文 / 手游那点事 斯蒂芬
做手游还是得找中国厂商。
作为Square Enix(后文简称SE)的门面担当,《最终幻想》系列如今已经来到了16代,期间也诞生出了不少衍生动画、手游,在全球范围内饱受玩家好评。
而提到《最终幻想》,笔者对于这个系列的初印象可以用一个词概括——“可塑性强”。纵观这16代正传,能够明显感觉到这个系列能够容纳各种各样的游戏类型,从过往的回合制,到如今《最终幻想16》更接近于ACT一般的战斗体验,以及《最终幻想7》重制后焕然一新的即时战斗体验,这其中的玩法跨度可谓是相当大了。
而《最终幻想14》在我眼中大概是最特殊的一代,正因为这一作是一款MMORPG,对于我这种一直把《最终幻想》系列当作单机系列来看的粉丝来说,14代无疑是最特立独行的那个。
在《最终幻想14:水晶世界》(后文简称《水晶世界》)取得版号过去了几个月后,在今天腾讯毫无征兆地放出了一段首曝视频,视频一经发布就引发了玩家们的热烈讨论,我们可以看到虽说播放量算不上很高,但是在笔者截图时评论数量却已经接近2000条了,这足见玩家社区对于这款手游的热议程度。
根据官方信息显示,这款产品由SE授权并监制,光子工作室群研发。当这次双方的合作正式公开时,也不免让人好奇,这款手游能够保留端游原本的风味吗?加之如今国内厂商做MMO都在不断强调减负,不卖数值等等趋势下,这款手游会不会也针对于此在商业化层面有所改变呢?它究竟能成吗?
01
游戏史上最成功的MMO之一
随着近期TGA评选预热的展开,我们也能够看到《最终幻想14》赫然位于最佳持续运营与最佳社区支持的提名上,这对于一款运营如此之久的网游来说,是相当值得肯定的成就。
在Metacritic上,我们能看到《最终幻想14》许多大版本资料片的得分都不低,除了今年开启下一段故事新篇的7.0版本有些滑坡之外,其他的版本均在86分以上,尤其是在6.0“晓月之终焉”这一版本,其评分更是来到了92分。
这正是由于《最终幻想14》以及整个系列都十分重视故事的打磨,因此他们推出的大型资料片才能收获这么多的好评。尤其是6.0版本相关CG视频以及主题曲视频在国内平台的播放量都相当不错,评论区也有很多玩家为这段故事的结局所感动。
网游也能够拿出完全不逊色于单机系列的剧情体验,这正是《最终幻想14》一直以来广受玩家喜爱的原因之一。另外一方面,在体验上带给人的感受,《最终幻想14》有其特殊之处,在社交体验上尤甚。
在笔者看来,《最终幻想14》玩家间因为游戏内相识并组队,结交好友产生的这种“羁绊”,似乎会比其他的MMO玩家更加坚固一些,甚至坚固到足以上升到现实生活的层面。
我们确实能够看到很多在线上组成的固玩小队定期线下面基,甚至在现实中举办《最终幻想14》游戏内同款婚礼的玩家,他们也会把这些经历分享到社媒平台上。从这种方面来看,《最终幻想14》的社交不仅相当特殊,玩家们也十分享受于此。
02
小吉亲自背书
为什么需要吉田直树来背书的原因也不必多说,他与《最终幻想》的故事在游戏圈里也是相当有传奇色彩的,可能很多没有接触过《最终幻想14》的玩家并不知道,在1.0最初的版本时,它是一款口碑糟糕到不能再糟糕的产品,MC评分更是低到令人发指的49分。但话又说回来,以单机游戏为主的公司,把自己旗下的热门系列IP做成网游,又有几家能做好呢?
于是在这种开局即暴死,玩家风评奇差的情况下,吉田直树临危受命接过了《最终幻想14》制作人的职务,将整个游戏改头换面,在2.0版本实现了翻身,并一直完善发展到了今天,《最终幻想14》也在他的带领下成为了全球最受欢迎的MMORPG之一。
某种程度上来说,吉田直树对于原作粉丝算是“定心丸”一般的存在,由此看来,“水晶世界”想要还原IP的决心还是很坚定的,也不难推测这款手游从立项之初的首要目标就是要面向全球的系列粉丝。
在官方放出的内容当中,我们注意到有着重强调“水晶世界”对故事的注重,并且用到了“再次上演”的说法,看样子似乎那些在端游广受好评的剧情也有机会在这款新作当中体验到,某种程度上来说,或许“水晶世界”也可以看作是一种“怀旧服”?
另外一方面,手游版本目前所公开的玩家职业只有下图中的9种,和已经发展到7.0版本端游的十多种职业相比数量还是要少很多,结合前面对于故事重现的部分来看,手游版本也不排除和端游沿用类似更新节奏的可能,在推出相应剧情时再于对应版本引入新职业。
此外,“水晶世界”也对端游那种第二人生,以及自然的社交体验进行了着重强调。
不过在看过了这些内容之后,我不免也多出了一丝担忧,如果仅仅是做到对端游的还原,更偏向“怀旧服”的体验的话,那手游玩家吃不吃这套慢节奏?以及针对手游操作,要对战斗、技能释放方面做出哪些简化,这会不会影响到各个职业的核心体验?这些都需要等到腾讯拿出可游玩版本时才能够得到验证了。
03
做手游还得看中国厂商
这么一看,腾讯这一个月已经把几家日本厂商的门面都统统合作了个遍。如今这种海外厂商与国内厂商合作开发手游的模式已经是家常便饭了,不过根据笔者的了解与观察,在广大国内玩家甚至在笔者自己身边所处的一些圈子当中,有不少人往往看到这种情况时都会发出一声呐喊:“丸辣”
许多玩家对这种合作感到不理解,他们会抱着一种“我喜欢的IP被XXX厂商给糟蹋了”的心态来看待这种现象,但是对于这些与国内厂商合作的海外厂商来说,这的确是最好的选择。在本文中提到的SE自己就做过不少手游,但是作为一个对SE比较熟悉的受众,笔者不得不说SE对于旗下项目的斩杀线可谓是相当的高,手游没收入了就光速砍掉,哪怕对于自家旗下的单机作品也是十分严厉。
因此在SE项目史上被砍掉的手游还是不少的,在这次“水晶世界”的首曝发布后,也有玩家在评论区提到了这一点并表示:“腾讯运营手游比SE稳多了。”
假设我是某海外游戏厂商的领导,看着自己手下的员工花了相当长的周期来搞一款手游,或者是做一款单机,最后闹了半天没溅起什么水花,而另外一边的中国厂商,隔三岔五就能拿出一款甚至多款差不多规格的产品,并且宣发、运营、吸金能力都要强上不少,甚至还能搞多端,最后还免费游玩。这么一想,比起自己做,为什么不去和中国厂商合作试试看呢?
如果要举一个实际例子的话,我想最近注册量刚突破了4000万的《三角洲行动》就是一个很好的例子,在一些曾经大热的海外射击游戏日活不断萎缩,以及一些厂商每年都在高价卖收费年货的情况下,突然出现这么一款品质达标,囊括多种玩法模式的多端互通的免费游戏,这对于这些海外厂商来说多少会造成一些冲击。
因此这种合作并不是说谁糟蹋谁,而是基于实际考量进行双向选择的结果。不过这也并不是在为SE与腾讯这次的合作打包票,具体能否成功,还是要看IP选择是否合适,跨端适配是否完善等等多重因素,但总的来说,把做手游这件事交给国内厂商,显然会更有把握得多。
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