与众不同的4X类模拟经营新秀,体验有趣但仍需打磨

文摘   2024-11-08 23:36   广东  

文:Rynii | 编辑:Rin

相信历史类游戏爱好者或多或少都接触过4X类游戏,这是一种以四个“EX”开头的单词为核心的游戏,表现形式多为回合制策略游戏,其中最著名的就是席德梅尔创作的《文明》系列。

前几年的《HUMANKIND》和半年前的《千年》都是典型的4X类游戏,而就在不久前,微软也推出了自家研发的新游戏《ARA:不为人知的历史》。在这款游戏中,玩家需要扮演一个国家,历经漫长的时代,承受住三次淘汰,成为最后的赢家。

比起历史模拟,其实它更像是一款模拟经营游戏,毕竟它既没有各国的特色单位,招募到的“典范”名人也是全球随机的,只要你愿意,你可以用任何一个国家到了原子时代仍然使用平阳公主做将军带着机器人士兵攻城略地,然而人家其实是唐朝女将,李世民的姐姐。

作为一款4X游戏,《ARA》并不限制玩家胜利的方式,因为能获胜的唯一方式就是积攒足够多的声望,而获取声望的方式五花八门,你可以建造更先进的建筑,也可以大修奇观,还可以通过展览艺术品获得源源不断的声望,只要你积极发展自己的城市,就能按自己喜欢的方式获胜。

与众不同的《ARA》,在领袖上既有传统意义上的君主,也大胆地加入了许多各国风云人物,例如澳大利亚领袖是霍华德弗洛里教授,波兰领袖是科学家哥白尼,韩国领袖是抗日爱国女学生柳宽顺,阿根廷领袖是女演员伊娃庇隆等等。在玩法上,则是另辟蹊径地开创了一条基于小区域发展和产业链的独特经济学。

内卷的地球

一局《ARA》总共分为三幕,以第一幕为例,当有一定数量的国家进入中世纪早期时,游戏就会进入下一幕,而排名末尾的玩家会消失在历史的长河中,地盘原地消失,士兵变为中立野蛮人。

为了不在前期被淘汰,玩家只能从开局就卷发育,这就导致了《ARA》前期的节奏非常紧凑。由于是新游戏,热度又不高,并没有什么标准开局的攻略,但前期要做的事是大同小异的——造石制工具、犁等工具提高农场、工坊、采石坑之类区域的生产力。与文明不同的是,《ARA》的操作重点并非是城市,而是细化到城市里各个地块中的每个区域。

《ARA》的一座城就相当于是一个省,玩家初始拥有的省只有一座城市,这是玩家的首都。随着省的发展,它可以将周围与自己相连的一个中立城市地块吞并进自己的领土里,而最终它吞并的城市越来越多,自己的区域就越来越大,人口越来越多,直到它拥有十几二十个城市后玩家再也满足不了庞大居民所需要的粮食、住房等等需求,扩张才会停下。

以中国为例子,初始的首都是北京,而北京又能吞并周围的安徽、鄂州、淮安、宁波等等地块。其实游戏在中国的设定上非常不考究,领袖是唐朝的武则天,首都却是明清的北京,领袖技能“科举考试”上画的书生又是个留小辫子戴瓜皮帽的形象。

此外地块名称也是既有省名也有市名的混搭,制作团队对外国文化的无知实在让人发笑,明明是历史类4X游戏就应该好好考据啊,难道微软自己内部就没有本地化团队吗?(摊手.jpg)

话题回到游戏机制上,地块一般由2~6个区域组成,不同地块随机,区域越多可以建造的建筑就越多。但我们扩展的时候也不能只看区域数量,还要看地块的产出。产出分为基础资源和特产,基础资源就是食物、木头、材料和金币,特产则是随机刷在某些区域里的资源,比如前期的马、葡萄、小麦等等,甚至后期的石油、天然气、铀等等资源也会在解锁相应科技后显示在地图上。

