1 独立黑客视角下的组织
在「生产」一篇中我们提到:「心力成本 > 时间成本 > 金钱成本」。所以,用金钱去购买时间或心力总是划算的生意。而对于独立黑客而言,组织即是成员间相互交易时间的群体。
组织中一对一的时间买卖:
+-----------------+ 资源 +-----------------+
| 组织成员 | -------------> | 组织成员 |
+-----------------+ +-----------------+
| 需要时间 | <------------- | 需要金钱或其他资源 |
+-----------------+ 时间 +-----------------+
| 结果:拥有时间 |
+-----------------+
+---------> 以更高的价值、更优的方式出售时间(例如一份时间卖出多次)
组织中一对多的时间买卖:
+-----------------+
| 组织成员 |
+-----------------+
| 需要金钱或其他资源 |
+-----------------+
资源 ↑ ↓ 时间
+-----------------+ 资源 +-----------------+
| 组织成员 | -------------> | 组织成员 |
+-----------------+ +-----------------+
| 需要时间 | <------------- | 需要金钱或其他资源 |
+-----------------+ 时间 +-----------------+
| 结果 |
| 拥有整合后的时间 |
+-----------------+
+----> 以更高的价值、更优的方式出售整合后的时间(整合后价值更高)
2 独立黑客对组织的需求
从需求的角度出发,独立黑客需要的从来都是一份一份的时间,而非时间所有人的完整时间。因为,传统的雇佣制和独立黑客的需求并不适配,独立黑客天然应该使用 Bounty 制(也即单次购买)来满足自己对时间和心力的需要。
如果独立黑客组建相关的社区的话,Bounty 制也会代替传统的雇佣制成为基本的时间交易制度,这也正是 NonceGeekDAO 一直以来所实践的。
match
传统公司 <-------> 雇佣制为主,Bounty 制为辅
社区 <-------> Bounty 制为主,雇佣制为辅
3 Bounty Protocol 下的组织范式转移
像我们在「最优先的能力」一节中所阐述的那样,继续用计算机系统进行类比,那么「出售时间的方式」相当于「组织操作系统」的底层协议(Protocol)。公司和社区所使用的是两个迥异的底层协议,在这个底层协议之上,我们构建出的也是迥异的的「组织操作系统」。
我们依然用第二篇中所提到的「最少必要知识」的概念来思考这个问题:
如果基于 Bounty Protocol 的组织有一个最少必要知识,那么它是什么?
我的答案是:「游戏化」。
这个和第二篇中的元学习能力极速入门指南中的「学会游戏化的教学设计」是一致的,因为自学和教学本来就是组织治理中的一部分。
我们可以使用同样的思维工具来问出关键问题:
我所设计的组织制度是否符合游戏设计规则?
相对于自学这种「单人游戏」,组织更像是「Table RPG(桌面跑团)」。如果你对这种形式不熟悉,那么退而求其次的比喻是 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。因此,其具备更大的复杂型,也意味着更多样的玩法。
以下是一些在关键问题基础上的延伸问题:
如何设计一份玩家极简指南,让新加入的玩家可以尽快开始?(这方面 Super Mario 系列是典范) 如何设计主线任务? 如何设计副本? 如何设计合理的组队机制,让玩家可以丝滑地组团打副本? 如何设计一份 DM(地下城主)极简指南,让组织出现一批优质 DM? 如何吸引愿意激励提供者? 如何在来去自由的情况下确保游戏的「在线人数」? ……
以下是一些 NonceGeekDAO 的过往的组织建设相关文章:
历史文章: