跨平台霸主的AI野心:Unity CEO谈AI游戏未来以及AR、元宇宙发展

教育   2024-11-17 16:58   美国  

游戏创业者

Unity新CEO逆转败局!上任半年多取消争议收费政策,第三季度营收4.29亿美元,CEO谈AI游戏发展趋势以及未来布局~

Unity首席执行官Matthew Bromberg:游戏、AI和行业增长的乐观主义者

Unity正在复苏。Matthew Bromberg的观点是这样的,他在七个月前接任Unity的首席执行官,接替了因定价调整失败而辞职的前任CEO。

在Bromberg的领导下,Unity取消了2023年宣布的运行时费用(Runtime Fee);当时,开发者的强烈反对导致前任CEO John Riccitiello辞职。Bromberg仍面临挑战,因为Unity的股价仍比年初下跌了超过40%。与此同时,Epic Games的Unreal Engine(其CEO Tim Sweeney也在我们的活动中发言)凭借《堡垒之夜》这一巨大的成功,能够选择更加开发者友好的商业模式,并推进开放元宇宙战略。(虚幻引擎制造商Epic十年计划启动,未来十年将专注元宇宙构建,联手迪士尼

Unity必须做出正确的决策,以应对当前局面,Bromberg正在将这一任务放在首位,他通过收集用户反馈理解他们的痛点,比如撤销运行时费用。国外科技媒体venturebeat询问了他关于Unity 7和Unity 8的计划,但Bromberg表示,目前他专注于确保Unity 6成为公司历史上最成功的发布。他表示,他对AI在游戏开发流程中的应用持乐观态度,相信AI能够提高开发效率。

他的观察也充满乐观:他认为,游戏行业曾经历过周期性波动,现在虽然处于低谷期,但游戏开发者总能通过创新重回增长轨道。

Bromberg在最近的分析师电话会议中表示:“我们专注于执行和纪律,以推动更快速的产品创新,并恢复我们与客户和社区之间强大而真实的联系。过去90天里,我们在许多方面践行了这一目标,感受到这一积极势头不仅在公司内部,也在外部得到了有效推动。”

他补充道:“我们从取消运行时费用开始,重新采用可理解的订阅模式,并推出客户能够理解的价格调整。这一切解锁了我们的续约管道,重新连接了我们与客户的关系。我们认为,随着Unity 6的发布,这是我们有史以来发布的最稳定、性能最强的版本——Unity 6标志着我们在未来开发周期中的根本变化。”

以下是采访原文:

https://venturebeat.com/games/unity-ceo-matthew-bromberg-is-a-gaming-and-ai-optimist-the-deanbeat/

GamesBeat:Matt Bromberg是Unity的CEO兼总裁。上次我们交谈时,你准确地知道自己上任多少天了。现在还知道吗?

Matthew Bromberg:不,我不再计数了。我们已经超越了那个阶段。

GamesBeat:虽然时间不长,但还不到一年。游戏行业在过去几年面临了一些挑战。过去两年半中,我们看到32,000人被裁员。市场饱和,消费者偏好变化。你认为增长的来源在哪里?哪些趋势将在2025年对行业增长产生最大影响?

Bromberg:首先,我要说的是,虽然我们行业经历了一些痛苦,但必须记住,整体市场仍然非常强劲。视频游戏市场仍然比流媒体视频、流媒体音乐和全球票房收入总和还要大。机会仍然很多。疫情之后我们经历了短暂的放缓,但游戏市场,特别是移动游戏,比2019年大了超过20%。这是一种起伏。

你们一直在报道这个行业,我也经历了几个周期。有时候,当我们处于硬件周期的后期,且没有出现突破性的主机游戏时,会感觉游戏行业不再那么动态,似乎不再会增长。但历史证明这种感觉是错误的。这个行业总能找到回归增长的方式。我们行业将会从某些续集化的困境中多样化,来自创意个体的全新内容将为我们带来增长。我们将会重回增长轨道。这是我们经历过三四次的周期,未来我们还会继续经历,但行业终将再度增长。

GamesBeat:你怎么看待AI在回归增长中的作用?