游戏中的农场、伐木场、矿坑都是百分比加成,像是前期的农场,效果是提高该地区粮食产量100%,4粮区域就会再产4粮,但造在2粮区域只会多产2粮。如果你有一个6格的4粮1木1材料1金币地块,那么就可以考虑把它建造成专职的农业地块,造4个农场再造俩可以提供区域BUFF的建筑,比如按固定值提高食物产量的水井和按百分比提高食物产量的粮仓、杂货铺等等设施。木头和材料也是同样的道理,就不多赘述了。

科技是产业链的第一生产力

想要提高游戏内的生产力,就必须快速攀升科技。科技进步带来的生产力提升的巨大的,游戏前期一片没有任何工具加成的农田产出是非常少的,如果要满足城市的需求就需要浪费大量区域建造农田,但正如前面所说,在2粮甚至1粮的地块建造农田又是非常吃亏的事情。

所以我们需要解锁犁,将其作为原料放入农场中。这里的“原料”应该是翻译错误,因为实际上这个犁并不会被消耗掉,而像是在农场里修了个供桌一样,玩家在后期只需要把犁、化肥、燃料、拖拉机这四样“原料”放在牌位后面供好,它们就能像展柜里的展览品一样为这片农田提供巨额加成。

随着人口的发展,玩家还会在城市等级提升时获得专家。把专家派到区域的建筑里,就能发挥特殊作用,例如增加产量、获得生活质量加成、爆金币等等。

游戏后期,一片满加成的农田,即供奉了重型犁神、化肥神、电神和拖拉机神这四位大能,升级至工业化农场,又派驻了3位专家之后,生产力达到了恐怖的2317点,区区一块3粮区域的产量可以高达每回合96粮食。

像篮子、酒、书籍、冰箱等等物品,既可以当原料供着,也可以当便利设施被消耗掉。所谓便利设施,就是在城市管理界面里可以使用的物品,每次城市升级会多一个便利设施槽位。

使用便利设施后,该物品会在一定持续回合内提供比作为原料时更高的加成应用在城市上,比如冰箱供在住房里只能提供4城市生命值和50粮食,喂给城市吃却可以提供10回合的25生命值和100食物。

部分特殊资源有多种产出,但其实玩家并不会获得这些全部资源,而是只能根据自己的需求多选一。所谓需求,就是玩家在后期要考虑的事情了。

前期放置建筑主要是因地制宜,根据地块的产出进行改良,后期放置建筑则是根据自身产业链的需求。例如你要造后期建筑,那么你需要炼钢铁,但是直接炼铁效率特别低,很多个回合都出不了一块。

因此你需要消耗金属锭来加速,这是每回合都要消耗的,而为了制造金属锭,你又需要消耗铜和铁,铜和铁则是采矿场在地里挖出来的。钢铁还不够,你还得造混凝土以及混凝土每回合消耗的材料,玻璃以及玻璃每回合消耗的材料,以及这些材料的材料……

如果要打仗,那么造坦克还得消耗汽车、钢铁、火药,造汽车要消耗发动机和橡胶。玩《ARA》,就需要时刻关注产业链的更新换代。工具要从石制工具更新到金属工具再更新到工业工具,工坊要升级到制造工会再升级到工厂,不用的东西要停产,消耗大的耗材要多造。

美玉有瑕,仍需打磨

尽管在我个人看来,《ARA》是一款有趣的模拟经营4X游戏,但其实仍然存在一些问题。

首先是战斗上的问题。战争结束后无论输赢都有20回合冷却期,这导致我在挑战高难度电脑时,被电脑突然宣战,好不容易爆了一大波兵准备打回去,却突然提示战争结束了,这时就必须承受20回合的部队维持费,才能再次宣战找回场子。

《ARA》的一大特色是同步回合制,即所有玩家在回合中都是预行动,进入下一回合后才会开始动作。在打仗时,玩家可以点进去查看实时战斗的动画,但这动画其实并非即时演算,而只是象征性地播一段给玩家看看罢了,实际是个鸡肋功能,这场战斗早在玩家点击回合结束时就已经基于数值瞬间完成了,而玩家看的动画也并非是那场战斗的真实影像,只是两边士兵装模作样地冲到一起打几下意思意思罢了。

