《当代电影》| 迈向“未来影院”的虚拟现实大空间

学术   2024-11-26 17:05   北京  

电影与媒介

作者:周雯 孟可

责任编辑:张煜

版权:《当代电影》杂志社

来源:《当代电影》2024年第11期



周雯

北京师范大学艺术与传媒学院教授


孟可

北京师范大学艺术与传媒学院2023级博士研究生

提要:VR大空间作品的“井喷”式增长再次激发业界、学界对于虚拟现实艺术呈现与产业发展的未来想象。本文从技术、叙事、运营三重维度,系统探究VR大空间的生态逻辑,指出技术维度上的大空间娱乐技术、多模态交互手段,与叙事维度的参与者身份界定、社交环境场构建,共同推动VR大空间满足观众在生理和心理层面对“沉浸”的双重需求。同时在运营维度上,IP改编与“一鱼多吃”模式连接线上与线下,强化VR大空间作为线下文化消费场所具备的工业化、平衡性、可复制特点,推动VR大空间成为元宇宙时代下的“未来影院”。


关键词:虚拟现实大空间 LBE技术 沉浸式体验 未来影院


一、正在进行时的VR:

放映、体验到VR大空间


自2016年虚拟现实(Virtual Reality,VR)成为市场焦点,这个行业从元年的爆火已经逐渐归于平静,虽然2021年“元宇宙”概念再一次炒热了VR技术,但是热度的维持并未如人所愿。与此同时,VR影像艺术的发展也非一帆风顺,固定的位置与迷失的身份让观众在360度全景视频中无法真正感受到具身沉浸的魅力,设备体验的断代问题更是让传统影像受众对手柄操控等操作产生抵触心理。在此基础上,目前VR影像主要还是依赖“虚拟放映”方式,或让观众在虚拟影院中观看二维影像,或将制作好的全景视频在VR头显中播放,使得 VR影像虽然可以营造一定的身临其境之感,但仍然存在距离感、低交互的局限性。因此,VR影像艺术正面临着从“虚拟放映”向“虚拟体验”进阶的迫切需求。


值得注意的是,体验式VR并非刚刚诞生的新生儿。2010年代初期,一些创业公司和娱乐场所就开始通过租赁方式尝试提供VR体验,随着技术的成熟和消费者兴趣的增加,VR体验门店数量迅速增长。《中国VR体验店现状白皮书》显示,2016年全国VR线下体验店超过3000家,提供包括VR游戏、教育体验、虚拟旅游等多种类内容。然而,与不断出新的VR内容相悖的是,VR体验门店的盈利率却不到三成,2017年前后被逐步关闭,并未形成长期的热点和潮流。这是因为,一方面,VR内容的较高成本与VR硬件的技术限制使得作品最终呈现效果不尽人意;另一方面,与艺术展、游乐场、剧本杀、密室逃脱等其他线下娱乐活动相比,体验式VR的操作相对复杂,对技术支持和指导的要求无形中抬高了消费者的参与门槛。此外,VR的沉浸属性使消费者在体验过程中往往处于独立状态,难以与周围人形成互动交流——社交属性的欠缺也限制了受众范围和影响力。


然而令人惊喜的是,一些体验式VR作品在2023年交出了不俗的答卷,为现阶段低迷的VR行业带来提振作用。相较此前的体验式VR作品,这类作品最大的突破在于采用大空间娱乐(Location BasedVirtual Reality,LBE)技术而开发的“VR大空间”体验模式LBE技术从基于位置的移动增强现实系统中发展而来,(1)在空间定位的基础上结合实时渲染、VR沉浸、全身动捕、超高清无线传输等技术,使VR大空间得以结合CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)沉浸式空间与传统VR影像内容,让观众在全方位视听包围的基础上真正“走进”故事世界,并摆脱个人式沉浸而进行团体性体验。基于LBE技术的VR大空间现在主要可以分为两种类型:一类以法国VR/AR内容品牌Excurio的 VR沉浸式探索项目《消失的法老Horizon of Khufu——金字塔沉浸式探索体验展》(以下简称《消失的法老》)为代表,观众结伴在布满数字定位的“空的空间”漫游,通过将身体的自由行动与VR的渲染内容相结合进行沉浸式体验。2022年6月,《消失的法老》便在法国巴黎引起热潮,2023年5月又落地上海进行亚洲首演,延期三次共吸引超19万人次到场体验,随后在北京、成都、西安、广州等地再度亮相,在行业寒冬之中呈现出现象级的市场表现。另一类以爱奇艺打造的全球首个VR全感互动娱乐项目《风起洛阳VR》为代表,在数字定位空间的基础上增加了实景与载具,在视听沉浸、行走探索的同时可触、可感、可交互,提供了一种“跨次元”全感剧场体验。2023年2月,《风起洛阳VR》在上海首次展现了“实景+IP+VR”的魅力,紧接着在合肥推出文旅版,获得广泛好评。2024年,《唐朝诡事录·西行VR》《苍兰诀 VR》《生命的纪元》《隐秘的秦岭》等作品接棒《风起洛阳 VR》《消失的法老》再度吸引市场目光,仅仅半年内便有近40个VR大空间项目孵化出来,演绎出历史古迹、传统文化的另一种传播可能性。


