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还为大家详细介绍了几位投资大师:股神巴菲特、他的好搭档查理芒格和指数基金之父约翰博格。分享了他们的人生经历、投资生涯和投资的理念。
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《黑神话·悟空》:火出圈的国产3A游戏
最近《黑神话·悟空》非常火。
这也是非常难得的,国产的3A大作,上线后同时在线人数也创下全球新高。
也带动了《西游记》等传统经典书籍的海外普及。
螺丝钉以前也挺喜欢玩游戏。
不过工作后玩的越来越少了。玩游戏钱倒是其次,拿出几十个小时玩游戏,这个时间,变成了一件奢侈的事情。
但是看到一款好的国产大作诞生,也是很开心的。
制作不易:成本高达5亿,耗时6年
《黑神话·悟空》的诞生也不容易。
创始团队是「游戏科学」,腾讯出身,2014年之后出来创业。
开始的时候为了筹集资金,也做了几款热点手游赚钱。
有了资金积累后,2018年开始筹备《黑神话·悟空》。
前期投入的制作成本高达3-4亿,加上推广成本,最终成本能达到5亿级别。
中间跨越了整整6年时间。
好在上线后火爆,最终盈利颇丰,不成问题。
但是也有的朋友会有疑问,像这种游戏大作,为什么这么少?
为啥有的大游戏公司,去做网游手游,不去做这种大作呢?
这还要从游戏这个行业的商业模式说起。
游戏行业的商业模式,经历过几次较大的改变。
买断式游戏
在八九十年代,游戏行业的商业模式,有点类似图书、录像带的商业模式。
游戏厂商开发游戏,然后销售,是一次性买断的交易方式。
螺丝钉还记得上学的时候,在家里一台比较破的电脑上玩《仙剑奇侠传》,就是这种类型。
这种商业模式不是太强。
容易遇到盗版,并且客户较少产生复购。
如果想要客户再次购买,得花很大的成本开发新游戏。
比如说仙剑1234以及各种外传。
这一阶段游戏公司整体盈利能力一般。
分时租赁网游
到了2000年之后,网游开始普及。
游戏的商业模式出现了升级,不再是一次性买断,变成了分时租赁。
例如购买点卡,然后点卡可以兑换游戏时间。
游戏不再是一锤子买卖,客户可以源源不断付费。
这种商业模式的集大成者,就是《魔兽世界》。
同时网游也有社交和互动的作用,大幅提高了消费者对游戏的黏性。
免费网游+付费道具
但是付费网游,需要消费者先花钱,再享受。
这无形中就把一部分消费者阻挡在外。
后来,史玉柱推出了《征途》,将「免费网游+付费道具」发扬光大。
人人都可以免费玩,但是想要玩爽,获得更强的道具、皮肤,就得花钱。
这种玩法也成为了网游的主流,后来腾讯等公司,把这种玩法继续发扬光大,成为营收的主力之一。
手机游戏,大大提升了游戏时间
不过传统网游,有个缺点,需要在电脑前玩。
对消费者的时间、地点都有要求。
像以前很多学生,当时经常大半夜翻墙出去上网吧玩游戏。
智能手机的诞生,改变了游戏行业。
智能手机相比电脑,非常便携。随时随地联网,就可以玩游戏。
「免费手游+付费道具」,成为游戏行业,商业模式最好的一种。
手游的市场空间被迅速放大。
一款手游,一年可以获得几十亿上百亿的收入。成为目前互联网公司的摇钱树。
当然,这个模式也不是那么好模仿的。
开发游戏的成本是一方面。
真正成本高的是获客成本。
像互联网头部的公司,在客户数上有天然优势。
例如QQ和微信,让腾讯旗下的游戏获客成本大幅下降。这也是它的护城河。
总结
对于手里有客户、有流量的公司,单纯从商业回报上,
开发网游、手游,投入产出比更高,更快看到回报。
不过手游,受制于手机性能,在游戏艺术性的开发上,难以达到绝对的巅峰。
但是对游戏本身艺术性的开发,需要投入重金、需要多年磨一剑。
这样的公司,也始终是少数。
这也是为何《黑神话·悟空》这样的国产游戏稀少的缘故。
这是一本关于指数基金历史的故事书,讲述了指数基金“在怀疑中诞生、在犹豫中成长、在兴奋中爆发、在平淡中成熟”的发展过程。
这本书充满了活灵活现的人物和情节,也让我们近距离地了解到,那些伟大的投资大师和行业精英们。包括股神巴菲特,指数基金之父约翰·博格,获得过诺贝尔经济学奖的马科维茨等等。
与前几本书一样,这次螺丝钉也为大家争取了公众号粉丝专属福利价。