然不可否认试玩版本画质还没完全打磨好,无论是从实机演示还是现场试玩,都能看到人物发丝细节未处理好、人物表情有些怪异。策划告诉我,部分角色表情系统还没有实装,在接下来的版本会有非常生动的表现。
试玩之前,官方宣称宏大的世界观和非线性叙事也让笔者挺期待的。不过由于试玩内容仅为游戏中的一部分,以及为了保密,部分剧情仅使用了文字表述,因此我在试玩时对剧情方面的感知并不强。不过,从游戏地图的可探索性也能感受到世界观内容量相当可观。
关于游戏商业化,《万物契约》制作人杨洋在现场承诺不会采用抽取角色或者出售数值的付费形式,至于以何种盈利模式暂时未知。
由于是首次对外试玩,游戏战斗、画面、剧情不尽完美,但依然能看出大致雏形,充分打磨之下有机会成为动作游戏的佳作。
叠纸迈出了“重量级”的外延第一步
就在这两天,叠纸刚刚在业内狠狠刷了个屏,凭借版本更新,《恋与深空》登上了iOS畅销总榜的首位,刷新了女性向产品的最好成绩。而据笔者粗略统计,自1月份上线以来,《恋与深空》全球预估流水接近40亿,持续印证着它在女性向赛道的统治位。
但显然叠纸不打算只在这个赛道做内容。有开放世界的《无限暖暖》冲刺新概念,有动作新游《百面千相》,重新定义了“女性向”标签,到了《万物契约》,已经是打破固有标签的突破了。
通过这次接触后,我基本可以确定《万物契约》会让更多人“认识到叠纸”:
一方面,研发《万物契约》的TipsWorks工作室此前已经在单机游戏上取得成功,前一款产品《帕斯卡契约》全平台销量已经超过200万份。基本上各方面都有进化的《万物契约》,在选择以免费形式入场后,取得大范围用户认同的可能性更高;
另一方面,《万物契约》更偏向满足动作游戏用户群体内容偏好,和叠纸过去拥有的群体形成巨大差异化,更重要的是它面向的不仅仅是硬核玩家,TipsWorks工作室能把优秀单机的体验以简单易上手的战斗承载,也更有机会圈到曾经被门槛阻拦的用户。
实际上,我并不意外叠纸探索女性向之外的领域。
这两年的变迁中,女性向游戏赛道已不再小众,腾讯《光与夜之恋》、网易《时光中的绘旅人》《世界之外》、米哈游《未定事件簿》、祖龙《以闪亮之名》、友谊时光《浮生为卿歌》等产品相继入局,都在持续瓜分女性向游戏领域的基本盘。
叠纸想要再进一步,除了卷更高的品质外,自然会做更多延伸探索来寻找机会。只是我没想到作为“第一步”的《万物契约》就这么顶。
而除了探索产品破局,今年5月份叠纸还公布了海外发行品牌Infold Games,总部位于新加坡,并已在洛杉矶、东京、首尔等城市设立分支机构。同月,《无限暖暖》以Infold Games品牌为主体在北美和日本地区进行了线下测试。而从《百面千相》和《万物契约》的游戏类型和登录平台来看,可预见同样会以Infold Games面向全球发行。
总的来说,笔者比较看好《万物契约》后续的表现,也看好叠纸给行业带来更多惊喜。
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