2022 年底,马化腾曾在腾讯内部员工会议上放话,「不要跟我说什么买量故事,我已经不信这个了」。随后,「腾讯不相信买量」的说法在行业广泛流传。
当然,事实并非如此。时至今日,无论腾讯,还是整个行业,都没有放弃买量业务。
「腾讯一边说不相信,一边又让别人来自己的平台买。」现为某大厂发行负责人,专注手游国内外发行的小石头(化名)认为,腾讯不是不相信买量,相反,他反而是买量的最大受惠者,不论是小游戏的异军突起,还是传统国内游戏的流量竞争,都在腾讯广告上播撒重金。
小石头在 2003 年开始接触网游行业,从业至今,几乎见证了中国游戏行业的整个发展历程。他相信,当前数字化营销的核心打法依然是买量,将来也仍是数据驱动营销策略的最佳方向。
但近期的数据似乎在挑战这种看法,AppGrowing 国际版 监测到,2024 年 Q3,海外广告投放环比下降近 22%,厂商似乎真有点 “不相信买量了”。那么事实确实如此吗?
未来,买量市场到底会怎么发展?面对竞争愈发激烈的海外竞争,厂商又该如何更好地走出去?带着这些问题,AppGrowing出海观察 同行业老兵小石头聊了聊。
AppGrowing:你当初为何选择进入游戏行业?
不少 70、80 后对电子游戏都很有感情,特别是城里的小孩,小时候有条件的家里给买小霸王,上学的时候,学校管得不严,每天下午放学都会经过街机厅。
加入游戏行业,也是出于情怀和憧憬,当初以为游戏公司就是每天玩游戏,其实根本不是自己想象的样子。
AppGrowing:能否结合从业经历,谈谈你所观察到的游戏行业这些年的变化?
对国内市场来说,2018 年是个分水岭,3 月起停止办理版号,9 个月之后才恢复,在此之前,当年累计下发的版号超过 9 千,平均每月超过 700,但之后版号政策不断收紧,限制了新品入场,平均每个月只发放 60-100 款。
最近几年平台小程序游戏买量逐渐兴起,海外发行也成为诸多厂商的唯一选择,其实和版号政策息息相关。
再有就是马太效应越来越明显,几年前还有 F4 如米哈游、叠纸、莉莉丝、鹰角这些公司,现在这样的创业型或独角兽公司相当少见,除了游戏科学这个例外。
从国内 iOS 免费榜风向标来看,很久没有出现挑战王者的新秀了。榜单排名仅在大厂头部产品中轮替,国内安卓生态跟海外相比也更为分散,渠道之间用户争夺激烈,可以上升到各大手机品牌的行业竞争。
国内生态固化,转型海外确实会有更多的机会,关键是认清自身产品适合哪一类发行逻辑,适合买量的产品,就走轻度风格吸量,游戏内转化至卡牌或 RPG;如果是走品牌地推,那么做好当地生态扶持,再配合买量会有更好的转化承接。
AppGrowing:对创业型团队或中小厂商来说,国内市场没有机会了吗?
那也不是,并不是所有产品都得跟头部产品竞争,国内也不是全部用户都会打开榜单,反而是从业人员的敏感度更高。
比方说微信小游戏上那么多头部产品在竞争流量,这些量在哪?就在一部分 IAA 变现的游戏里,你做一款广告变现产品,就可以做流量的搬运工,让你的用户看头部产品的广告,自己坐收渔利。
一些超休闲产品的做法就是超低成本获客,以 IAA 支撑大 DAU 的变现,一个不够,就做十个,百个,形成矩阵效应,这些产品也不太需要维护,无内购也不需要版号上架。
AppGrowing:都说现在出海很卷,你怎么看?
在数据驱动的前提下,你想要去开拓这个市场,认为这个市场有收益,那你就去做,别管卷不卷。从博弈的角度看,已经吃到红利的厂商是不希望看到后来者挑战其地位和收益的,灌输焦虑必然是一种竞争策略。
我认为一个市场的环境和人口红利是动态向前的,谁都不能说自己把这个区域的流量池挖空了,产品为王,买量为辅,有能力就去卷,最终成败还是得看认知和运气。
AppGrowing:如果新品或新团队现在想出海,你会给到什么建议?
