相信不少人都像鸡仔一样,小时候就爱幻想自己在硝烟弥漫的战场上,开着坦克、飞机去叱咤风云,然后渐渐地就迷上了打枪游戏。
鸡仔就是《战地》系列的老粉,平常没事就爱在上面捞捞薯条(或者被挂哥胖揍)。
最近这些年,和在“魂游”的带领下大放异彩的动作类游戏相比,传统3A三大门类的“车枪球”游戏,就显得落寞了不少。
在这个时候,国内最擅长制作FPS游戏的鹅厂似乎嗅到了商机,他们冷不防地就把童年经典IP《三角洲行动》以全新的面貌给大家端了上来。
说实话,鸡仔一开始对《三角洲行动》说不上特别感冒。
除了代言人是和鸡仔外貌非常相似的吴彦祖之外,大家普遍对它的定位是“‘使、地、夫’缝合怪”(使命召唤+战地+塔科夫),那它再新鲜又能新鲜到哪里去呢?
不过没想到的是,鸡仔这个国庆假期倒是一下子连玩了七天(真不是广告!)。
《三角洲行动》目前开放了两个模式,分别是类塔科夫玩法的“烽火地带”,以及大战场玩法的“全面战场”,后续还会开放单机战役“黑鹰坠落”。
作为《战地》的老玩家,鸡仔打一开始就是冲着游戏的大战场模式“全面战场”来的。
毕竟说到底,除了《战地》之外,全世界做过大战场玩法的厂商都屈指可数。单就国内而言,《三角洲行动》更是独一份的存在了。
今天,鸡仔就给大家详细掰扯掰扯一下这游戏的大战场模式,看看它究竟有几斤几两。
在这里,鸡仔先把结论放在前面:
《三角洲行动》的大战场讲究一个爽快刺激,上手简单,但它同样有着相当明显的改进空间。
总结就是四个字:未来可期。
应该说,《三角洲行动》在一开始就有着两个非常巨大的优势。
首先,它并不需要加速器。
《战地》的老粉丝们心中都有一个痛,那就是每个月都得给加速器“供奉”不少钱,一年下来可能几百元就花出去了,这可都是打工赚回来的血汗钱啊。
除此之外,《战地》的挂哥之猖獗,可谓人尽皆知。
背靠着鹅厂的强大反外挂能力和效率,你在游戏里尽管开挂,号不封个10年都算我输。
在“无需加速器”和“反外挂”这两点上,鸡仔只能说《三角洲行动》真的是赢麻了。
说到鹅厂的免费游戏,大家心里估计都会犯嘀咕。
诶,懂你意思,《三角洲行动》并不会逼氪,它采取的是国际主流FPS常用的皮肤氪金玩法,自然也没有pay to win的情况。这种方式也必然是FPS的大趋势。
回归到游戏内容上。
尽管《三角洲行动》身上会有一些主流FPS游戏的影子,但是正如前面所说,《三角洲行动》大战场模式会注重节奏爽快,这个体现在游戏里的方方面面。
就游戏地图设计上,《三角洲行动》的地图会紧凑不少,在32 VS 32的情况下,基本上各个战场的空间都会得到利用。
就算是什么技能、载具都不会用的新手,进来走几步就可以直接与对手交火,像过往其他游戏的大战场那种跑图跑个半死还见不到一个人的情况极少出现。
另一方面,鸡仔很高兴的一点是,《三角洲行动》的地图会有适量的掩体,而且地图辨识度也不错。
基本上一张地图玩个几局,你便可以对地图的点位、走位有个不错的认知,这比早期地图空旷得让人心寒的《战地2042》好上不少。
得益于虚幻5引擎的加持,《三角洲行动》自身也拥有不错的破坏效果。虽说它破坏效果不如隔壁“寒霜航空”般宏大,但合理运用破坏效果的话,它依然能带来不错的战略收益。
像这里本来是一堵墙,炸开之后便能作为一个相当不错的架枪点。
在枪械方面,《三角洲行动》的枪械种类相当多,而且枪械本身还提供大量不同的配件搭配,这些配件可以通过使用该枪械击杀来逐步升级解锁。
像鸡仔最喜欢的Vector,白板状态和满级状态可以是完全不一样的体验。
如果你不想慢慢击杀升级,游戏还提供了“经验卡”(游戏中可以直接获取),帮你把枪械经验值蹭蹭往上刷。
这简直是急性子的福音。
游戏采用了类《战地2042》的兵种专家(干员)模式,各干员分别归属于“突击、医疗、工程、侦察”这四大兵种里。
不同干员都有自己专属的技能,干员的能力在对战中会有明显的影响。
像是突击兵“威龙”可以用C4炸对面的载具;另一位突击兵干员“红狼”可以用三连发榴弹轰跑敌人;侦察兵“露娜”可以射出侦察箭来侦察一定范围内的敌人,等等。
和传统FPS游戏不同的是,《三角洲行动》的全面战场会更强调协作。我们需要注重不同干员的协同配合,这也是大战场模式的普遍玩法。
像是“蜂医”就要多多救人,保存我方有生力量;侦察兵可以用望远镜锁定对方的坦克,然后工程兵便能直接用标枪轰炸,大大提高击毁载具的效率。
