叠纸暖暖系列的第五代产品——《无限暖暖》,在今天(11月9日)晚上8点,宣布自己全球预约数突破了3000万人。
其实今天下午两点左右,我们就发现了《无限暖暖》官网的预约数字已经达到了2992万,此后就一直在不断地关注和刷新页面。
作为“爆款预定”,《无限暖暖》已经被太多人讨论和分析过,但今天,我们不想去历数它已经取得的成就,转而想聊聊看“暖暖系列”的故事。
01
你好,我是暖暖
时间倒带至2012年,还是研究生的姚润昊正在日本读书,偶然的机会,他发现当时AppStore榜单上的游戏,大多是3人以内的小团队做出来的。
这促使他蹦出来了一个念头:从小到大玩了那么多款游戏,为什么自己就不能做一款游戏呢?
梦想的种子一旦被种下,就一发不可收拾,一群人渐渐被聚集起来。
最开始的创业团队像是个“草台班子”——没有一个人在游戏行业任职过,也没有相关的工作经验,他们是大学在校学生,在咖啡店官微认识的伙伴,在论坛上捞到的“有志之士”......甚至没有一位是全职员工,彼此跨越着太平洋,依靠群聊沟通,立志要做一款与市面上所有游戏都不同的小众游戏:要好玩、好看,且有趣。
于是,2012年底,暖暖诞生了。她是一位有亲切感的邻家女孩,有一头标志性的粉色长发,还有个好伙伴,大喵。
(早期的暖暖和大喵)
2013年5月,姚润昊暂停学业回到中国,同年8月创建了叠纸游戏公司。第一间办公室在苏州创意产业园,不到60平米,仅有7张桌子,因为当时的线上网友总共只有7个人。“草台班子”变成了“暖台班子”。
离开日本前,他做了个算术题:把新款游戏《暖暖环游世界》做出来要4个月的时间,而账上的钱刚好够发4个月的工资,非常科学,完全没想过游戏上线后还需要推广和发行。
暖暖和大喵就在这股勇气和莽撞中,由懵懂的印象,逐渐变成了栩栩如生的存在。
(团队早期在微博发布的内容)
后面的故事大家就更熟悉了:2013年7月,《暖暖环游世界》单机版上线,再次获得成功;2015年,叠纸推出《奇迹暖暖》,截至年底,暖暖系列游戏在全球范围内的注册用户超过了5千万;2019年,《闪耀暖暖》上线;2022年,《无限暖暖》首次曝光,并预计将在2024年内正式上线。
(叠纸公司官网的发展历程)
从2D到3D,再到开放世界,暖暖仿佛从墙上的一幅画里走出来,走到了房间里,现在又要从房间里,走到更广阔的大世界里,去展开新的冒险和故事。而那个曾经会在微博上招聘画师,因为程序员结婚导致游戏没办法按期更新的团队,现在也变成了全国乃至全球范围内的知名游戏公司。
回到故事最开始,2012年12月6日,为了庆祝《暖暖的换装物语》正式上架,@暖暖游戏 发出了他们的第一条内容:
这条微博在当时并没有获得什么关注,至今也只获得了62个评论,42个点赞,其中大部分评论,还是后来的叠纸游戏玩家们来“考古”。
谁也不会想到,那其实是一个稚嫩的团队,第一次对这个世界打了声招呼。
02
无论何时都要盛装登场
《无限暖暖》是暖暖系列的第五代作品,尚未上线就已经获得了大量的关注和讨论。作为一款UE5引擎打造的多平台开放世界游戏,它融合了平台跳跃、解密、换装等多种游戏元素。
在我们看来,《无限暖暖》想要实现的,并不是为了满足商业化上的成功,而用玩法内容堆叠起来的大世界,而是通过提供情绪体验,来驱动玩家的游戏进程——游戏在设计上,能够调动玩家情绪起伏,又通过情绪起伏带来了心流体验,使得在游戏过程中能够收获纯粹而沉浸的快乐。
当暖暖来到奇迹大陆后,会获得各种各样的功能套装,当穿着漂浮套装第一次在大世界腾空时,全新的交互方式和轻盈的滞空带来“惊喜”感。这之后,伙伴、故事、收集、随地的谜题关卡小游戏,带来的是在大世界里“松弛”感;穿着好看的衣服在世界里美美的拍照,则是带来自我展示的“满足”感。