在2024年的上海国际电影节,爱奇艺高级副总裁张航指出“娱乐需求同样符合马斯洛需求曲线的分布”,他认为VR大空间因其能够同时提供创造性的内容与沉浸性的体验帮助观众探寻自身价值,将处在“金字塔的顶端”,成为更为广阔的蓝海。那么,为什么VR大空间能够从低迷的行业状态中脱颖而出?现在的VR大空间相较此前有什么质的飞跃?这些成功的案例对现阶段的VR影像又有什么借鉴意义?本文站在线下文娱复苏的节点,从技术、叙事、运营三重维度,系统探究VR大空间的生态逻辑,并提出具备工业化、平衡性、可复制特点的VR大空间,将成为元宇宙时代下的“未来影院”。


二、三重维度构建 VR大空间生态


日益多屏化、融媒体的现代传播特征消解了往日剧院、影院的公共领域“霸主”地位,现阶段,无论是电影、电视,还是戏剧、展览,一个作品要想被看见,不仅需要内容本身的吸引力,更需要考虑故事体验、社交环境和运营模式的有机结合。此前,VR作品更多被投放在PC端或一体机自带的内容土壤上,开发生态欠缺、获取途径狭窄、体验方式单一,使得VR作品被动地与现实割裂,成为一个个人迹罕至的虚拟世界。然而,在新兴技术、叙事条件与运营模式的赋能下,VR大空间则有能力打通虚拟与现实的连结,重塑VR影像的具身性体验,构建 VR“生产-传播”新生态。


(一)技术维度:大空间娱乐与全感知交互重构沉浸感


虚拟现实环境下的具身性一般包含能动感、自我定位感、身体所有权感三个维度(2):“能动感”是指观众对全局运动控制的感觉,包括动作、控制、意图、选择的主体经验和意志的有意识经验(3);“自我定位感”通常与自我中心视角有关,强调人与身体的关系(4);“身体所有权感”则是指身体的自我归属感,即“被看见”。(5)《消失的法老》《生命的纪元》等作品通过先进的LBE技术赋予了观众行动交互的权力,虽然触觉、嗅觉感官及眼动交互缺失,但仍然能够让观众在虚拟空间中获得足够的“能动感”;《风起洛阳VR》《苍兰诀VR》在LBE技术的基础上,进一步打造覆盖触觉、嗅觉、听觉、风感、震动、热感、眼动、重力等全感交互的体验式VR,通过强调“自我定位感”塑造观众的沉浸感。


1.大空间娱乐技术归还身体主权


LBE技术的独特之处在于建立了一架连结现实、虚拟、观众的“信息之桥”,让观众无需学习复杂的VR操作就可以进入6DoF体验,像在现实空间中一样漫游。不同群体在接触新技术或新媒介时,由于年龄、教育背景、技术熟悉度等因素会造成体验差异,在VR领域,断代问题主要体现在老一代观众对新技术的适应能力和接受程度不如年轻一代,这种不足导致VR一直无法成为主流媒介。在过去的VR影像中,为快速解决“新手上路”的问题,设计者往往会在故事正式开始之前放一段较长的引导内容,或者将观众“钉”在固定视角上,通过手柄进行瞬移或推移。这要求传统观众需要更多的时间和指导来理解和适应新技术,但消极的学习曲线也让他们对繁琐的摸索过程产生抗拒。为克服这些挑战,VR的推广和普及需要考虑到不同群体的需求和特点,提供更加友好的使用界面、简化的操作流程、不会眩晕的移动方式、适应性强的体验内容,逐步缩小体验断代带来的影响——LBE技术给出了积极的回应(图1)。

图 1. 《消失的法老》中的 LBE技术

(图片来源:IT时报)


《消失的法老》为观众提供了近500平米的移动区域,匹配上可以实时追踪演算的VR头显设备,并在后续的展演中通过技术升级去除了背包电脑,让观众解放双手,更加便捷顺畅地拿回对于自身身体的控制权,实现毫无顾忌地“边走边看”;位置追踪系统通过特定的传感器和摄像头,能够精确追踪观众的位置和动作,确保观众在虚拟环境中的行动与现实中同步,并实时渲染画面,使眼睛所能看到的画面完美跟随头部运动,不会因时延、卡顿等问题而产生眩晕的感觉;项目还在现实世界中设置特定的物理环境和标志,与虚拟环境中的对应元素相结合,使观众能够在虚拟现实中体验到如走动、触摸等更加真实的物理反馈······这一技术同样被应用在《生命的纪元》《隐秘的秦岭》《奇遇三星堆》等VR大空间作品中,而《风起洛阳VR》《苍兰诀VR》等则在定位空间的基础上增加了实景载具,再度打破虚拟与现实的界限,让观众除了自由行走,还可以完成坐、蹲、倚、靠等“能动”。此外,大空间VR还考虑到多观众在同一空间内的交互和体验。在《消失的法老》中,每组观众的体验空间路径通过软件算法做区分,可动态生成超过10条体验路线,尽量避免路线交叉与碰撞。当然,尽管每个观众的体验进度和内容可能有所不同,但当观众之间相互接近时,他们可以在虚拟环境中实现一定程度的互动,这样的设计增加了观影体验的社交性和趣味性。“今吾今朝”董事长田达治点明,LBE技术可以让观众在现实空间的移动与在虚拟空间中完全对应,有效避免传统VR体验中身体与视觉行动距离不匹配而导致的晕动症,使精神与肉身同时在虚拟世界中获得空间感和沉浸感。


2.多模态交互技术丰富拟真层次


以《消失的法老》为代表的VR大空间展会作品主要依靠观众的“漫步”进行交互式探索,在眼部、手部的交互动作设计方面却显得相对不足。虽然单一的交互设计方式能够有效控制制作成本,但是触感、体感的缺失会削弱观众在探索过程中的期待值。与之相比,以《风起洛阳VR》为代表的全感剧场作品则呈现出更具层次的表现力。


