文 / 手游那点事 Jimmy、rum
在上周六(11月9日),网易旗下首款自研MMOIP《天下》系列迎来了自己上线的第6000天。
即使是放眼全球游戏市场,像这样有6000天运营和内容沉淀、手握2亿玩家的“超级IP”也是凤毛麟角。更值得一提的是,在发布会上,这个“超级IP”还宣布系列最新作《天下4》测试服将会在年内正式开启的重磅消息,对于在现场玩家以及一直关注这个IP的粉丝来说,这无疑是最好的消息。
罗马当然不是一天建成的。在天下IP走过的6000个日夜里,绕不开这两个重要的产品:IP迈向移动端的《天下》手游以及IP“怀旧向”的《天下贰》。这两个产品和《天下3》一起,共同组成了这个超级IP的产品矩阵。更耐人寻味的是,这两个产品都居然出自同一个制作人之手。
而在活动现场,我们也和《天下贰》&《天下》手游的主策划国风,以及《天下》手游新系统架构师秦俑来了一次面对面的交流。
在谈及《天下》手游的时候国风就直言,其实当时他们想做的并不是简单的“端转手”,而是想做很多新的尝试,例如画面的3D化、内容的减负等。
而在《天下贰》身上,为了满足玩家“想找回当年的氛围和感觉”,他们不仅在内容上做了很多减负和简化的调整,甚至决定连商业化都进行一次颇具冒险性质的尝试:推出“月卡服”,结果大获成功。这也让他坚信:满足玩家需求才是一个产品最重要的体验。
所以他们也很坦白地告诉我们:《天下4》其实并不是一个决定“推翻已有内容重新做一套新游戏的项目”,而是希望玩家能够帮助他们做一些重大的设计决策,这样才能服务好现有的玩家群体,并通过新技术、美术和玩法设计来吸纳更多玩家成为《天下》的用户。
01
“玩家谈「怀旧服」
其实是想要当时的氛围与感觉”
国风:这其实也是顺应市场的一个原则,我们做游戏出发点还是满足玩家需求。在这个时代,很多玩家对于游戏会有情感方面的诉求,他们曾经的一些回忆和感触,还寄托在这些游戏里面。
在这样的情况下,推出具有情怀意义主题的服务器、专区,自然就能够满足他们找回青春回忆的需求。所以我的理解就是很多玩家有这个需求,作为开发者,就有理由满足他们这部分需求,这确实有点殊途同归的意思。
手游那点事:在去年推出《天下贰》的时候,团队的预期大概是什么样的?
国风:我们最开始其实没有考虑那么多。很多玩家在见面会、发布会都明确表示想要再玩到《天下贰》,这就是他们本身的意愿。这个需求还是比较明确的。
在开发阶段,我们最先考虑的是如何让玩家在现今环境下还能愿意去玩《天下贰》的内容。另一个重点是如何保证《天下贰》能够持续地运营下去。因为市面上很多怀旧服产品把玩家情感消耗完后,就没有后续了,我们不希望《天下贰》也是这种一波流产品。
所以除了给玩家带来情感层面的体验,我们还对游戏的经济结构、玩法结构做了一定调整,使之符合长线运营的需要。
说实话我当时也很怵,很担心没有付费怎么办?但实际上会发现,只要把体验做好,玩家的热情是远超我们预期的。当时《天下贰》也打破了很多数据记录,让我们觉得非常惊喜。
手游那点事:《天下贰》主打低门槛、不卖数值的月卡服颇受玩家欢迎,当时是出于什么样的原因去做这种“弱商业化”的设计的?团队又是怎么定位这个“月卡服”的?
国风:月卡服我们最开始只想去做一个尝试,因为有很多玩家对点卡制模式很有兴趣,他们还会很热切地跟我们讨论游戏运营策略,希望我们能长久地走下去。
其实08年推出的《天下贰》就已经不再是传统的点卡模式了,我们对月卡模式并没有太多把握。不过考虑到玩家的热情和需求,我们也想做一些尝试,看看往这个方向做会带来什么样效果。
月卡服做出来后,反馈还挺出人意料的。尽管每个玩家的消费金额不会特别高,但月卡服的玩家数量非常多,而且对月卡的购买意愿很高。我们看到的付费率数据高得远超认知,在我理解中,行业好像没有什么游戏能做到这样。总之就是很夸张,玩家还是挺认可的。
手游那点事:这次发布会上有公布延续经典的内容,也有像AI这种较为新鲜的内容,《天下贰》作为具有一定怀旧、情怀性质的产品,经典还原跟新内容迭代是如何去平衡的?
