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瞿嘉认为:“能有Orion这样的产品,实际上也是过去10年对系统和硬件的整合能力,包括它的生产能力,还有供应链的整体提升,所以Meta现在应该已经成为了这个世界上最具有科技含量的公司之一,非常好地去挑战了苹果在科技界的地位。”
尽管有这些正面消息,不少分析师对于Meta将于10月底即将公布的财报也保持“谨慎”的态度。部分投资者仍对Meta的高额的成本支出,尤其是其Reality Labs部门持续报告巨额亏损感到担忧。
而Meta 的竞争对手也并没有袖手旁观。Meta面临的挑战之一是没有与谷歌在安卓生态上达成合作。这意味着如果XR设备成为通用设备,用户可能需要在不同的生态系统之间切换,这与苹果生态提供的无缝体验形成鲜明对比。例如,使用Apple Vision Pro并登录Apple ID后,用户的微信等应用会自动准备好,可以直接使用。这对Meta来说是一个重大挑战。
因此,Meta正在尝试多种方法,如开放Web XR,降低开发者进入XR市场的门槛,鼓励将二维应用带入XR市场。这些努力的成功与否将决定Meta在这个领域的发展前景,决定它能否从一个娱乐设备转变为一个通用的计算终端。
《硅谷101》:关于这款Meta Orion全息AR眼镜,我想知道一下大家在现场的观感是什么样的?
Meta Orion 图源:Meta
张猛:扎克伯格提到的其实是EMG技术,即通过皮肤微电流感应来实现指令输入。这项技术已经取得了很大进展,比如在帮助瘫痪患者实现一些简单的操作上有很多应用。
瞿嘉:是的。我记得应该是在2015年或2016年的时候,Facebook收购了一家公司,那家公司开发了一个原型产品。这个产品是一个绑带,设计来戴在小臂上端,接近手肘的位置。这个绑带能够通过肌神经传导来识别每一根手指的运动。如果你想体验一下,可以试着把一只手搭在另一只手的手背上,小臂的背部,然后轻轻往下按,这时你移动每一根手指,就能感觉到不同肌肉的运动。他们就是利用这个原理开发了那个原型。
Orion的腕带设计 图源:Meta
目前的演示中Orion只配了一条腕带,我在想如果他们能推出双腕带的版本,可能就能实现双手的操作,这样会带来更多便利。
但对我来说,因为我们制作的游戏偏向硬核,我对视觉反馈特别敏感。我在宣传片里看到最吸引我的一点是,从外面看镜片,有很多彩虹光的反射。虽然当时没有具体公布,但现在我们知道了,比如它有70度的视场角。
我当时的第一个感受是,这个视场角可能是目前所有通过OST方案制作的镜片中最好的,它的视场角非常大。我们过去试过很多还不错的AR或MR眼镜,通过OST这种透光方案,但它们最大的问题是视场角比较小。
《硅谷101》:视场角小会带来什么问题?
瞿嘉:如果视场角小,我的眼球转动时,光波导片通常位于透明镜片的中间,我的眼睛稍微一转就能看到画面的边缘。这时会产生一种脱离效果,画面会被切断,我很快就会看到画面的边框,沉浸感就会大打折扣。我会立刻感觉到这只是贴在玻璃上的一个小画面,而不是真的叠加在我的视野上。所以,如果视场角足够大,我戴着这个眼镜时,与现实的叠加感会更强,边界效应就会降低很多。
《硅谷101》:这次Meta公布的Orion的屏幕是碳化硅,不是玻璃。扎克伯格之前做客一档播客的时候,披露过它的生产成本价大概是1万美元,我们可以想到现在将这款AR眼镜投向市场,可能它的价格还是很大的一个瓶颈的。大家觉得这款AR眼镜的竞争力和能存在阻碍分别是什么?
张猛:我觉得当一个实现路径能被称为XR的时候,意味着数字世界和现实世界本来就是无缝结合的。无论是MR、VR还是AR,都只是个路径问题。
所以,我的观点是,这次的发布让我仿佛看到了一个时间旅行者,把未来的东西带到了现在。这就是大家想要的XR比较理想的一个形态之一。
谈到成本和价格,我觉得这需要一些时间去解决。扎克伯格在最近的一次访谈中提到,他希望在2030年之前会推出面向消费者的产品,且价格在智能手机和个人电脑的价格之间,我觉得这是基本符合预期的。
黄庄:我想补充的是,我认为最重要的就是重量。当我听到他说产品重量小于100克时,这个信息立刻引起了我的注意。因为这是一个人类物理限制的问题,你不可能头上长时间戴着超过100克的东西。普通的眼镜大约50到60克,现在的VR眼镜重达600克,即使是爱好者和开发者,也不可能整天戴着,这太反人类了。但如果重量降到100克,那么它真正有可能普及到千家万户。
当然,重量的另一面就是价格。我觉得最重要的就是这两个因素。当价格和重量找到一个平衡点,真的能够长期佩戴时,到2030年之后,我们可能将迎来整个行业的春天。
瞿嘉:我从2014年开始关注XR,我的第一台设备就是Oculus Developer Kit 2。今年正好是Meta收购Oculus的第十年。
02
《硅谷101》:接下来我们聊聊Meta Quest这条线,它最近也是更新了Quest 3S,它对比于之前的产品有什么提升?