《风起洛阳VR》在铺设可供观众行走的大空间的同时,还在其中安置了实景与载具,将现实空间中可感知的事物与虚拟世界里戏剧性的场景相叠加,通过多模态交互手段进一步雕琢作品的拟真细节:行动交互在载具的协助下得到极大的扩展,不仅仅是简单的行走,观众还可以在虚拟环境中体验行船的颠簸、驭马的刺激、飞翔的快感。精确的动作捕捉技术让观众的每一个动作都能在“另一个次元”得到响应,通过模拟真实世界的行动从而增强沉浸感;触觉交互的加入让观众掌控新场景的途径不再限于视觉和听觉,实景装置让观众能够在行船时清晰地感受到水花飞溅、登上牡丹楼依靠真实的栏杆;而在知觉交互层面,作品利用先进的传感器和执行器,模拟了舞姬挥洒花瓣的香味与栈桥下火焰燃烧的灼热,观众的嗅觉和热觉也被纳入交互的范畴,视错觉技术营造的失重感也让观众仿佛真实置身于那个世界,感受每一处细节;观众通过弓弩与角色进行内容交互贯穿整个作品,“不良人”们不仅能够看到自己的射击动作、敌人的中箭倒地,还能通过手柄上的触觉反馈感受到射击的后坐力。这些交互方式巧妙地融合了最新的科技与创新设计理念,将虚拟世界的无限可能与现实世界的直观感知无缝连接起来。通过这种无缝的感知连接,观众不再只是被动地观看内容,而是成为了其中一部分,“生存在故事中”(Storyliving)。(6)


有学者指出,《风起洛阳VR》的交互任务与交互动作仍待补充升级,较为单一的形式“无法持续推动故事情节的强度升级和人物弧的发展,这会导致体验者迅速感到倦怠,参与的主动性会下降,持续性地跳出故事的特定情境乃至故事本身”。(7)单一的交互设计方式能够有效控制制作成本,但可以预想的是,随着技术赋能成本的不断降低和解决方案的日益成熟,《风起洛阳VR》的拟真层次将更加丰富。比如,引入更为复杂的眼部追踪技术,可以实现精准的眼动交互、生成相应的视觉反馈;通过手部追踪与触感手套来操控虚拟场景中的物品,并设计多样化的互动环节,可以提高观众参与度;风感、热感装置模拟不同时间、不同位置的天气与温度变化,可以使观众获得更强的沉浸感;为使交互设计更加人性化和自然,还可以通过AI实时分析观众的行为和习惯,提供个性化的交互体验。丰富交互设计作为一条重要的优化路径,将极大提升观众的体验感和参与度,形成作品与观众的双向良性交流,在激发兴趣的同时,促进观众对内容的深入理解和记忆,从而提高作品的影响力与传播力。


(二)叙事维度:“我是谁”与社交环境场创造在场


在影像艺术中,技术的进步是为了推动叙事的创新。博新全宇宙创始人唐祎程表示,获得胡夫金字塔的数字资产并不能够支撑《消失的法老》成为行业爆款,“难的是怎么去把原本是一个to B或者说是to G的项目,变成一个to C的,而且是比较成功的VR叙事”。(8)与20分钟左右的传统VR影像作品不同,VR大空间的体验时长往往在半小时以上,然而较长时间的游览体验难免会让观众感到乏力与乏味,只有完整圆满的叙事与张弛有度的节奏才能够促使观众从入口到结束一直保持丰沛的好奇心,突转、高潮的设置也能让人们即使在离开展厅之后仍对故事记忆犹新。但是,仅仅依靠故事本身的丰富程度已无法满足观众的体验需求,VR大空间作品在叙事设计中最为亮眼的是,解决了观众“我是谁”的困惑,正如上文提到的“身体所有权感”,观众也能“被看见”,突破了传统VR影像无法建构的社交环境场问题。


1.“我是谁?”——回答存在问题


相比其他任何一种艺术类型,VR影像受众具有更加复杂、明确、重要的叙事身份,在实现具身认知的同时也进行了完整叙事。(9)当观众在故事中“在场”,必然会发出疑问——“我是谁?”。“在场”的本意为对存在者“存在”的把握,(10)这种“存在”主要体现在物质的身体、技术建构的身体与社会文化建构的身体三个维度上。(11)在VR技术的支持下,人类身体各器官被数字化地延伸至虚拟空间,观众运动的过程被数据采样后形成个人行为痕迹的记录,使得技术建构的身体超越物质的身体成为观众在虚拟时空存在的依据。然而,这并不能彻底解决观众在虚拟现实世界中的身份危机,为受众创造与故事相匹配的具有社会文化意义的身体成了VR影像实践者的关注重点。许多VR短片在探索受众身份叙事困境时都采取了创新尝试:Baobab Studios的《入侵》(Invasion!)通过让观众看到自己拥有与主角相似的兔子身体,直接将其融入故事;2016年美国圣丹斯电影节上发布的《油脂》(Defrost利用第一人称视角和镜子中的倒影,明确观众的角色身份,增强沉浸感;Fable Studio的《墙壁里的狼》(Wolves in the Walls)中主角用粉笔为观众画上双手,使观众确认自己是她画出来的、可随时“修改”的朋友······这些方式是为了让观众从传统的信息被动观察者(12)身份中脱离,从抽离式的“全知视角”转变为参与式的“限知视角”,产生对全景视频中“我”的认同。值得注意的是,虽然VR技术“为创作者与观众搭建了相对平等的艺术共享平台,观众正在以自身的话语体系对VR影像进行编码与解码,使一部分原本专属于创作者的叙事权利被交还给观众”,(13)但是“客观限知视角”仍然未能为观众提供足够的存在依据,使其“叙事功能”被悬空。在VR影像中,客观限知视角下的观者通常被设计为故事中的旁观者,(14)如第 89届奥斯卡最佳动画短片提名作品《珍珠》(Pearl)中,观众处于副驾驶位置上,观察父女二人在女儿成长中的关系变化,但是被“锁住”的身体与受限制的视角会让观众对自己在影片中的身份产生迷茫,大大降低观影时的沉浸体验。北京大学戴锦华教授也指出,现阶段的VR影像无法给观众带来更好的沉浸体验,是因为观众与故事情境的关系不明确,而像一个“鬼魂”悬浮于角色周围。(15)这给了VR领域从业者新的启示——要想确保观众在影片中的自我认同,必须给予他们相对自由的行动能力,创建完整清晰的身份信息,构筑与影片相适配的社交环境,让观众在物质的身体、技术建构的身体与社会文化建构的身体三个维度上认定自己的“存在”,从而行使自己在VR故事情境中的叙事功能。


