在玩过几款《吸血鬼幸存者》类游戏后,我很快就腻了,因为我自觉已经参透了其中的门道。只要前期运气好,词条堆的顺利,后续过关基本是没什么悬念。即便是幸存者中质量的天花板《土豆兄弟》,其中仍有相当多的角色玩起来体验是,前期稍微考验操作,后期变挂机游戏。本以为这类型游戏的体验也就只有这么多了,但最近我玩到了一款让我耳目一新的另类幸存者游戏——《武林求生》。带来这种直观体验变换的关键是,这次玩家操作的角色是以成龙为原型的。成龙的打斗风格大家都很熟悉了吧,那就是现代跑酷式打斗,道具达人的雏形,网友之间有句话“没有人能在家具城里打败成龙”,《武林求生》这款游戏就是这句话的生动写照。(看左边这一堆敌人,这一脚下购物车,是有多爽的体验)
《武林求生》前期敌人数量虽然不算多,但是玩家并没有正面硬刚的能力,非常依靠移动与场景里的各种道具与地形互动才能与敌人周旋。玩家能抄起展厅里的剑鱼标本,也能抡起门前的坐地灯。像初期超市关卡,向敌人的方向踢购物车还能暂时与敌人拉开差距,各种开柜门击昏敌人的常见操作。
在游玩一段时间后更是会解锁翻滚低矮物品,爬杆跳窗,坐在扶手椅上撞击敌人等动作。这些互动设计,极大的增加了游戏的可玩性,也还原了成龙电影的经典镜头。不熟悉的小朋友随便看两部像《A计划》《我是谁》的老电影,就会对游戏中的一些动作更有亲切感。此外游戏的音乐也是非常有成龙老电影的感觉,我真的是非常喜欢。至于《吸血鬼幸存者》都看重的局内成长,《武林求生》也有自己的理解。首先是成龙的那些招式会分成不同颜色与流派,还编了号,连号同色有击退与加伤害的效果,像一些范围比较大的招式则比较不容易凑成连号与同色,自己就能成为游戏核心。玩家能最多持有6个招式,在没有手持武器的情况下会按照排列顺序自动释放,同招式复选还可以提升伤害,也就是后期徒手可能会比枪之外的绝大多数道具与武器都厉害。但这并不是意味着你同花顺或者大范围伤害技能就胡,因为《武林求生》的CD设计是不会被减少的。玩家不得不打退一片敌人后就再次开始跑路,借助各种一次性道具击退敌人,回CD。枪械等超级武器厉害之处就是伤害范围大,而且CD短,短板就是使用次数非常有限。(别看我格挡75%,闪避10%,不跑,上去刚还是死路一条)
看了这些你是不是觉得本作的难度很高,其实如果是大师以下难度,本作可能是毫无挑战性的。因为基础难度并没有接触伤害,敌人的攻击频率不高。但高难度只要你试图穿过人群,光接触伤害就差不多可以让你血量见底了。
(踢滑箱造成的伤害常年比枪类高,你说说这地图互动性)
我之前从未见过《吸血鬼幸存者》类游戏对地图的互动性的设计有《武林求生》这般复杂的,这种前期依靠道具退敌,后期看招式搭配还要走位的玩法确实是非常新鲜的体验。往大的说,算是为同类游戏打开设计新思路了。但是也不是没有缺点,首先就是BOSS做的太废物,即使官方更新了BOSS的强度,但是BOSS的压迫感仍然不如一群小兵包围的压迫感强,简直就是个移动的肉桩。
其次,《武林求生》的招式范围伤害数值平衡比较差,但更恶心的是这游戏各种极为关键的招式,甚至是互动方法都要局外解锁,玩家的初期体验被阉割的比较厉害。总之非常推荐《武林求生》,游戏有着相当不错的性价比,与较为新鲜的体验,喜欢《吸血鬼幸存者》类或者是喜欢成龙电影的朋友会喜欢此作的。推荐阅读
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