我的建议是新团队先在东南亚这些 T3 市场测试产品,调优产品数据,然后再考虑 T1、T2 市场的变现,当然并非是线性的,只是投入精力的优先级不同而已。
东南亚这些 T3 市场虽然付费不活跃,但它的获客便宜,可以帮你很好地测试留存的情况。
在这边,初期可以先做 Facebook ,它的投放基于用户定向,你认为你的游戏适合哪类用户,就去圈定这类用户,然后做投放素材和风格AB测试。
当你的产品在 T3 市场得到验证,想要冲击 T1、T2 时,还要考虑发达地区内容消耗成倍增长的问题。
一是因为这些地区的玩家更愿意付费,二是这些地区的人愿意肝,因此要把游戏玩法内容尽可能地按倍率堆积。
还有个容易遗漏的问题,那就是风格测试期间,需要在欧美 T1 地区同步进行,并且不止做一次,持续时间也不推荐就测1-2天结束。
因为欧美 T1 地区用户池够大,每次投放的用户采样是随机的,为了数据不因随机而波动,推荐多次反复验证,取得相对可靠的结论。
AppGrowing:2022年底的时候,腾讯声称不再相信买量,你怎么看待这种说法?
腾讯一边说不相信,一边又让别人到自己的平台买。他是对买量没有信心吗?他其实是对买量实际操作和效果的诟病,对腾讯产品宣发只走买量这一条路没有信心。
所以说这只是给内部的一句有指向性的喊话,要考虑说话者本身的立场和当时的情况,别以为腾讯真的放弃了买量。
我相信买量目前是最理性的、最科学的、深度结合 AI 算法的数据驱动营销方式,没有其他更好的选择。
AppGrowing:面对不同的海外市场,你一般会采取怎样的投放策略?
其实在任何一个市场,你都可以先花预算去做不定向通投。通投主要是做用户画像,去了解用户性别、年龄这些静态分析指标。
我们通常会观察玩家们在游戏内的行为,构建漏斗,了解活跃玩家中多少人会转化为核心用户,转化条件是什么事件,通过归因的埋点回传,以提升留存和付费去做投放策略的迭代。当然最后大多数指向付费ROI和付费意愿的事件仍然是投放主力模型。
以MMO产品为例,当你有了一定的种子用户后,比如以次留用户作为核心用户标准,分析次留用户第二天登录时,达到了多少等级,完成了多少任务,打了几次副本,游戏内有没有相应的系统玩法等等,把这些行为聚合到一起,和流失用户做一些比对,可能就是你的核心用户画像。
这也能帮助你找到一些首日关键行为,让一部分用户更快接触此类行为,提升对游戏的满意度,从而有更好的次留表现。
把这部分关键行为埋点回传平台,以这类事件标签去调整买量策略,告诉平台你的核心用户有哪些标签,这样买量就不再是考虑单价多低,而是以服务游戏调优目的而进行的。
大多游戏上架后,直接开始付费用户行为购买是会碰壁的,要么就是回传不充分,要么就是游戏事件转化太深。如果感到迷茫,希望能沉下心好好研究下自己的产品和用户的转化路径,没有什么事情是一蹴而就的。
AppGrowing:通投要多久,才可以转向核心用户买量?