VR大空间的大空间软件套组(LBSS)专为沉浸式体验设计中的“我是谁”问题给出了高科技软件解决方案。具体来说,LBSS包括了多个软件组件,它们共同作用,为观众创造了一个逼真且绮丽的虚拟世界:这些软件组件能够实时捕捉和响应观众的行为,确保他们可以在虚拟环境中自由移动并与之互动,就像在现实世界中一样;同时,通过使用高级的图形渲染技术和实时物理模拟,LBSS能够在提供视觉上令人惊叹的体验基础上,保持与观众动作的高度同步;重中之重在于,LBSS支持多人同时在线,允许朋友们或家庭群体共同探索故事空间,增加了灵活且强大的社交元素——《消失的法老》最多允许6人一组形成“旅游团”前往虚拟埃及,虽然虚拟形象是统一的“灵魂”(见图2),但每个观众可以定制自己的名字被彼此看见,并相互牵手、交谈、共同探索,更好地模拟线下体验场景;《风起洛阳VR》需要2—8人共同组队化身“不良人”与敌人进行战斗,彼此身份不同,形象也不相同,即使在虚拟世界也能轻松找到同伴。LBSS技术通过允许观众以虚拟形象与他人互动、建立联系,模拟现实生活中的社交行为,有助于他们在VR环境中建立身份认同,使他们感觉自己在虚拟世界中有更多的自主权和表达空间。

图2. 《消失的法老》中观众的“灵魂”形象

(图片来源:Emissive/Excurio)


2.人际关系网搭建社交场域


除了观众之间的社交关系,《消失的法老》还着重构建了虚拟角色之间的社交关系。在过去的VR作品中,技术成本的限制导致设计者会尽可能避免多余人物的出现与交流,仅保留能够推进剧情发展的NPC,而《消失的法老》则反其道行之,除了对导游莫娜、芭丝特女神进行精细刻画外,还带观众认识了“守门人”,虽然这个角色仅在开头出现,但仍然看得出其建模的精细程度。这一设计为观众完善了影片中的人物关系,形成了特定的社交环境场:如果说仅仅是观众之间产生联系,那“旅行团”与虚拟角色之间仍有难以逾越的虚实沟壑,但这一“不重要”的守门人的出现则使莫娜周围也出现了社交场,意味着观众将认识到莫娜是一个有自己明确身份的“人”,而不再只是一个工具人角色。社会认同理论(Social Identity Theory)认为,个体在社会互动中会将人们分为不同的社会群体,并通过对这些群体的认同来自我界定,(16)从莫娜对守门人的台词中,观众会感受到强烈的人际归属,这个过程有助于观众确认自己的身份定位、搭建自己的关系网络。在明确自己作为现代游客的身份之后,观众在影片体验中将具有更强的目的性,并通过摸爬甬道、近距观察、触碰关键符号等方式推动叙事的进行。这一设计在Excurio的新作品《生命的纪元》(Life Chronicles)中更为明显——除了与观众一同穿越古今的导游之外,她还有一个有情绪、有需求、有目标的机器人伙伴“达尔文”。两个虚拟角色之间的互动、它们各自与观众的对话相互交织,不断滋生出好奇、惊喜、埋怨、激动、紧张等情绪,而体验过程中丰富的人物关系与情绪涌动能够帮助观众迅速划定自己的社交场域。