国风:首先我们的核心还是想服务好《天下》的这批玩家。但问题在于玩家心目中的《天下》是有“情怀滤镜”的,实际体验跟他们预期往往有不小的出入,最主要的就是画面太古早,有点击碎他们的想象。虽然已经做了大量优化翻新,不过还不够。
后来我们观察到有玩家自发地用更新的3D引擎去翻新经典场景,我们重置的3D高清版水墨登录界面也获得了好评。所以我们就清楚了玩家的真正诉求是什么,玩家需要的是当时的氛围与感觉,而不是机械地把以前的内容搬回来。
所以我们也采用新引擎、新技术去重置美术资源,保留《天下贰》内核的同时,让它给玩家的体验能够跟得上时代。从反馈来看,给玩家带来的感受和体验还是非常有当年味道的。
02
“产品内容质量高、体验好
性价比也高,是未来的趋势”
秦俑:其实我们手游做过的创新尝试非常多。有很多业内目前常见的设计我们很早就尝试过,比如说赛季制,还有把游戏内容极简化的精简服等等。
我们新推出的《天下》手游月卡服,在手游领域也是比较领先的尝试,这个尝试的跨度和决心也挺大了。其中付费模式的改变是最大的。我们吸取了《天下贰》月卡服的一些经验,对整个商业模式做了改造,很多资源都在有月卡的情况下都能较为轻松地获得,很大程度上缩小了玩家之间的差距。
同时为了让玩家能够把更多时间投入到他们喜欢的玩法里,月卡服的很多系统功能、装备、素材玩家都能免费获得,或者是直接在养成度上免费升满。据我所知,其他游戏应该没有做过类似的尝试。
作为策划,我也非常喜欢月卡服这种轻松减负、不肝不氪的模式。同时很多竞品同样在朝着这个方向去做,玩家也认可,可能也说明我们的方向比较符合市场需求。
手游那点事:《天下》手游成功运营八年,肯定不是完全靠端游老玩家。在吸引新玩家方面,手游团队有做过哪些的尝试,效果是怎么样?
秦俑:我们现有的玩家群体肯定是认可《天下》IP的玩家居多。在吸引新玩家方面,我们也在不断做尝试,最主要的方向其实是降低玩家的学习跟时间成本。
主要原因是《天下》手游发展到现在,很多系统对于新人来说非常冗杂,很难快速理解。最近一年多我们一直持续在简化各种系统。有些复杂系统很难简化,我们就直接砍掉,或者像这次月卡服一样,让玩家直升满级,不用在这个系统上花费时间。每当我们推出简化系统的版本,基本都能得到很多玩家认可。
手游那点事:其实除了MMO,包括SLG、二游很多品类都有类似的减负、降氪、降低学习成本的趋势,您是怎么看待这个趋势?
秦俑:我的理解是整个市场竞争越来越大了。10年前手游市场还是蓝海,想要盈利比较轻松。现在是红海,市场都在卷,利润越来越薄。
我们的思路也是让利,通过让利改变商业模式和游戏玩法,让体验变得更轻松愉悦。当然这样的思路下看似官方获得的收益是会少的,但能够提高玩家数量,才能做到持续长久。其实像一些SLG的减负变化,在我看来也是这个思路。
如果一个产品内容质量高、体验好,性价比也高,那玩家选择它的机会就更大。我们觉得这可能也是未来产品的趋势。
03
“《天下4》不做对标
只想更好满足玩家需求”
国风:其实在16年《天下》手游上线的时候,我们期望的是能吸引到更多年轻、泛大众的用户,以扩大《天下》IP的影响力。
所以《天下》手游对于整个IP来说,更接近补充、完善整个故事的定位。端游没有详细提到的故事,以及一些细节剧情,《天下》手游都会补完。
另外,在《天下》手游中我们也做了一些尝试和沉淀。除了玩法、副本设计之外,还有技术上的尝试。因为《天下》手游用的就是网易弥赛亚引擎,很多策划设计的尝试都会在这里去验证和落地。包括这次《天下》端游做互通,切换引擎,《天下》手游的经验也提供了很大帮助。
而《天下贰》的定位更像“圆老玩家的梦”。通过对老《天下》内容的还原跟重塑,我们希望《天下贰》能够让老玩家有曾经的感触,从而稳定、维护这部分群体。
同时,《天下贰》也有做一些尝试。老《天下贰》(指08年上线版本)很多设计放到现在的环境下可能很难塑造一个相对公平、平等的氛围,而这正是当下更多玩家所需要的。
因此《天下贰》就尝试了低肝低氪,不卖数值、外观订阅等等设计,这样的思路能够获得良好口碑的同时,也能在营收数据上有正向反馈。其实这也给我们更多的信心,让我们在未来做《天下4》的时候更有底气。
手游那点事:据披露《天下4》会有不少新技术的接入,像自研引擎,像多端互通等,而且还立下了“黑神话级美术品质”的决心。为什么团队会有这么强的信心或者决心?
