“王牌IP”切入小游戏赛道,游族能成下一个“突围者”吗?

体娱   游戏   2024-10-31 19:03   重庆  
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《少年三国志》已经稳定在微信小游戏畅销百榜上10天了,峰值第50名。


背靠游族王牌IP,这款产品自然少不了关注,更何况在小游戏这个赛道上确实有来得晚但凭借王牌IP闯出了名气的上市公司,比如手握《王者征途》的巨人网络,正用《凌云诺》《杜拉拉升职记》持续探路的友谊时光,大家很难不去想游族能不能成。



只是这两天Q3财报发之后,官方推文里未提少三小程序情况,导致有些吃不准的朋友看过我们一周游闻的报道后跑来问我“是不是游族没抱多大期待?”。


坦白说现在无法给出一个准确的判断,不过因为好奇我确实玩了会儿这款产品,去看了它的买量素材,加上之前研究过小游戏赛道的三国卡牌环境,还是可以谈谈的:


先说产品。


少三小程序登录页面的游戏名称为《少年三国志怀旧版》,据了解这是选用了“神兵版本”做的定制开发,整体框架是非常典型的数值卡牌培养类设计。


游戏的成长围绕三国武将展开,武将的等阶最高为红色(现阶段),武将有等阶突破、属性潜力、阵容羁绊影响战力,当然也少不了装备、法宝、时装以及战宠搭配,至于玩法则是掉落各种资源的副本、组队跨服PVP等,随等级提升逐渐开放。商业化则有超级首充、折扣礼包、每日礼包、等级礼包、基金、返利礼包等等,早期的抽卡倒是并没有很强充值驱动力。



这里重点讲体验上的优点——非常丝滑!


我没玩过少三的手游版本,但前期反馈比较上头,这是由“全方位加速”带来的。游戏开局即可3倍速(在其他产品新手引导期很难看到),随便点点就有了关卡战斗跳过,大概20分钟不到,又多了类似于玩单机游戏“编辑器”的“游戏加速功能”,最高10倍速,它加速的不是战斗,而是整个游戏进程(类似看电影倍速播放)。



加上游戏里还有一键强化等低门槛开启的养成功能,总体给人的感觉就是,“没有一秒钟在浪费时间”,即便是在大都关注轻量化的小游戏中对比,也有点“超前”了。


我原本是有些疑惑的,因为少三小程序对我过去接触的三国卡牌小游戏还是相对重剧情呈现的,这种加速岂不是直接卡掉了自身优势?但后来看过买量素材后就想明白了它主要聚焦的受众目标是少三IP用户,这种加速能更好地匹配他们的“重玩”诉求。


再说买量。


从AppGrowing统计到的相关买量素材可以看到,少三小程序的买量高度聚焦“少年三国志”关键词,往往是从“手游版的痛点”去自黑切入,比如数值膨胀、特殊武将获取难、“红将无价值”等,反差带出少三小程序最高是红将,是记忆中的版本。


在这种铺垫下,广告后半段尤为重视展现游戏的福利,能帮助玩家在看着数值受控的版本中快速获取到大量资源以及最高等武将,借老玩家已有认知凸显小程序版“玩得爽”。




结合产品设计以及素材来看,少三小程序运营研究了如今小游戏赛道一些通用宣发套路的,包括上线送千抽、0.1折充值、VIP免费获取、首充超强福利等,对应的买量素材也存在一些略夸大的情况,如“买空商城资源,直冲榜一等等”。


不过大多数素材还是能在游戏中找到对应体验,不至于因“骗”导致低留存。



单从买量素材来看,少三小程序的推广思路就是聚焦IP打法,如果把它套在其他三国卡牌小游戏上难免有体验重复感,说实话是找不出理由驱动玩家“换游戏体验的”,但走IP路线去寻求竞争破局,对游戏玩法、游戏特色亮点的要求都会降低。


这就是让让笔者判断它后续表现最拿不准的地方。


小游戏赛道上的卡牌产品,一种是在走融合路线,比如豪腾嘉科的《咸鱼之王》、飞鱼科技的《一步两步》,底层都是卡牌养成框架,用外在玩法支撑拉高用户体验,只不过融合度并不好做,大量产品都有些浅层,留不住用户。


另一种走传统卡牌养成的,排在前面的则是《巨神军师》(目前TOP20)与名臣健康的《几何王国》(目前在第35位左右),两者本质是三国题材,可以作为少三小程序表现的参考,不过它们又都没有少三这样等级的IP加持……


根据游族官方口径,少三手游累积注册用户目前有1.4亿,今年上半年活跃用户超250万,这些都是少三小程序表现的支点。


总的来说,作为行业的观察者,我个人是很希望看到游族能把少三小程序跑出来的,我也觉得它有概率能火,但不得不说机会并不好抓,因为只能摸着石头过河。另外,游族的储备中重点产品也还有好几款,少三小程序能吃到多少资源,也是个未知数。


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