人际关系的构建不仅抓住了观众“我是谁”的痛点,还通过社交场的人员变化对影片的叙事节奏产生直接影响。《消失的法老》中一共有四次人员流动:第一次在胡夫金字塔前,莫娜与守门人简短的招呼之后,独自带领观众进入金字塔内部进行游览;第二次在墓室中,由于电路故障,莫娜不得不离开观众,让观众进行独立探险,很快芭丝特女神登场;第三次在金字塔顶,莫娜找到观众,并成为“旅行团”的一员跟随芭丝特女神乘坐太阳船;第四次在影片末尾,观众与莫娜一同挥别芭丝特女神,重新回到现代埃及。这四次人员流动涉及了传统叙事中“旧人物离场”“新人物引入”“关系网重组”三种人物关系变化形式。在叙事文学中,人物的离场,尤其是当该人物是故事的核心或重要推动力时,他们的离开可能会带来情节的转折,或是为其他人物的发展提供空间,从而影响叙事的整体节奏;新人物的引入通常会带来新的信息和情节线索,为故事增添新鲜元素,而新人物带来的未知因素和潜在冲突能够激发读者的好奇心,使得故事节奏加快,情节更加紧张;随着人物的登场与离场,人物之间的关系也会发生变化,新人物可能与既有人物形成对立、合作或其他复杂的关系,而人物的离场则可能带来关系网的重组,影响观众的心理状态,增加故事的层次和深度。在《风起洛阳VR》中,人际关系网则更为复杂。不良帅高秉烛、反派春秋道、神秘舞姬、船夫等人出现又消失,使得观众周围的环境场不断发生变化,正是这样的变化让整体叙事更具节奏感:高秉烛讲解故事背景将观众快速拉入叙事,船夫引领众人从陆地登上行船推进剧情发展,与春秋道团伙的打斗作为“上升动作”(Rising Action)(17)强化危机事件,舞姬表演虽唯美平和但让观众感到暗流涌动······创作者通过控制人物的登场与离场辅助交互设计来调节叙事节奏,让观众的情绪随着社交环境场的变化而变化,使影片叙事更加引人入胜,避免陷入乏力之感——这无疑是传统体验式 VR创作中叙事难点的一大突破。


(三)运营维度:IP改编与“一鱼多吃”搭建生态圈


由于VR头显的普及率暂时无法媲美电视、电脑、手机,虚拟现实还无法成为一种大众媒介,内部平台上发布的作品往往会出现“酒香也怕巷子深”的困局。传统VR作品的营销一般采用“线上+线下”结合的模式,线上推广通过社交媒体、专业论坛和内容平台进行,而线下推广则借助体验店、电影节、展会等活动来吸引体验者。然而,这也形成了一定的悖论。PICO平台的VR作品往往会借助母公司的短视频平台“抖音”来进行宣传,可以获得降低营销成本与获得巨大流量的双重效益,但是已经被二维短视频驯化形成固定审美的观众在无法体验VR内容的情况下,无法形成对于三维作品的新审美与新需求;而体验店、电影节、展会虽然提供了体验的平台,但它们在成本控制、持续吸引力、市场认知度以及营销策略方面存在局限性。对新技术感兴趣的观众在体验一次后好奇心减退,导致复购率较低。VR大空间的运营思路则完全不同,因其自身的“线下娱乐”属性,VR大空间在效仿院线电影推广模式的同时,通过强化“IP改编”来吸引客流,并对不同产品精准定位,“一鱼多吃”扩大目标人群。


1.IP改编提供熟悉场景


IP,即 Intellectual Property(知识产权),在内容创作和娱乐产业中,通常指具有一定知名度和粉丝基础的作品、角色、故事或其他创意元素,这些元素可以是书籍、电影、剧集、动漫、游戏等多种形式的文化产品,也可以是具有高知名度的历史阶段、地理地貌、城市名片等。当前的VR大空间市场IP改编可分为两类,一类是以《消失的法老》《生命的纪元》《隐的秦岭》为代表的历史科普类文化IP,这类作品以“胡夫金字塔”“侏罗纪时代”“秦始皇陵墓”为卖点吸引全年龄段的观众,更是有家长带领孩子反复亲历书本上的知识;另一类是以《风起洛阳VR》《苍兰诀VR》《鱿鱼游戏VR》为代表的戏剧影视类故事IP,这类作品结合了原剧中的世界观和人物设定,通过VR技术提供一种全新的互动体验,让观众能够在虚拟世界中与熟悉的角色进行互动,体验剧中的冒险和探索。


表 1. VR大空间作品的 IP原型


IP改编相较于原创内容能够在宣传上做到以小博大,这得益于原IP本身所累积的大量忠实粉丝和深远的品牌影响力。粉丝不仅构成了作品的首批观众,更是其口碑传播的天然推手,通过他们的热情分享,作品能够迅速在网络上形成话题,引发广泛的社会关注。其次,借助原IP的知名度和已有的市场调研结果,VR大空间作品可以进行更为精准和高效的市场定位和推广策略,从而减少了在宣传上的盲目性。此外,IP改编的VR作品还能通过创意性的宣传手段和跨界合作,进一步放大其宣传效果。例如,《苍兰诀VR》在澳门揭幕时邀请电视剧女主角“小兰花”参加开幕式,观众又可以在虚拟世界邂逅“小兰花”,VR内容与电视剧内容双向赋能,跨次元互联扩展了文娱产业布局结构,不仅吸引原IP粉丝的兴趣,还扩大了新的观众群体。


IP改编的另一大优势在于,为观众提供了熟悉的人物与环境,这种亲切感能够迅速缩短与作品之间的距离。在原创VR作品中,创作者需要放缓节奏,(18)在开场、人物出场、转场等关键节点来引导观众逐步适应虚拟场景、熟悉角色性格、了解故事背景。这种渐进式的叙事方式虽然有助于观众的理解,但也不可避免地会对作品的整体节奏造成影响,有时甚至可能因为节奏的放缓而削弱剧情张力,影响观众的持续关注和情感投入。然而,对于知晓原IP的观众来说,这些问题就不再是障碍。他们对故事背景和人物关系已有基本的认知,因此可以更加直接地投入到体验之中,无需额外的引导和适应时间。这使得创作者可以更加自由地探索和运用VR技术,设计更加紧凑和动态的叙事节奏,创造出更加丰富立体的沉浸式体验。同时,熟悉的人物和环境也为观众提供了更多的想象空间和情感共鸣,使得他们能够在虚拟世界中更加自然地产生情绪反应与行为选择,从而加深对作品的理解和感受——这些独特的感受将在社交平台上作为“钩子”,让还未体验但熟悉IP的观众产生强烈的参与欲,激发他们去探索和分享自己的体验。这种基于情感共鸣和社交互动的宣传方式,往往比传统的广告更加有效,因为它建立在观众的个人体验和社交关系之上,更具感染力和说服力,从而实现作品本身在社交网络中的自我增强效应(Self-enhancement Effect)。