瞿嘉:因为我们之前已经知道了 Quest 3S将会是299美元的价格,我觉得相较于Quest 3的499美元,200美元的差价主要体现在存储空间上,499美元的Quest 3标配是512G的内存,Quest 3S是128G的基础的内存。其次就是Pancake的问题。
《硅谷101》:Pancake是什么?
瞿嘉:Pancake是一种镜片模组,它的设计包含一个凹面镜和一个凸面镜,通过多次反射缩短光路。这种设计能够将光路缩短大约30%到50%,从而使得光机模组或镜头模组可以做得很薄。这就是为什么Quest 3能做到很薄。
所以,Quest 3S使用回传统的菲涅尔镜片之后成本大幅下降。就我的体验而言,一旦用过Pancake镜片,就不想再回到费尼尔镜片了。Pancake镜片的甜蜜点区域和清晰度都更好,唯一的缺点可能是亮度略有损失。
尽管如此,200美元的价格对我们开发者来说是很有吸引力的,因为它肯定会带来更多的装机量。如果装机量能再增加1000万台,对我们来说就像是迎来了小阳春,因为用户越多,潜在消费者就越多。从技术角度来看,两者没有明显的巨大差异,主要区别就在于镜头组。
张猛:我认为Quest 3S最大的意义就是让更多的人能够体验到VR和世界的连接。
我们可以把Quest 3看作是与Vision Pro同一时期的产品,不过一个是高端版,一个是更经济的平民版。翻译过来就是:不需要Vision Pro的3499美元,只需要299美元,你就可以体验到丰富的VR内容。
正如扎克伯格所说,价格本身就是一种能力。
《硅谷101》:大家有提到一款爆款游戏叫《蝙蝠侠:阿卡姆之影》,它是一个什么样的游戏?它为什么会让大家觉得体验这么好?
瞿嘉:你可以把它类比成美国版的《黑神话:悟空》,中国人喜欢孙悟空,美国人喜欢蝙蝠侠。《蝙蝠侠:阿卡姆之影》可以说是继《阿斯加德之怒2》之后,Quest平台上面又一款3A大制作的游戏。
这个团队是被Meta收购的一个工作室拿到授权后做IP化改编的产品,玩法其实和我们这种硬核游戏一样,就是使用full motion。
《硅谷101》:这个游戏能卖到什么样的数量级?
瞿嘉:这款游戏是作为Quest 3 和3S的附赠游戏来推广的。Meta长期使用这种策略,希望通过爆款游戏来增加用户基数,吸引游戏爱好者为了它而购买设备。
我认为《蝙蝠侠》这款游戏,凭借其强大的IP和优秀的制作质量,足以让喜欢或想要尝试VR游戏的玩家体验到什么是真正的VR游戏。
《硅谷101》:这个游戏怎么控制眩晕的问题?
瞿嘉:首先最核心的是,在探索模式中,这个游戏采用全移动(full motion)方式,玩家通过推摇杆来移动,但由于探索阶段的速度较慢,摇杆的晃动不会太激烈,减少了眩晕感。战斗时,游戏设计降低了摇杆对移动速度的控制,让玩家移动非常缓慢,而通过挥拳动作快速接近敌人,这样设计也不会引起强烈眩晕。
这个游戏里的挥臂动作可以用于视角转换,并且能够迅速锁定下一个目标敌人。它采用了类似传统游戏中的QTE系统,通过提示来完成战斗动作。这与我们做《Grimlord》的时候比较推崇的自然、自由交互方式完全不同。尽管如此,这种流派也有非常成功的作品,比如销量达四五百万份的《Blade & Sorcery》,它允许玩家非常自由地互动。
我原本不喜欢这种被教导如何挥拳的感觉,但在测试了三个怪物后,我发现自己很快就适应了这种节奏,能够流畅地进行直拳、左拳、右拳和勾拳的连续攻击。游戏的交互设计非常出色,到了第四、第五个怪物时,我甚至可以不看提示,直接进行攻击。
张猛:对,你感觉自己真的是蝙蝠侠,而不是在按键盘上的某一个键。最让我惊喜的时刻是,这个游戏会当我站在高处的时候教将两手展开,靠自己滑翔飞下去,那种成为超级英雄的感觉太棒了。
瞿嘉:我认为《蝙蝠侠》这样的产品能很容易让新用户接受,而我这样的老用户也不会反感,所以我认为它是一款成功的产品,销量肯定会很好。随着装机量的上升,我们也很需要这样的作品,因为市场的拓展需要这样的大作和大IP来吸引用户。
03
《Horizon Worlds》与AI驱动的二创
《硅谷101》:你们觉得Meta在应用开发生态方面有哪些变化和进展?