换句话说,游戏内的功能和玩法,都是为了“情绪体验”而服务的。
再以游戏中的“愿望梦境仓库”关卡为例,整个关卡共有多个主要空间,承接了“好奇”——“参与”——“挣扎”——“收获”的情绪递进。在这个关卡中,需要经过很多个千纸鹤跳台,当跳上千纸鹤翅膀的一端时,整个千纸鹤就会像跷跷板一样失去平衡,所以就需要让暖暖在跳跃千纸鹤的过程中找到平衡。
第一个空间是书房,在这一空间中的千纸鹤数量并不多,很轻松就能通过,目的是让玩家熟悉跳千纸鹤这一玩法。书房代表着启程,对应的情绪则是“好奇”,并由好奇带来行为上的尝试。
而后,千纸鹤的跳跃难度开始增加,且场地中开始出现“魔气怪”,因为难度的增加,玩家会逐渐开始变得专注,状态更加集中。
随着关卡逐渐深入,游戏难度越来越高,场景中也会出现如建筑物掉落、道路破碎等情况,很容易就会失败坠落,回到存档点重新开始,情绪渐渐转变为“挣扎”。
最后,当我们终于穿越所有的空间,来到“最初的仓库”时,当暖暖乘坐着巨大的千纸鹤,在美轮美奂的场景中翱翔游览,伴随着耳边想起的悠扬的音乐,此前所有闯关时积攒的压力都在此刻得到释放,只留下了纯粹的乐趣和美好,玩家获得是“满足”或“收获”。
美好的设计也体现在游戏中的各种细节上,而这些内容也确实得到了玩家的认可,在社交媒体上,有许许多多的玩家分享着自己在几次测试过程中的被触动的时刻。
创作者创造出让人感动的、优秀的故事,而玩家Get到了这些内容,收获了“暖意”,这无疑是一种双向奔赴。
03
美国有芭比,日本有初音,中国有暖暖
从最早暖暖游戏微博的简介,到现在游戏官网的Slogan,叠纸游戏的重点都落在了“创作”。
(暖暖游戏的微博简介是“致力于开发好游戏的游戏公司”)
(叠纸游戏官网Slogan:“用作品给每个人带来力量”)
作为一家游戏公司,叠纸身上有很多标签,比如中国女性向游戏赛道TOP1,内容创作型公司,开创换装手游先河等等,无论这些标签如何变化,“暖暖”这个名字总是会被一同提及——甚至可以说,暖暖系列游戏,在伴随着叠纸这家公司一起成长。
(马上要迎来第五代暖暖)
曾经在一场游戏直播中,叠纸的CEO姚润昊来到镜头前,和玩家面对面交流,回复弹幕的问题。在直播最后,他和屏幕前的玩家们分享了暖暖的理想:
“我们希望最终可以做到,......和我们的玩家,和这些热爱我们的人一起去努力,我们才可以做到,比如说,美国有芭比,日本有初音,中国有暖暖”。
这绝不是一个随口一说的愿望,而是早有痕迹。早在2013年8月15日,为了庆祝在日本收费榜登顶和获得了中日两地游戏媒体的报道,@暖暖游戏 发布了一条微博,在这条微博结尾,刚刚成立公司的、尚且年轻的团队许下了一个愿望:“我们会不断努力,让中国ACG走向世界!”
现在,《无限暖暖》真的在全球获得了3000万预约,真的去到了德国科隆游戏展Gamescom,美国西雅图Pax West,和日本TGS,还和索尼PlayStation达成深度合作,受到了全球玩家的喜爱和期待。
项目团队中,参与过《塞尔达传说》系列作品开发的冨永健太郎,担任了游戏执行制作人;在迪士尼呆了16年的Brent Homman,参与了游戏的角色设计;曾在育碧工作、负责开发《爱丽丝疯狂回归》的飞鸽,是游戏的技术负责人。当初那个“走向世界”的愿望,现在好像真的被叠纸实现了。
这段通往世界的路,暖暖走了12年。我们期待她新的冒险。
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