2.定位产品营造“一鱼多吃”


《消失的法老》这一VR大空间作品,以其精准定位于特定垂直领域受众而著称,这一策略使得其体验频次得以显著提高。尽管该作品在上海取得了巨大成功,但这种成功难以简单复制,它是由多种因素共同作用的结果——恰到好处的时机、优越的地理位置以及有利的社会环境。《消失的法老》在题材与叙事上偏向文艺作品,观众多为受教育程度较高的人群,博新全宇宙便将展览地址选择在上海的核心商圈兴业太古汇,使运营策略与整体调性可以得到准确的执行。同时,观众中约三分之一为行业相关人士,他们对提升作品的关注度和流量发挥了重要作用,而且这些业内人士往往会重复参观,从而进一步扩大影响力。然而,尽管《消失的法老》在特定领域内取得了成功,但展览展示市场本身面向的是一个有限的垂直市场,其容量终究受限。其他类似的VR大空间作品,如《奇遇三星堆》《唐宫夜宴》等,并未完全复制《消失的法老》的成功,这在很大程度上归因于产品定位与展览选址之间的不匹配。


相较之下,《风起洛阳VR》则采取了一种更为实验性的双轨制产品策略——开发者针对不同场景和需求,开发了两个版本的产品。商业空间版以更长的体验时长和更高的单价为特点,旨在打造成为具有目的地属性的体验项目,吸引消费者跨越交通成本前来体验。该版本一年内吸引了大约3—4万人,其成功关键在于线上营销和口碑传播,以及60分钟以上的沉浸式体验时长,以确保其作为线下娱乐目的地的吸引力。与此同时,定位为普通大众娱乐的《风起洛阳VR》文旅版在安徽已经落地,这一版本以较短的体验时长(大约20分钟)和更高的接待效率(一年8—10万人)为特点,在旅游高峰期能够应对大量的客流量,实现单位面积和时间内的最大接待量。相较于商业空间版,文旅版的运营模式更易于验证,尽管它在打造单一店铺品牌方面存在挑战;而商业空间版,尽管对运营策略和执行力的要求更为苛刻,但一旦运营成功,其对渠道品牌价值的贡献则更为显著。商业空间版之所以能够创造出更具深度的品牌影响力,是因为它通过提供更为丰富的体验时长、更为沉浸式的体验环境,以及相应的更高消费水平,成功地将自身打造为一个高价值的品牌典范。这种策略不仅提升了消费者的体验质量,同时也为品牌赋予了更深的文化和情感内涵,从而在激烈的市场竞争中脱颖而出。


双轨制产品策略在VR大空间作品中的运用,为行业提供了一种创新的发展模式,即“一鱼多吃”。这意味着同一个产品内容能够根据不同的应用场景和目标受众,调整其体验特性和市场定位——在商业空间版中,重点放在保持艺术性和深度,以满足专业观众或高端市场的需求;而在文旅版中,则更注重大众化和普及性,以吸引更广泛的消费群体。在文旅领域,目前存在两种模式:一种是渠道强势型,例如景区内捆绑售票,在这种模式下,内容的优劣对整体价值的影响有限,即使作品水平只达到基本的行业标准,得益于渠道优势依然能够实现高额利润;另一种模式是开放式的,如在大唐不夜城首映的《唐朝诡事录·西行VR》,这种模式下内容的价值显得尤为关键,因为观众的选择更多基于口碑和质量,从而使内容的价值在文旅领域中呈现出递增态势。与此相对照,商业空间版的VR作品完全是以内容为驱动的,不受渠道的限制,能够与各种渠道合作,通过提供差异化的内容来吸引观众。对于VR品牌而言,提升内容质量和品牌价值是向上发展的重要方向,只有不断优化创新,VR品牌才能够在市场中占据更有利的竞争地位。在“一鱼多吃”模式的启发下,其他VR大空间作品也可以灵活运用双轨制产品策略,实现在不同场景下的最优运营——这不仅能够为观众带来更多样化的体验,也能够实现VR行业的整体繁荣。


三、元宇宙时代下的“未来影院”


《消失的法老》作为一部成功的VR大空间作品,一度成为业界模仿的典范,然而随着开发周期的缩短和市场作品的增多,市场上的VR大空间作品出现了良莠不齐的现象,引发“VR大空间只是昙花一现”的质疑。然而,从另一个角度审视这一现象,《消失的法老》作为模仿范本反向标志着VR内容生产方式的转变,从某种程度上反映了VR内容正逐步从个体创作向工业化生产迈进,这对于整个行业来说,无疑是一个巨大的飞跃。随着行业内对VR商业化生产-盈利模式的探索逐渐深入,有理由相信,VR大空间将进入一个正向增长的阶段。


