引言
Omdia 的最新研究预测,到 2028 年,游戏订阅市场的收入将超过 270 亿美元,其价值和重要性都将不断扩大。2024 年,游戏订阅的支出将达到 190 亿美元,这是继 2022 年大流行后收入连续第二年实现两位数增长。
Omdia 最新更新的《游戏订阅和云游戏市场预测》分析了全球游戏订阅市场的格局,涵盖 43 个市场。订阅主要分为三个部分:游戏库服务,允许用户访问持续更新的游戏合集(2024 年占 80 亿美元);与单个游戏相关的游戏内/单个游戏订阅(74 亿美元);平台访问订阅,主要提供在线功能(37 亿美元)。预测还包括八个子类别、八家公司和十项服务。
微软和索尼继续在游戏库服务领域占据主导地位,2024 年的订阅用户总数将达到 8200 万。云游戏是订阅市场中特别引人注目的组成部分,预计 2024 年的收入将达到 37 亿美元,到 2028 年将扩大到 58 亿美元。不过,这将主要由 Xbox Game Pass Ultimate 和 PlayStation Plus Premium 等混合服务驱动,而亚马逊 Luna+ 等纯云平台到 2028 年仅占订阅总收入的 3%。
预计到 2024 年底,付费游戏订阅总数将达到 1.68 亿,到 2028 年将增至 2.03 亿(不包括游戏内订阅)。同时,到 2028 年,270 亿美元的游戏订阅支出将占全球游戏总支出的 14%。
Omdia高级首席分析师George Jijiashvili表示:“订阅已成为领先游戏公司商业战略的重要组成部分,通过独家内容和多平台访问性为消费者提供价值。然而,虽然订阅为玩家提供了方便且具有成本效益的选择,但在这种模式下持续开发大作却面临着巨大的财务障碍。我们预计,订阅将作为一种补充收入来源继续增长,而不是取代行业中的其他盈利模式。”
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