黄庄:我觉得Meta对开发者的支持越来越多,这体现在技术和经济支持两方面。Meta明白,没有内容,他们的平台也难以发展。
Meta正在打造一个名为《Horizon Worlds》的游戏,这是一个开放世界,不同于单个游戏,它提供了一个平台内的开放空间。Meta鼓励创作者在《Horizon Worlds》中创造小游戏和场景。
《硅谷101》:这相当于在这个游戏世界里搭建应用生态。
黄庄:对,这就是一个生态。Meta想在自己的一亩三分地里做一个类似Roblox的模式。他们希望大家进来,通过AI技术,特别是Llama3.2的多模态,可以简单地给一些prompt之后就生成和修改。
这个是有别于我们这种所谓的专业开发者,只要是有人想要创作都可以利用AI来成为内容创作者。Meta的目标不仅仅是打造一个硬核游戏平台,而是想让更多非专业人士能够通过AI大量产生内容。人们对于自己创造的内容会感到自豪,这自然会吸引他们邀请朋友加入,从而形成一个越来越大的生态雪球效应。
我认为这是Meta非常聪明的生态战略,它不仅扩大了内容的来源,还增强了用户的参与度和平台的吸引力。
瞿嘉:对,这就是”MOD”,也就是给游戏进行二次创作。这不是一个新概念,但Meta提供了一个更好的发布渠道,用户可以直接在平台上制作MOD。例如,第三方用户可以为某某游戏制作一个星球大战MOD,将剑改成光剑,把敌人换成星战中的角色。
像《Blade & Sorcery》这样的头部产品,就是通过这种方式。这其实是未来一个非常重要的发展方向,给无论是单机游戏还是联机游戏,提供了一个底层框架,让他们继续打造这个生态的概念。
黄庄:我想补充一个重要的点,就是这次Meta把移动端提到了相当重要的位置。虽然我们讨论的是VR和XR,但移动端是全球用户最多的平台。要实现破圈,就必须将移动端用户引入VR。《Horizon Worlds》是一个可以在手机上直接玩的游戏,即使里面有VR玩家,手机用户也能接入。我认为这是他们非常强调的一个突破口。
当玩家在手机端进入时,他们可以看到VR端玩家的游戏优势,这可能会激发他们想要拥有VR眼镜的欲望。这可以改变以往我们向不认识的人推荐VR游戏时,他们因为没有头盔而无法体验的情况。以后,我可以邀请他们通过《Horizon Worlds》来体验我创作的内容,如果他们感兴趣,再购买VR眼镜。
此外,Meta还支持江移动端上做好的2D内容通过一个SDK快速转移到VR眼镜里面。这意味着在VR中,用户可以继续享受他们在手机上的内容,比如看抖音、浏览网页等。我认为这是在生态上推动的一件重要事情,因为它能让更多人无缝地从手机过渡到VR,满足他们在VR中也能享受到手机上的内容需求,这是生态上的一个重要战略。
瞿嘉:随着AIGC技术的引入,更多的UGC用户能够将自己的创作能力提升到PGC的水平,从而创作出更多MOD的内容或者全新的世界体验。这对于整个生态来说意义重大,因为世界上一些最著名的游戏就是通过MOD诞生的。
《硅谷101》:具体包括哪几款?
瞿嘉:比如《Dota》是通过《魔兽争霸》的编辑器创造出来的,而《CS》则是《半条命》的一个联机MOD。在AIGC技术的帮助下,用户的创作能力将有质的飞跃。未来,像《Horizon Worlds》和Roblox这样的平台可能会孕育出更大的用户市场。
如果Meta想要实现元宇宙的概念,用户创造平台工具这一链条已经基本具备雏形。在输出设备方面,Meta已经有了头显和Ray-Ban Meta眼镜等终端设备,这些可以被看作是创作工具,能够创造空间视频和素材。
还有一个细节,Meta Orion的计算单元跟眼镜本体是分离的,这可能是源自于Quest的无线串流技术。这样的设计其实是在教育厂商MR设备可以如何设计得更轻。
《硅谷101》:是不是所有的大型游戏都可以使用Mod的机制?