飞机在游戏中是非常鸡肋的东西,尤其是顺风局主动进攻时。由于游戏限制了玩家铺城的数量,而一座城市只能建造一座空军基地,这就导致了玩家不能全球铺开自己的基地。

但即使是游戏最后期的终极轰炸机“恐惧枪骑兵”,其攻击范围也只有空军基地周围的一小片区域,虽然能覆盖自己城市全域,但想用来进攻就很难了。毕竟谁也不会在自己敌人的脸上铺一座城再造个空军基地,即使霸占了敌人的城市也不一定会有空军基地,如果说用轰炸机来保卫自己的城市也实在有些好笑。

轰炸机还有个搞笑的BUG,如果你用轰炸机轰炸自己的城市,就会提示你不能攻击未宣战的国家,如果你点击确定就会进入自己宣战自己的页面。不过好在这里并不会宣战成功,不然就直接玩不下去了。

说完了战斗,再说说其他方面的问题。我能清楚地感受到《ARA:不为人知的历史》这个名字想表达的意思,第一重意思是指每一幕结束时都会有国家被淹没在历史的长河中,最终它们曾经的努力都成为了一段不为人知的历史,第二重意思则是通过那些非常规的领袖来表达出不同文明不同文化之间不为人知的故事。

以柳宽顺为例,她在韩国可以说是家喻户晓的存在,但对外国人来说,则是一个从未听过的名字,而韩国的另一位可选领袖世宗大王就相对比较为人所知了。

再说游戏中还加入了许多部落领袖,甚至还有修女和人权活动家等等,其实我并不反对多元,但从中国的遭遇我可以大概猜测出,加入众多不同文化其实是制作团队驾驭不了的,你能想象武则天带领着小辫子书生定都北京吗?光是这一点就被《文明6》比下去了。

至于不了解科教兴国的国策,就按刻板印象认为某康米主义政体抑制研究而降低城市知识水平就更可笑了。

不过毕竟为了游戏平衡考虑,总不能真把它设计出无敌政体吧,《ARA》都已经还原出解放生产力、政委制度和公有制经济了,自由的工人阶级爆发出的力量可以直接提升25%手工艺产量,明白自己为何而战的战士相比雇佣兵直接减免100%维护成本,把握国家命脉产业的国企央企即使设置低税率也能为玩家带来50%的高额收入。

总而言之,《ARA》是一款完成度较高的4X游戏,具有一定可玩性,而且还挺好玩的。但是它的缺点也非常明显,地块众多会导致操作复杂,后期调整生产线非常麻烦。

但如果你不把它当战略竞争的游戏,而是单纯当作模拟经营游戏来玩,游戏结局又成了一个败笔——达成第三幕胜利目标后,游戏会进入25回合倒计时,这时第一名不能松懈,老二老三之类则是要奋起直追,25回合后声望最高的玩家会获得胜利。

但是获胜是小事,游戏就败在这个强制结束上了。我当模拟经营游戏苦心运营了20个小时的一周目,玩了550回合,好不容易胜利了,你就直接给我这个存档强制结束掉了?不能像《文明》那样将国土铺满全球就算了,我就是在自己的一亩三分地上慢慢经营也不行吗?

私以为《ARA》相比较《文明》系列的优势就在于可持续的玩法,玩家可以不断升级自己的产业链,导致即使到了后期仍然有大量的操作空间,但是无法在胜利后继续游戏,让我的一系列操作都成了笑话。

总而言之,我希望《ARA》在经历时间的考验后不会如垫底的国家一样被遗忘在历史中,而是在往后的更新里逐渐完善自己。它玩起来确实上头,常常让我一坐六七个小时,但是问题也很明显,这是必须要正视的。

重视产业链升级和专注于小区域运营的玩法足够独特,滚轮推到底时能从2D的地图变成3D的城市看到市民简单活动的动画很精制,这些能够让它给玩家留下深刻的印象,但是能不能留得住玩家,还得看《ARA》自己。

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