Bromberg:它是其中的一个重要因素。作为一个行业,我们必须更好地平衡游戏开发中的艺术与科学。如何将我们创新的创意思想与数据结合,推动创新?我之所以很兴奋加入Unity,是因为我觉得我们能够通过让游戏制作更简单、更快速,改变游戏开发的方式,从而促进更多的创新和增长。

AI在其中扮演了重要角色。我是AI的乐观主义者,我相信AI可以帮助我们改变游戏创作的体验,使其更高效、更快速。作为一名长期从事游戏公司的管理者,必须进行这样的计算——今年我可以承受多少新的游戏项目?我能承受多少创新,而不是选择更安全的方案?如果制作游戏更快捷且成本更低,你就能制作更多游戏。AI将在这个过程中起到重要作用。

今天,这可能表现为智能聊天帮助和其他功能。我们现在有很好的相关产品。但我认为,未来的情况会是你告诉软件你希望它做什么。花费数小时进行光照探针的设置,或者学习如何使用着色器工具——我们可以利用AI来简化游戏制作的复杂性,让专业人员有更多时间专注于创新。我坚信这是行业增长的解决方案之一,而我们也在为此投资。

GamesBeat:Unity也在努力恢复增长。考虑到你们已经占据了70%的移动游戏市场份额,你认为增长将来自哪里?

Bromberg:我们必须记住,Unity主要是一个跨平台的游戏创作工具。跨平台意味着,随着我们在AR领域的持续发展,这会进一步发挥我们的优势。还要记得,我们现在的许多成果都是新的主机或PC相关项目。重要的是,Steam上25%的顶级PC游戏也是用Unity制作的。我们不仅仅是移动公司。

另一个要点是活跃游戏。当我们讨论增长来源时,现有游戏将变得越来越便宜。许多创新将在这些现有游戏中进行,这对行业来说是个挑战,但也是持续增长的源泉。我们通过构建一个支持全生命周期的工具平台,从原型到发布,再到后期服务的过程,来促进这一增长。记住,获取和盈利用户是我们增长的战略之一。我们希望在这个过程中始终牢记,客户是我们一切工作的核心,成为一个好的合作伙伴是所有策略的基础。

GamesBeat:Unity CEO更换的一个重要原因是决定实施运行时费用的涨价。你们撤销了这一决定。能否告诉我们你们是如何做出决定的?能否阐述一下这一逆转的过程?

Bromberg:在Unity,我们正在努力重塑公司,成为一个根本不同的公司。最重要的一部分是与开发者建立深厚的合作关系,了解他们的需求和痛点。我在五六个月前加入Unity时,第一件事就是:我知道运行时费用的问题,我对此非常清楚。但我做的第一件事就是上飞机,开始环游世界,向大家请教——不仅是大客户,我还花了很多时间与不同城市的开发者群体、业余爱好者群体交流,了解他们与我们的联系。特别是,运行时费用给他们带来了什么样的影响?他们认为最好的解决方案是什么?

你要做出让客户认可的决策,首先要问问他们。这有点像作弊代码,大家会告诉你。在全球各地,我多次被告知,大家重视Unity作为合作伙伴,但不喜欢我们与他们的互动方式。他们不喜欢我们没有事先与他们沟通,也不喜欢我们计划如何收费。他们很愿意为更多的价值付费,只是他们不喜欢我们收费的方式。

我们与他们进行了深入的沟通。许多人对我们宣布撤销运行时费用并恢复传统订阅模式的速度感到惊讶,但对我来说,如何做比做什么更重要。确保每个人提前知道,没有意外,完全理解所有问题,这是一个非常重要的部分。回答你的问题,这不仅仅是关于运行时费用,这是一个决策过程。我们未来做出的所有决策都将采取这种方式。