瞿嘉:这个主要是看开发者愿不愿意去维护和支持社区的MOD工具。
张猛:如果往长远看,字节跳动和Meta是两家特别热衷于推动XR发展的公司。快手、抖音、TikTok等短视频平台占据了用户每天醒着时间的三分之一,而在XR世界中,这个入口可能会更加牢牢地掌握在这些公司手中。这些体验将转变为像《Horizon Worlds》或《PICO世界》这样的沉浸式空间。在这些空间里,用户的互动方式将发生根本变化,比如以前在屏幕上看小姐姐跳舞,现在可以面对面互动,打赏也变得更为直接和互动。
另外,Meta遇到的最大的挑战是,它在公开层面上并没有与谷歌的安卓生态完全达成合作。比如用户使用Apple Vision Pro并登录自己的Apple ID,他们的微信和其他应用就会自动准备好可以直接使用。这一点对Meta来说是一个很大的挑战。
《硅谷101》:就是并没有一个跟手机打通的设备。
张猛:至少目前两家没有妥协。因此Meta正在尝试很多方式,比如开放Web XR,降低门槛,鼓励开发者将二维应用带入XR市场。这些努力的成败将在很大程度上决定Meta能在这个领域走多远,决定它是一个游戏机状态还是一个通用的计算终端。
同时,无论是iOS还是安卓开发者,无论团队大小,都面临着重新理解在空间中进行交互设计和数字资产生成的挑战。AI在这一过程中扮演了重要角色,尤其是在AIGC方面。两个平台都在投入巨大资源来降低生产和迁移的门槛。
《Horizon Worlds》是一个很好的尝试,它允许手机用户直接投入进来。
我认为,苹果和Meta的未来发展方向是非常一致的。理解其中一方,也就同时理解了另一方。
苹果提供了类似于AR Kit这样的开发者工具,在应用方面做得更好、更完善。苹果背后的资源是庞大的iOS应用开发社区,他们需要帮助这些开发者从2D时代更好地进入空间时代。Meta过去的积累则是大量的优秀游戏开发者。下面我们需要考虑的是如何帮助这些应用开发者在不重度切入商业期的情况下进入这个领域。
所以两边各有优势,然后向另外一侧靠拢,终局我认为是相似的。
《硅谷101》:那你认为在开发比如你们在做的健身游戏时,苹果生态与Meta生态之间存在显著差异吗?
张猛:区别是蛮大的,我们既可以选择用游戏引擎把两个问题同时解决,也可以选择使用苹果的原生的语言,我们现在倾向于后者。但两个平台都不容易。
瞿嘉:我经常将我们在虚拟世界中探索交互的过程比作潜水。例如,我们曾设计了一个可乐罐的交互,如果在传统游戏里可能只需要打开和喝掉,但在VR里就需要能捏扁、踩扁,甚至摇晃后打开会有饮料喷出。
这些细节都是玩家期望的真实感受。更深入的交互,如喝可乐过多后打嗝的音效,都需要我们细致设计。这种全方位的交互相当于潜入深海,需要深刻了解如何到达深水区。但不是所有应用都需要这么复杂的交互,有些可能只需要简单的几步。
我们在游戏内的交互设计已经非常深入,包括武器使用、物体抓取、摆放,甚至是与NPC的互动。我们尝试用点头和摇头来代替传统的菜单选择,未来可能会通过AI语音输入和NPC进行更自然的对话。
我们还在游戏中设计了深度交互的系统,如锻造和商店购物,不再是简单的UI点击,而是像现实中一样从货架上拿取物品,放在桌上模拟购物车,通过敲击桌子或铃铛与NPC交流。这些设计虽然复杂,但可玩性极高。
我们现在像资深潜水运动员一样,比较游刃有余了。这些年来,我们在自然感知交互方面的探索很多,让我们有足够的余力去应对各种交互设计的需求。
《硅谷101》:那苹果会提供很多开发者组件,而Meta现在做得还没有那么完善,对你来说这在这两个平台开发时的区别大吗?
瞿嘉:其实如果现在让我做一个浅层的东西,我直接会在我的系统上去做降解去简化,不太需要用他们的模板,因为大部分的模板我都已经尝试过了,并且我们在做这件事的过程中,我们探究出了在自然感知维度下需要如何去做交互。
苹果现在这个阶段它提供的工具,在我看来还是是需要让大量的开发者去使用,其实苹果现在也处于一个过渡阶段,因为它本身这套手眼的交互在实际应用以后,早期觉得还不错,但长时间使用还是会有一些问题,并没有想象的那么流畅,有时候甚至会破坏用户沉浸式体验。
因此,我们预计苹果在未来会推出更多改进,比如在此次VisionOS更新中,它加入了捏手的主菜单功能,这显然是从Meta那里学来的。同样,Metar也在学习苹果,比如多窗口叠加、多任务处理以及窗口摆放和缩放方式,这些都越来越像苹果。因此,这两家公司实际上正在逐渐趋同。这与当年安卓和苹果在手机UX方面的竞争非常相似。
因此,我认为在未来的感知交互中,一定会从浅到深,是一个立体维度上的变化。
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