文 / 手游那点事 willow
这汇聚十二年功力的一拳,还真没人接得住。
就在昨天(11月22日),叠纸旗下定档12月5日的开放世界游戏《无限暖暖》,发布了一段名为「巨树会悄悄萌芽」的幕后纪录片。这段时长24分钟的短片,不仅讲述了《无限暖暖》立项1814天以来的众多纠结和思考,同时它也让业界得以一窥这款史无前例的“换装大世界”,最后究竟会以何种面目示人。
(与之相对的,在1814这个巨大数字背后,游戏距离正式公测仅剩最后13天)
也正因如此,作为游戏上线前最后一张可供观测的晴雨表,「巨树会悄悄萌芽」将《无限暖暖》现阶段所拥有的产品质量,以及游戏背后所寄托的美好愿景,倾尽全力且毫无保留地展现在所有人面前。
在翻来覆去看过短片好几遍之后,我发现这不仅仅是一部讲述《无限暖暖》4年研发历程的纪录片,同时,它也可以视作是浓缩叠纸过去这十二年光阴的成长史——从2012月的《暖暖换装物语》,再到2024年《无限暖暖》,当初那句“美国有芭比,日本有初音,中国有暖暖”,或许已经迎来了它的兑现日。
01
不信命
要实现行业中前所未有的“特别”
如果要我用一个字去概括「巨树会悄悄萌芽」给我的初印象,我想“难”这个字,可以代表我的绝大多数感受。
正如叠纸CEO兼游戏制作人姚润昊在前不久的全球3000万预约信中提到:“《无限暖暖》作为行业中一个前所未有的‘特别’作品,这其中的开发难度和管理难度实在超乎想象。”
起初,我还以为这只是新游造势的客套话,但当我看到项目组后续遭遇的一个个难题之后,我才意识到姚润昊所言不虚——在《无限暖暖》四年的研发历程中,“难”这个字一定是贯穿始终。
把时间拨回到《无限暖暖》立项的2019年,当时由于项目需要大规模从2D美术转型到3D领域,彼时仍处在探索阶段的叠纸,就只能秘密进行《无限暖暖》的研发,从零开始招募人手。
据项目组回忆,当初《无限暖暖》项目起步是真的很难:早在立项之初团队就认识到,自己在做一个业界没有什么先例的事情,毕竟暖暖IP在过去这十几年里的换装积累,要如何完美地和开放世界结合到一起?可以预见,这一整个探索过程一定会充斥着各式各样的困难和挑战。
为了做好充足准备,当年只有数十人的《无限暖暖》项目组,在叠纸写字楼外额外租了一个五六十平米的工作间:他们一边在市面上物色熟悉3D领域和换装游戏的人选,一边还在研究一些有关印象创意和基础建设的工作。不知不觉中,这样的早期准备团队就坚持了大概有一年多。
但即便前路困难重重,项目组也一直保持着积极乐观的态度。这其实也正如制作人姚润昊此前所说的,“难是难,但是我们就是要做出来。不仅因为我们想要挑战不可能,创造出‘还可以这样’的作品,在这个项目上,因为这是暖暖,我们也更想竭尽全力去追求‘无限’。”
或许也正因上述这些创作理念,在「巨树会悄悄萌芽」短片的里里外外,很多地方都充斥着类似的“挑战不可能”。
例如在短片所演示的地标建筑“千愿巨树”方面,作为游戏未来公测时玩家主要探索的核心地带,团队花费了很多功夫去塑造位于地区中心的千愿巨树。但后来做着做着,团队就发现这棵树的建模面数来到一个夸张的地步,这其实变相会给玩家设备造成很大的压力。
简单来说,这棵在游戏中高约150米,宽约100米的巨树,实际上可以等同其他区域一个完整的游戏地图。因为树这种物体就要求了它必须是一个密度极高,且会呈现出立体结构的场景,但所有物品都集中在这棵树上时,就导致了它会是一个非常密集的模型摆放区。
据开发人员简单算了算,“千愿巨树”上大概有12000多个模型,在一般情况下,《无限暖暖》其他同等面积的地区模型往往只有几百个。
(一棵树上包含圣殿、厨房、娱乐等多个功能区和对应建筑)
对于这一棵品质要求极高,且能够在手机、PC、主机等平台都能跑起来的巨树,如何将其顺利落地是一件非常有挑战性的事情。但好在制作人在过去几年里一直坚持在《无限暖暖》上持续投入,所以直到最后,为了让巨树以及游戏其他的高进度地区能够顺利落地,光在这个项目上开发的创新技术就有100多项,团队也为此花费了整整一年时间。
事实上,这种“明知山有虎,偏向虎山行”的研发风格大大出乎了我的意料,毕竟在过去几款女性向产品的耳濡目染下,叠纸给我的印象可能会更偏柔软,但项目组后来的一番话也打破了这一认知:
“当时,我们当然可以选择不做这些事情,继续在一些被我们验证过的内容上,躺在我们的舒适区中去呆着。但是我们全体人员都希望有一个技术和产品上的升级,这也是暖暖系列一代在向前推进的动力和决心。”
02
当别的游戏都在打生打死
叠纸却说要给玩家带来“幸福”
在影片整体向我传递“困难”印象之余,项目组一直强调的“幸福感”也让我十分好奇。
毕竟在开放世界品类中,其他的主流产品可能会更加注重战斗玩法的爽快,亦或是叙事探索的多元。但正儿八经地以难以直观呈现的“幸福感”为卖点,在我的印象中就只有《无限暖暖》这一款。
基于“幸福感”这一词,此前因加入叠纸闹得沸沸扬扬的富永健太郎就提到,他从入职之初就从担任游戏制作人的姚润昊那里得知,《无限暖暖》的理念是“让玩家体验幸福的瞬间”。照他的理解,这种幸福不仅仅是特别事件或刺激情节带来的,还包括日常生活中那种温柔而简单的满足感。
(富永健太郎,此前曾负责《塞尔达传说 荒野之息》部分设计工作)
巧合的是,富永健太郎口中所描述的“幸福感”,亦跟我此前游玩《无限暖暖》的体验产生了共鸣:在探索《无限暖暖》的过程中,我发现项目组在某些特定场景,非常擅长提炼出中式田园生活的悠哉氛围。这种赋闲在家,游历旷野,发现旅途中一些小确幸的瞬间,确实让我体会到一种别样的幸福感。
而事实也确实如此,在项目组的设想中,《无限暖暖》会着重描绘世界中一些微小而又幸福的瞬间,因此他们也决定围绕地标建筑“千愿巨树”讲述心愿和幸福的故事,意图通过树上心愿精灵完整的族群生态,去给玩家提供如同此前“奇迹大陆”幸福感缩影。
而在如何塑造“世界幸福感”方面,作为叠纸动画总监的Brent Homman在短片中给出了更加详细的解答:
当Brent Homman此前访问中国时,他时常会参观那些建在山边的寺庙。在部分地区,建筑和自然会完美地交织在一起,两者充满活力,并且和谐共存。基于这种发现,Brent Homman将心愿精灵的建筑巧妙安插在“千愿巨树”之上,形成一幅如梦幻般的自然画卷。这种依山傍水、靠树而生的审美,无疑可以戳中玩家向往自然的柔软内心。
另外在树干的建筑设计方面,考虑到《无限暖暖》中心愿精灵具备飞翔的特性,因此他们在“千愿巨树”上完全放弃了楼梯和门的建筑框架,房屋整体也采用了贴合自然的木质构造;在室内,游戏大量采用了透明元素让光线播撒在室内,让建筑整体呈现出自然、阳光、开放的氛围。
在玩家眼里,在上述设计的引导下,这种没有任何锋利线条,且形状圆润的自然建筑,能够极大增幅整个区域的柔软度和舒适度,从而给玩家带来心旷神怡的幸福体验。
当然,除了在建筑美术上下足功夫之外,项目组还从音乐的角度给玩家提供游历自然的沉浸感和幸福感。
在设计“千愿巨树”的早期阶段,制作组会围绕“精灵与自然”作为音乐设计的一个核心印象,用木吉他、木管等乐器去表现出大自然的宽广宁静和生命气息;途中游戏还会穿插哼唱、手碟、马林巴去提炼出聚落烟火气以及悠然氛围。
而在音乐创作的途中,制作组也根据想象精灵在千愿巨树上的真实生活,制作了类似果壳摇铃的乐器。这种通过果壳碰撞来发出声响的手工乐器,则寓意着心愿精灵在手机果实种子的途中,会因果壳碰撞发出的声音而感到欣喜,这种在生活中提取或创造一些小确幸的片段,都能以游戏内容的一环沁入玩家内心。
除了独具特色的手工乐器之外,项目组还深入匈牙利等地区探索更多的音乐可能。在一次偶然的会面中,《无限暖暖》的作曲家发现一种名为钦巴龙(Cimbalom)的乐器,后来这种音乐厚重,且充满神秘气息乐器也被广泛应用到“千愿巨树”的氛围营造当中。
总的来说,正是得益于项目组上述倾注在《无限暖暖》之中的各类巧思,游戏才能犹如一颗钻石的千百个切面一般,让玩家邂逅许多闪亮而幸福的瞬间。
但需要提醒的一点是,如果从上述内容单独拎出一块,其实放眼业内也并非是什么新鲜事。可只有当这些闪耀的碎片完美粘合成一个整体时,这款内外兼具的产品才能散发出动人心魄的光芒。
03
十二年过去了
他们的目标还是赛道第一
话题的最后,正当我板着指头细数《无限暖暖》的上线日子时,我才意识到12年前的12月5日,正是暖暖系列初代游戏《暖暖的换装物语》正式上线的日子。而十二年后的12月5日,又恰逢《无限暖暖》与大家见面......不得不说,像叠纸这样的上线选日,多少会给人一种宿命的味道。
当年,小试牛刀的《暖暖的换装物语》能够开创国内换装手游的先河,引起行业对于女性向赛道的初步重视。而十二年后的今天,《无限暖暖》又未尝不可通过史无前例的“换装+大世界”,在全球游戏市场上树立一座全新的里程碑。
事实上,暖暖系列不止是在土生土长的国内大受欢迎,作为一款融合换装元素的多平台开放世界游戏,《无限暖暖》在海外地区也已经收获了大量关注和讨论。
例如在今年年中面向全球的PlayStation发布会上,仅YouTube这一个平台,《无限暖暖》的游戏PV就已经斩获300万的播放量。途中不少海外玩家也纷纷留言:“我希望这款游戏能够成功,但请别误会,我爱‘酷炫’的格斗游戏,但有时也想玩一些可爱、面向女性玩家的游戏。”
不难想象,随着未来《无限暖暖》在全球范围正式上线,这款放眼全行业都“没有对手”的产品,能够掀起一股巨大的“暖暖”热潮。
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