这要看量级和转化的关系,如果是一款轻度休闲产品,在首日累计200个新增,付费率是5%,那就累计了10次付费回传,对于平台来说事件已经足够充分,那投手就可以去广告账户开启这部分事件的投放。
如果转化深度较深,首日的回传次数较少,并且低于1%,那的确不建议马上开启此类事件投放,有可能会导致成本激增,买量的用户也并不精准,需要考虑更浅层的事件投放,并且是核心用户的关键行为。
但一般来说,如果你的产品完成度比较高,内容可以支撑一个月,预算也相对充足,对自己的服务器生态也有很强的需求,那建议先通投一周获取一个长期基准数据,投放时可以做一些用户定向,投放不做任何迭代。
通投开启的时候,如果看到转化的关键行为,可以逐步增加事件优化投放,每次增加事件,都要持续投放两三天以观察成本和后端转化,做好不同广告系列用户的对比。
投放本身是个长期行为,只看几个小时的数据是没有意义的。一般我们调整素材和价格,也会观察两三天,不会频繁去操作,特别是谷歌起投,前三天投放基本上不用动它,因为谷歌投放的规律就是长期主义,一旦稳定了,就定期看下素材的衰退,及时替换就好。
AppGrowing:素材是投放的关键,一般测试需要准备多少素材?
不同媒体的投放素材准备量是不同的,如果前期就投 Facebook,在几千美元的预算内,把 T1 到 T3 的英文地区都测试一周的话,素材大概要做二三十条,图片和视频都需要,按照1:2的比例准备。
另外也要考虑投放文案,并不是只有视觉呈现才能打动用户,标题和描述同样重要,如果公司设计团队可以自产,快的话几个人两三天就能做好,还能留有时间修改优化。
AppGrowing:在素材创作过程中,你会借助哪些工具来提升效率?
素材这块,AppGrowing 国际版 确实用得比较多。日常我都会去看,如果近期有自己的产品测试,就会特别去观察和研究一些竞品的策略。
比方说 MMO,我就会看近期有什么 MMO 在投,排名靠前,素材量较大,甚至看近几年投得比较好的,他们的秘诀是什么,素材标签是什么,都总结出来。
具体到素材的创意思路上,主要是了解别人在做什么。这就需要你仔细去拆解,他们前 3 秒吸引关注的点是什么,后面转入什么玩法,引爆点是什么,还要从创作者角度去拆解分镜,运镜等等。
AppGrowing 视频素材创意分析法
我认为模仿素材套路是可以的,但一定不要纯粹搬运和抄袭。当你投过自己制作的素材后,有了一定的数据积累,才能在你的投放账户里不断迭代素材。
你需要根据项目所处的不同阶段,制定不同的素材策略,而你观察的竞品,他所处的阶段是完全不一样的,素材服务的投放目标不一致,所以不能随意搬运,而是要知道自己需要什么,再去找相应的案例。
AppGrowing:你会怎么评估一个素材的优劣?
最重要的还是做的内容要跟游戏相结合,不能脱离自家产品,如果用不相关素材投放,比如一些根本不存在的玩法导入用户,会面临后端转化差的问题,这说明你的素材和产品承接是有问题的。
所以你要清楚自己的产品定位,了解你的用户到底能在你的产品中得到什么样的体验,这种体验就是你需要在买量素材中传达给他们的价值。
AppGrowing:你怎么看优化师这个职业未来的发展趋势?
从整个行业生态来说,优化师是最直接了解市场的人,春江水暖鸭先知,成本的变动这些都是前端数据,投手一般都能最早感知到市场流量的细微变化。
但接触前端广告数据还不够,能获取整个产品生命周期的广告用户转化链路,更为重要。投手的成长路径可以是从投放到运营的深入,和你对接的部门认知对齐是非常需要的能力指标。
AppGrowing:你觉得未来买量有可能会朝哪些方向发展?
如果 web3 发展起来的话,以后的投放有可能是一种去中心化的方式,就是直接投到用户身上,用户把自己的信息出售给广告主,这样就没有平台在中间谋取信息差价。
web3 的投放方式也可能会转向人人相传的病毒式营销,而不再依赖某个平台展现广告,下载游戏,玩家不必聚合在某个平台上,把自己的隐私数据交给平台。
但我感觉这条路还比较远,web3 目前也非主流互联网运行方式,还需要时间沉淀和发展。
在Q3广告投放环比下降近22% 的同时,AppGrowing 国际版 也观察到,Q3去重后创意素材数依旧保持在 200 万组以上,与前三个季度基本持平。所以说,厂商不是“不相信买量了”,而是 “卷” 的方向发生了变化,从拼规模,开始转向拼创意。
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