国风:这个问题很有意思。其实我们并不是要对标《黑神话》的美术品质,只是想证明我们也完全有能力做到这样的品质。在《天下4》筹备阶段,美术团队做了一定的预研之后非常有信心地表示:我们也能达到《黑神话》这种美术水平。
我们也在发布会中展现了一些画面呈现,包括角色设计、场景设计等,在新引擎中的表现效果素质都比较高,而且跟我们过往所看到的表现完全都不一样。
(预研效果展示、微信压缩严重)
手游那点事:目前《魔兽世界》国服已经回归,《诛仙世界》也即将上线,《天下4》同样要开启测试。您对如今的PC端传统MMO市场有什么样的看法?
国风:其实我觉得市场还是有很多空间的,但是MMO的很多思路、形式与体验需要去革新。我们要去考虑如何让MMO能够被更多玩家接受,月卡服其实也是基于类似的思考。
以前可能很多玩家希望能够从MMO中感受到成长反馈,但是现在更多玩家可能想满足情感诉求。所以我觉得用户的需求在持续变化,游戏也需要相应的做出调整。如果还是一味的去按照原有的思路走,那玩家肯定不会买账。
手游那点事:作为《天下》手游跟《天下贰》制作人,您认为天下IP能够在这么长的一个时间跨度下还能保持生命力,其中的秘诀是怎么样?
国风:我觉得说秘诀有点太过了,真的没有什么秘诀。我们比较注重的有两点,一是服务精神。在开发过程中,团队内也是一直强调这一点。我们很重视与玩家的沟通,即使是负面言论,也希望能够更深入地了解玩家的想法跟诉求。所以像今年以来,端游手游多个团队线上线下组织了共计几百场交流会,直接面对面去了解玩家的需求和喜恶,这真的是一个苦力活。
第二,我们会注重团队的创新精神,而不是说一直按照经验惯性去做。无论新尝试的反馈如何,都要鼓励去做创新。这可能也是《天下》IP这么多年来能够持续增长的一个原因。不论是玩法机制,还是商业化模式,对于特性服的尝试,或是经济系统的创新,我们团队一直走在行业的前面,也正是这么多积累和沉淀能让我们在长线运营上有充足的方法论。
所以说也没有什么秘诀,一方面算是体力活,或者说脚踏实地的办法,另一方面作为经典IP我们反而会更鼓励和支持创新。
手游那点事:目前团队内部对《天下4》在《天下》IP中的定位大概是什么样?在目前市面上有对标产品吗?
国风:其实没有对标的产品,从IP来说,天下有着独特的底蕴和沉淀。此外,从游戏模式上来说,我们也希望能给MMO的发展带来新的验证思路。我们在决定要做《天下4》之前会先问自己,《天下4》到底是什么?发布会上提到的“全民制作人计划”也是天下4开发过程中的一部分。
过往我们听取玩家的反馈建议,比如通过问卷看更多玩家愿意接受哪种形式,做了多次尝试后,往往都能获得正向的效果,这证明满足玩家的需求是正确的,而不是按照策划惯性的经验去做设计。未来我们也希望玩家能参与到一些重大设计的决策中。
《天下4》并不是一个我们决定立项,然后推翻已有内容重新做一套新游戏的项目,而是希望能够服务好我们现有的玩家群体,并且通过新的技术、美术效果、游戏设计等层面的表现,吸纳更多玩家成为《天下》IP的粉丝。这就是我们对《天下4》的期待。
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