作为一种线下体验项目,VR大空间展现了其他线下娱乐方式所不可替代的平衡性。20世纪90年代,“体验经济”一词被派恩和吉尔摩(Pine and Gilmore)首次提出,成为新的发展浪潮。消费者对体验活动的审美性、趣味性、社交性的追求,使得体验产品需要具备内容沉浸式、形式互动性、情感连接性和场景定制化的特点。(19)综合审视,社交性与内容性是衡量一款线下体验项目成功与否的重要属性。社交性指的是活动是否能够满足参与者之间的互动交流需求,以及是否能够促进社交网络的扩展。内容性则关注活动本身是否具有吸引人的特点,包括活动的创意性、趣味性以及教育性等。在现阶段流行的线下娱乐方式中,影院观影、艺术展览等着重强调活动的内容,虽然参与者可以在观赏中与同伴进行交谈,但是未能“进入”作品之中进行内容内部的社交。虽然游乐场、体育运动等调动了参与者进入活动内部进行社交、竞技,但是这类项目缺乏稳定的内容输出,仅刺激参与者的生理体验。近几年被年轻人所喜爱的剧本杀、密室逃脱、浸没式戏剧等同时满足了社交性与内容性,成为体验式VR的前身,拉动参与者进入故事内部进行交互。但与剧本杀、密室逃脱等对活动人数设有门槛不同,VR大空间不要求参与者进行规定数量的“组队”,既可以与同伴一起体验,也可以独自一人进入虚拟世界,照顾了不同需求的参与者。综上所述,与其他线下体验活动相比,VR大空间展现了内容丰富、社交开放、人数不限三者平衡的设计优势:


表 2. 不同线下体验活动

电影院曾因可机械复制的特点在 20世纪取代17世纪小说沙龙与舞台剧院的“公共领域”地位。2021年,尤尔根·哈贝马斯(Jürgen Habermas)发表了《重思数字化时代“公共领域”的转型》一文,谈到当下“公共领域”正在转向奈飞(Netflix)等更易于传播的流媒体平台。(20)然而不可忽视的是,人类对于线下社交的需求依旧强烈,在元宇宙时代,VR大空间以其工业化和平衡性的特点,有望成为连结线上与线下、扩展数字化时代公共领域的“未来影院”。


剧院和电影院之所以长期占据着大众线下娱乐的中心地位,原因在于它们不仅提供了娱乐和社交的双重功能,而且还成为了无数艺术作品的展示平台。多功能性和可重复利用性成为这些文化场所的核心魅力——一个舞台能够不断变换,上演各式各样的戏剧作品;一块银幕能够反复更新,放映无数部电影佳作。这些场所之所以能够成为文化地标,是因为它们能够跨越时间和空间的限制,为观众提供连续不断的精神享受和社交体验。此前,VR作品的体验场所多为电影节、展览,不仅展示时间较短,活动空间也有限,一个作品一个区域,使得创作者不得不对内容进行切割。但在大空间的承托下,VR作品不仅摆脱了传统的“孤独体验”而具有社交性,更是实现了场所的重复利用。《生命的纪元》接棒的不仅是《消失的法老》的热度,还有原来的场地与技术,LBSS系统可以继续匹配下部内容,只需要进行“档期”转换,就可以使整个大空间为观众带来持续、新鲜的感官刺激。与之相比,在上海、深圳、合肥等地营业的“奇境穿越 X-Meta元宇宙乐园”则采用了“多厅放映”的模式。以上海的元宇宙乐园为例,3000平米的场地被分为了几个空间,观众不仅能在《风起洛阳VR》《苍兰诀VR》《火星营救》《昆仑迷宫》《巴黎舞会》等丰富多彩的作品中挑选自己感兴趣的题材进行体验,还能享受到新旧作品的更新换代——这更像一个真正的影院。除此之外,每个空间还会创造一个与作品相关的特定环境,通过整体色调、装饰风格以及内容元素的加入,在进入VR世界前就营造故事氛围。相较传统影院,这种“主题影院”不仅提供的是观影场所,更是将场所与内容融合形成一种现实与虚拟兼备的特定情境。除“大厅+排片档期”与“多厅+主题影院”外,一种新的影院体验模式正在被研发:目前,HTC VIVE正在与多家公司合作开发,应用群组管理功能,通过内网Wi-fi连接将不同的地图轻松地分配给大量VR设备,希望实现在同一个场地内同时放映多部作品。(21)当一个团队共同进入大空间中,大家可以根据自己的偏好选择不同的主题作品进行体验,通过精心规划的动态线路和基于位置的定位技术,即便是在同一个空间(放映厅)内,不同的观众也可享受到不同的内容——这意味着,在未来,即使观众A已经体验过《消失的法老》,他也可以邀请朋友B一起去到太古汇三楼,在B体验《消失的法老》的同时,在同一个空间里体验《生命的纪元》。这种创新的影院模式,不仅能够大幅提高空间坪效,还打破了传统影院的社交限制。

图 3.HTC VIVE开发的群组管理系统

(图片来源:VIVE BUSINESS)


作为新的文化消费场所,VR大空间将不仅承载媲美传统影院的“集体体验”文化现象,还将凭借其“沉浸+体验+社交”的基底塑造新的共同文化记忆。以《消失的法老》为例,古埃及金字塔作为人类共同的文化记忆,不仅是古埃及文明的象征,也是全人类文明史上的重要遗产。在此之前,人们对于这一文化的记忆停留于文字记载的抽象表述——法老、木乃伊、太阳神崇拜等仅仅作为标签附着于金字塔这一符号之上,而《消失的法老》则通过VR技术还原古埃及的日常生活、宗教仪式,让影像与建筑进行互文并叙,使这一文化突破文本,以数字化手段展示更为具象、可感的“历史事实”。在这里,VR大空间作为一种记忆辅助设施,“以‘超真实’合成现实主义美学特征,通过记录数字记忆,建构人们的文化记忆与历史认知”。(22)观众在主动交互与共同探索中,“亲身”体验了古埃及文化,与宏大的故事空间产生情感联结,在加深对原本文化记忆的理解和认同基础上,迭代新的数字化文化记忆。