我的经验是,如果你以正确的方式做事,往往会得到更好的结果。关键在于公开、透明、直接,像真正的合作伙伴一样进行沟通。我一直坚持这样做。

我也非常兴奋地看到一个由非常酷的工作室10 Chambers 开发的新游戏。如果你今年参加了 Unite,我们展示了这个名为《Den of Wolves》的游戏。它是使用 Unity 6 引擎开发的,计划于 2025 年发布。有人形容它是《Payday》遇上《盗梦空间》,再加上一些《攻壳机动队》的元素。如果这能让你有所联想,那就正是这款游戏的风格。我也期待这款游戏的发布。

GamesBeat:在谈到运行时费用的决定时,你并没有太多提到竞争问题。那么,从竞争角度来看,Unity 的优势或定位是什么呢?Epic Games 的 Unreal 引擎通过《堡垒之夜》的成功为其技术开发提供资金支持。而像 Godot 这样的开源引擎也在崭露头角。你怎么看待在竞争背景下的决策过程?

Bromberg:我们非常尊重市场上的所有竞争对手,我们知道开发者有很多选择。我们更愿意专注于自己能做得最好的事情,以及我们能做的独特之处。Unity 作为一家公司,具有独特的优势,能够以集成的方式帮助开发者完成整个开发生命周期。从原型设计到构建游戏,再到运营实时服务,最后到用户获取和货币化。世界上没有其他公司能像我们一样帮助开发者完成整个生命周期。这就是我们关注的重点。

重要的是要记住,Unity 不仅仅是一个引擎,它是一个平台。其扩展性是它的优势。我们能够帮助开发者在整个生命周期中运用最佳的工具,无论这些工具是我们开发的,还是由第三方开发的,但我们可以将它们紧密集成并交付价值。如果我们能做到这一点,不论我们的竞争对手做什么,都会有足够的机会供我们发展。

GamesBeat:游戏开发的民主化进程已经走到哪一步了?它将朝哪个方向发展?

Bromberg:在某些方面,我认为我们已经实现了这个愿景。如果你回想 20 年前,那时根本没有游戏引擎,Unity 的创始人有一个梦想,就是创造一种工具,使得游戏开发对数百万个体变得可及。我们已经实现了这个愿景。有些人坐在自己的客厅里,用我们的工具和其他工具制作游戏,成千上万的人玩了这些游戏。如果这还不算游戏开发的民主化,那我不知道什么才算。

现在的问题是,我们该如何向前发展?对我们而言,答案就在你问的最后一个问题中。我们仍然有机会在整个生命周期中,特别是在运营实时游戏的过程中,民主化更广泛、更深入的工具集。现在,很多人都在 Unity 上运营数十亿收入的游戏。当游戏成功时,它们会快速地从原型阶段过渡到构建和上线。接下来,开发者需要去找用户并进行货币化。民主化这一过程,为每个人提供能够高效完成这些任务的工具,将是下一步民主化的方向。

GamesBeat:今天,我们听到了 Tim Sweeney 和 Neal Stephenson 讲述的元宇宙。你自己怎么看待元宇宙?

Bromberg:我永远不会要求你相信我对元宇宙的看法超过 Neal Stephenson 的看法。我的很多想法可能都是从他那里得到的。我相信,而且我们已经看到,人们在自己感到舒适的环境中,会有很强的参与感。我的看法一直是,元宇宙的雏形已经在我们身边。我们目前最接近的东西就是那些深度、广阔且持续进行的游戏体验。我认为这些虚拟世界就是我们需要的。

但元宇宙不会只是一个单一的东西,它会是多种形式的结合。增强现实(AR)和虚拟现实(VR)将会并存。有时你可能想戴上耳机沉浸在一个身临其境的体验中;有时你可能会戴上一副眼镜,享受轻量级的AR体验;有时你只是在看你的游戏设备。我们常常会想象未来只有一种形式,但过去的经验教训告诉我们,未来会有多种形式。

我相信,并且我也看到相关数据——我们在 Unity 内部正努力思考如何通过提供工具来帮助开发者加深他们在实时游戏环境中的体验。那正是进入元宇宙的路径。

GamesBeat:你们刚刚发布了 Unity 6。有没有收到什么早期反馈?

Bromberg:我们对收到的早期反馈感到非常高兴。这是我们发布的最稳定的 Unity 版本。我们花费了比以往更多的时间来确保从升级角度提供的内容会更加简单、问题更少,且更易于客户迁移。早期的评价非常正面,大家的反响都很积极。我们非常期待进一步投入 Unity 6,支持它,并帮助开发者在未来多年使用它。我们还宣布会以一种全新的方式更新 Unity 6,让客户不再需要在引入新功能和保持稳定性之间做出选择。我们非常专注于让 Unity 6 成为未来多年开发游戏的基础。

GamesBeat:那么 Unity 7 和 Unity 8 的路线图是怎样的?

Bromberg:现在我专注于 Unity 6。我们刚刚发布了它。我知道我们有时会提前讨论多个版本。我认为这其实是一个错误。我们整个团队目前的重点是把 Unity 6 做到最好。是的,我们也在为下一个版本做一些工作,但我真的很想把这个版本做到尽善尽美。

GamesBeat:我们从 Tim Sweeney 那里获得了一些关于 Unreal 引擎未来版本 Unreal Engine 6 的有趣反馈。他提到要解决的问题之一是如何让数千个玩家能够在同一个战斗 royale 场景中对战。另一个问题是将用户生成的内容与 Unreal Engine 5 结合,最终创造出一种元宇宙级的游戏引擎。他们正在为一些大事而努力。那么 Unity 会瞄准哪些大目标呢?

Bromberg:就像 Tim 所描述的,支持多人游戏和构建多人游戏工具无疑是未来游戏发展的重要组成部分。Unity 6 在这方面带来了真实的提升,我们会继续在这方面投资,因为目前大多数游戏都是多人游戏,而且它们将变得越来越大、越来越深。这也是我们一个重要的关注点。

我还认为,Unity 和 Unity 开发者必须能够随时在任何平台上构建体验。尤其是在讨论元宇宙、AR 和 VR 时,游戏能够在这些新设备上运行,无论是头戴设备还是未来的眼镜,这是非常重要的。这是我们的核心优势之一,我们将继续加大投入,确保用 Unity 制作的体验可以在任何地方进行。这也是未来发展的关键部分。

GamesBeat:你对 Unity 开设第一方工作室有什么看法?不一定是做一个像《Fortnite》那样的游戏,但它如何帮助提升引擎的质量?

Bromberg:能够体验引擎的使用对我们来说是非常重要的,作为游戏创作者,我们能从中获得反馈,帮助我们的工程师和产品设计师了解需要解决的问题。这与 Dean 刚才问我的第一个问题有关——我们希望公司能拥有这种与客户的直接反馈循环,以便构建出符合客户需求的产品。所有 Unity 内部的创新都源自客户需求。

事实上,我们有很多方式可以获取这样的信息。我们通过我们在特拉维夫的 Supersonic 小组制作并发布了大量的试点游戏。我们公司也确实有团队在制作完整的游戏,并在开发过程中与开发者合作。我们一直都与客户保持这种联系。可能我们过去做得不够好的是,如何将这些反馈更好地融入到产品开发和工程周期中,从而改进产品。我们需要在这方面做得更好。

并不是说我们没有反馈,或者我们与客户没有联系。我们的工程师和开发者有成百上千的人在与客户进行对话。最后一环是,如何将这些反馈有效地转化为产品开发和工程上的改进。这是我们需要加强的部分。我不确定我们是否需要开设游戏业务来实现这一目标。我曾经花了很多年制作游戏,我热爱这个行业。对我们来说,作为一个平台,专注于为客户提供服务和打造整个平台,反而会更加有效。

参考:

https://venturebeat.com/games/unity-ceo-matthew-bromberg-is-a-gaming-and-ai-optimist-the-deanbeat/

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