当然,尽管游戏里有许多小队协同合作的内容,但单排玩家或者萌新也不会完全失去游戏乐趣。
你当“蜂医”,依然可以用着全游火力最强的冲锋枪,上阵杀敌,直接化身华佗战神。
可以预见的是,游戏未来一定会推出更多的干员,这也对干员的数值平衡提出一定的要求。
目前各大干员的平衡还算良好,不过《战地2042》和《彩虹六号:围攻》都曾经在干员平衡上踩过坑,鸡仔希望《三角洲行动》不会重蹈覆辙。
大战场模式之所以为大战场,各种空、地载具自然是少不了的。
在《三角洲行动》里,我们可以驾驶主战坦克、轮式步战车、防空车、武直、小鸟直升机等载具,这在国产FPS里还是相当新鲜的。
相较于过往大战场游戏,《三角洲行动》里还有一些优秀的新设定。这些新设定对于团队合作方面都有着相当重要的正向作用。
比方说,游戏里所有人都可以用本局个人打出分数来召唤烟雾、火炮轰炸、导弹,不再局限于小队队长了。
还有就是,无论你是什么兵种和干员,都还可以用分数来召唤出重生信标,同阵营的人都可以在你召唤的重生信标上重生。
当你成功绕后之后,你可以在敌方的点后召唤出一个重生信标,一大波队友就可以从信标复活,杀对面个措手不及。这绝对是扭转战局的大杀器。
作为国内第一款大战场玩法的FPS游戏,《三角洲行动》的优势可以说相当明显。不过对应的是,它身上依然有着不少槽点,其中有一些还会影响游戏的体验。
首先必须要说的是,游戏目前刚刚公测,全面战场模式里提供的地图只有4张,远远说不上多。
地图的攻守平衡上也并不完美。
像是攻方模式的“贯穿”地图C点前,攻方能选择的进攻路线就只有两条,防守方要是一直死守架着的话,进攻方可以说没有还手之力,很容易就变成了榴弹和C4互扔大战。
其次,游戏的载具驾驶体验有着不小的改进空间。
相较于其他大战场游戏,《三角洲行动》的陆地载具机动性普遍羸弱,经常都会被一些莫名其妙的东西给卡住。如果你是刚刚上手的话,把车开翻更是常有的事情。
空中载具的体验则和陆地载具恰恰相反,它的机动性太强了,操控手感简直可以用“恐怖”来形容。你稍微转动一下,直升机摆动的幅度便大到吓人。
同时,载具还没有新手试开的环节,导致大家只能在实战中开直升机。
所以我们在游戏中就经常遇到开局直升机直接坠机的画面,实在让人忍俊不禁。
在鸡仔看来,《三角洲行动》最具开创性的一个东西,便是给大战场玩法加入了“排位”的机制。
在绝大部分情况下,你该局的名次就决定了你该局最终获得的排位分。不管本局输赢,你名次高了则会加分,名次要是低了,就会减分甚至掉排位。
不过在实际体验中,这种排位机制的优点和缺点都非常明显。
先说优点,排位机制可以说大大激发了玩家进取的欲望,杀得多、救人救得多,便能够获取更高排位分数。
但问题在于,大战场玩法下,分数的获得并不只和你的击杀数量挂钩;
同时与输赢无关的计算机制,也让许多玩家化身“精致的利己主义者”,只顾着自己刷分、追求高名次。
比方说鸡仔就留意到有人吐槽,自己虽然每局都排名很靠前,排位分蹭蹭上涨,但是却一连输了六局,打一把输一把,这种感觉比吃了那什么还难受。
游戏中有着不少刷分机制。比方说召唤重生信标,同阵营只能同时召唤一个。只要信标不被对面打掉,重生刷出来的分足够你在本局名次上上升好几名。
这也就导致了,重生信标成为了大家刷分的香饽饽,许多人不管战场的实际情况,把信标先给放了,导致那些绕后的人想放信标都没法放。
这个排位机制也会导致很多令人哭笑不得的情况。
比方说,我要是这局暂时排第一,那我巴不得这局赶紧输掉,因为你不知道拖到后面会不会有其他人分数追上你了。
不得不说,给大战场模式设置排位机制这事,可以说是打开了潘多拉的魔盒,对于游戏的体验有着相当大的影响。
就鸡仔个人而言,“排位”机制有着巨大的优化空间,游戏策划们估计也得头发多掉好几千根。
作为鹅厂以及旗下琳琅天上工作室的大战场玩法处女作,《三角洲行动》在游戏质量上依然表现出了足够的诚意。
另一方面,琳琅天上工作室对于收集玩家的反馈以及改进游戏方面一向也是比较积极,像是先前的“双子测试”中,官方便对测试中出现的平衡性、地图等问题作出了改进。
正是他们这种面对问题积极应对的态度,所以鸡仔相信,尽管游戏目前的体验上还有不少的问题,这游戏依然会变得越来越好。
当然,鸡仔也希望,《三角洲行动》能成为新一代国产FPS的领路人,带领更多的国产FPS涌现。
百花齐放的国产游戏市场,更是鸡仔愿意看到的。
战地你还敢摆烂吗?