正如马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)所言,“传媒技术的进化史也是受众沉浸式体验的革新史”。(23)相较于传统影院,VR大空间可以更加深入理解并满足观众在生理和心理层面对“沉浸”的双重需求:在生理层面,通过精致场景的设计和自由行动的归还,观众能够感受到身临其境的感官刺激;在心理层面,引人入胜的故事和社交关系的归属使观众能够体验到情感上的共鸣和思想上的挑战。这种深层次的绑定和缝合,不仅增强了观众的参与度和满意度,也为艺术内容的传播和商业价值的实现奠定了坚实基础。然而,内容的创作与优化仅仅是第一步,如何为内容搭建良性循环的平台,有效地将其变现,确保行业的长期可持续发展,同时实现正向增长,是所有VR从业者和企业必须面对和解决的难题。值得期待的是,随着 LBE技术的不断突破、叙事内容的日益丰富、运营策略的逐渐成熟,VR大空间将拥有更加完善的生态系统,作为未来影院的重要形态开启数字娱乐的新纪元。


注释


(1)Arvind Ramtohul and Kavi Kumar Khedo, Location-Based Mobile Augmented Reality Systems:A Systematic Review,in Aurelia. S and Paiva.S eds.,Immersive Technology in Smart Cities,EAI/Springer Innovations in Communication and Computing,2022,pp. 41-65.

(2)K.Kilteni, R. Groten and M. Slater, The Sense of Embodiment in Virtual Reality,Teleoperators and Virtual Environments,2012,21(4):pp. 373-387.

(3)O.Blanke and T.Metzinger,Full-body Illusions and Minimal Phenomenal Selfhood,Trends in Cognitive Sciences,2009,13(1):pp. 7-13.

(4)V. I. Petkova, M. Khoshnevis and H. H. Ehrsson,The Perspective Matters! Multisensory Integration in Ego-Centric Reference Frames Determines Full-Body Ownership,Frontiers in Psychology,2011(2):p. 35.

(5)S. Gallagher,Philosophical Conceptions of the Self:Implications for Cognitive Science,Trends in Cognitive Sciences,2000,4(1):pp.14-21.

(6)Thomas Maschio,Storyliving:an ethnographic study of how audiences experience VR and what that means for journalists,2017(7),Retrieved from https://newslab.withgoogle.com/assets/docs/storyliving-a-study-of-vr-in-journalism. pdf.

(7)徐小棠《〈风起洛阳 VR〉:虚拟现实影像的应用创新》,《当代动画》2024年第1期。

(8)共同虚拟《〈消失的法老〉:金字塔IP+大空间沉浸式技术探索,文旅元宇宙重塑消费场景》,https://www.urbanlight.cn/newsdetail/889bf655-c036-3963-d709-2f8a2f213d67,2023年8月31日访问。

(9)王楠《基于具身视角的VR电影场境叙事》,《当代电影》2018年第12期。

(10)[德]马丁·海德格尔《存在与时间》,陈嘉映、王庆节译,北京:生活·读书·新知三联书店2006年版,第30页。

(11)Don Ihde,Bodies in Technology,University of Minnesota Press,2002,p. xi.

(12)Dolan D and Parets M,Redefining the axiom of story:The VR and 360 video complex,Tech Crunch,2016.转引自周雯、徐小棠《中国虚拟现实艺术发展报告(2016—2021)》,北京:中国国际广播出版社2022年版,第11页。

(13)丁妮、范笑竹《VR影像叙事:虚拟空间创设、情境信息编码与受众身份认同》,《电影评介》2022年第1期。

(14)周雯、徐小棠《中国虚拟现实艺术发展报告(2016—2021)》,第7页。

(15)戴锦华《VR技术会引发电影革命吗?》,https://www.bilibili.com/video/BV19U4y1w7cK/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=f39938bb038882660dec41e70fd6c1af,2021年9月17日访问。

(16)Tajfel.H and Turner.J.C,An integrative theory of intergroup conflict,in W.G.Austin and S.Worchel eds.,The Social Psychology of Intergroup Relations,Monterey,CA: Brooks/Cole,1979,pp. 33-47.

(17)Jule Selbo,Film Genre for the Screenwriter,Routledge,2015,p. 247.

(18)丁妮、刘梅《VR影像的节奏特性及叙事效果研究》,《当代电影》2022年第12期。

(19)金典、喻国明《体验时代:传播机制的系列改变与传媒产品的设计要点》,《新闻论坛》2022年第3期。

(20)余潇、周雯《元宇宙时代的未来公共领域转型——从哈贝马斯到电影化虚拟现实》,《北京电影学院学报》2022年第8期。

(21)VIVE BUSINESS官方网站,https://business.vive.com/cn/solutions/vive-location-based-software-suite/。

(22)徐小棠、周雯《建构数字文化记忆的辅助工具:虚拟现实记录影像的美学特征及其文化外延》,《北京电影学院学报》2021年第12期。

(23)[加]马歇尔·麦克卢汉《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,北京:译林出版社 2011年版,第5页。


*本文系北京市社会科学基金决策咨询(重点)项目“虚拟现实技术赋能首都数字艺术产业创新发展研究”(项目编号:22JCB012)阶段性成果。





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