《黑神话:悟空》火爆的背后:为啥国产3A游戏大作这么稀缺 | 螺丝钉带你读书

财富   2024-08-24 21:53   北京  
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黑神话·悟空》:火出圈的国产3A游戏


最近《黑神话·悟空》非常火。


这也是非常难得的,国产的3A大作,上线后同时在线人数也创下全球新高。

也带动了《西游记》等传统经典书籍的海外普及。


螺丝钉以前也挺喜欢玩游戏。

不过工作后玩的越来越少了。玩游戏钱倒是其次,拿出几十个小时玩游戏,这个时间,变成了一件奢侈的事情。


但是看到一款好的国产大作诞生,也是很开心的。


制作不易:成本高达5亿,耗时6年


《黑神话·悟空》的诞生也不容易。

创始团队是「游戏科学」,腾讯出身,2014年之后出来创业。


开始的时候为了筹集资金,也做了几款热点手游赚钱。

有了资金积累后,2018年开始筹备《黑神话·悟空》。


前期投入的制作成本高达3-4亿,加上推广成本,最终成本能达到5亿级别。

中间跨越了整整6年时间。


好在上线后火爆,最终盈利颇丰,不成问题。


但是也有的朋友会有疑问,像这种游戏大作,为什么这么少?

为啥有的大游戏公司,去做网游手游,不去做这种大作呢?


这还要从游戏这个行业的商业模式说起。

游戏行业的商业模式,经历过几次较大的改变。


买断式游戏


在八九十年代,游戏行业的商业模式,有点类似图书、录像带的商业模式。

游戏厂商开发游戏,然后销售,是一次性买断的交易方式。


螺丝钉还记得上学的时候,在家里一台比较破的电脑上玩《仙剑奇侠传》,就是这种类型。


这种商业模式不是太强。

容易遇到盗版,并且客户较少产生复购。


如果想要客户再次购买,得花很大的成本开发新游戏。

比如说仙剑1234以及各种外传。


这一阶段游戏公司整体盈利能力一般。


分时租赁网游


到了2000年之后,网游开始普及。

游戏的商业模式出现了升级,不再是一次性买断,变成了分时租赁。

例如购买点卡,然后点卡可以兑换游戏时间。


游戏不再是一锤子买卖,客户可以源源不断付费。

这种商业模式的集大成者,就是《魔兽世界》。


同时网游也有社交和互动的作用,大幅提高了消费者对游戏的黏性。


免费网游+付费道具


但是付费网游,需要消费者先花钱,再享受。

这无形中就把一部分消费者阻挡在外。


后来,史玉柱推出了《征途》,将「免费网游+付费道具」发扬光大。

人人都可以免费玩,但是想要玩爽,获得更强的道具、皮肤,就得花钱。


免费游戏让网游的人数有了爆炸式增长,少量人民币玩家支付的费用,成为了游戏公司的收入主力。

这种玩法也成为了网游的主流,后来腾讯等公司,把这种玩法继续发扬光大,成为营收的主力之一。


手机游戏,大大提升了游戏时间


不过传统网游,有个缺点,需要在电脑前玩。

对消费者的时间、地点都有要求。

像以前很多学生,当时经常大半夜翻墙出去上网吧玩游戏。


智能手机的诞生,改变了游戏行业。

智能手机相比电脑,非常便携。随时随地联网,就可以玩游戏。


「免费手游+付费道具」,成为游戏行业,商业模式最好的一种。


手游的市场空间被迅速放大。

一款手游,一年可以获得几十亿上百亿的收入。成为目前互联网公司的摇钱树。


当然,这个模式也不是那么好模仿的。


开发游戏的成本是一方面。

真正成本高的是获客成本。


像互联网头部的公司,在客户数上有天然优势。

例如QQ和微信,让腾讯旗下的游戏获客成本大幅下降。这也是它的护城河。


总结


对于手里有客户、有流量的公司,单纯从商业回报上,

开发网游、手游,投入产出比更高,更快看到回报。


不过手游,受制于手机性能,在游戏艺术性的开发上,难以达到绝对的巅峰。


但是对游戏本身艺术性的开发,需要投入重金、需要多年磨一剑。

这样的公司,也始终是少数。


这也是为何《黑神话·悟空》这样的国产游戏稀少的缘故。


作者:银行螺丝钉(转载请获本人授权,并注明作者与出处)


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银行螺丝钉
银行螺丝钉,专注于基金投资,畅销书《指数基金投资指南》《主动基金投资指南》作者,多次排名财经书籍榜首。 首届金牛奖投顾主理人,管理超百亿投顾组合。原「定投十年赚十倍」。微博、雪球账号:银行螺丝钉。
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