《黑神话》未获阿拉伯游戏奖奖项!《天国拯救2》反向跳票 明年2月4日发售

文摘   游戏   2024-12-05 20:36   浙江  
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01
《黑神话:悟空》未获阿拉伯游戏奖奖项 难道是因为二师兄?

第18届沙特阿拉伯游戏大奖 True Gaming Awards 获奖名单现已公开,此前获得年度最佳游戏、最佳视觉设计、最佳叙事以及最佳游戏设计四项提名的《黑神话:悟空》未获任何奖项。

年度最佳游戏和最佳游戏设计由《宇宙机器人》获得,最佳叙事由《最终幻想7重生》获得,最佳视觉设计由《地狱之刃2 塞娜的史诗》获得。

02
《星露谷物语》作者新作开发近况公开

《星露谷物语》制作人 ConcernedApe 在新作《闹鬼巧克力工房》(Haunted Chocolatier)官网上发布了一篇博文,和玩家们分享了本作近期的开发状况。

ConcernedApe 表示,由于自己最近忙于《星露谷物语》1.6版本的开发和修复工作,他已经很久没有进行《闹鬼巧克力工房》的开发。看到本作蒙尘让他有点难过,但他也指出,《星露谷物语》是一款广受欢迎的大型游戏,他对这款游戏和多年来购买《星露谷》的玩家有着很深的责任感。因此,他很难“放下”《星露谷》,哪怕是暂时放下,去开发一款尚未成型、对人们还没有意义的游戏。

关于游戏的开发进度方面,ConcernedApe 提到,目前《闹鬼巧克力工房》的大部分游戏框架已经搭建完毕,接下来只需要完善现有的框架,最后向其中填充游戏内容即可。如果自己之后有一段时间没有发帖,也并不意味着自己放弃了游戏,自己只是习惯闷头工作,等内容完成后再和大家分享。

最后,ConcernedApe表示,与《星露谷物语》一样,他不会为《闹鬼巧克力工房》发起任何抢先体验、众筹或预购活动,这样自己就不会感到有很大的外部压力要求他按时完成游戏。除非游戏已经开发完毕,并且自己对其感到非常满意,否则他不会发布游戏;他相信这也是大部分玩家想要的结果。

03
《天国拯救2》反向跳票  25年2月4日发售

《天国拯救2》开发商 Warhorse Studios 于今日一早宣布,本作将从原计划的2025年2月11日反向跳票一周至2025年2月4日发售。

04
希腊《战神》复刻版上架海外零售商

据俄媒playground.ru报道,国外游戏零售商Instant Gaming近日上架了希腊《战神》三部曲的复刻版,游戏的发售日显示为2025年,开发商为圣莫妮卡,除此之外并没有关于游戏的具体细节。

早在近一年前,就有传闻称原版《战神》三部曲可能会推出复刻版(Remaster),目前尚不清楚Instant Gaming上架的这一游戏来自何处,也不知索尼是否打算推出本作的复刻版本。

05
《怪物猎人:荒野》武器调整将着重增强弱势武器 而非削弱

卡普空旗下《怪物猎人》系列新作《怪物猎人:荒野》计划于明年2月发售。在最新预览活动中,游戏导演德田优也透露,团队正在对武器进行微调,以实现武器间的平衡,并保持玩家使用偏好武器的满足感。

德田优也指出,尽管团队将发布官方公告介绍具体改动,但可以预期的是,长枪、充能斧、操虫棍和片手剑在正式版中将有显著变化。同时,太刀和弓等武器因操作简单且过于强大,将调整其伤害范围以实现平衡,同时确保它们依然好用。

对于玩家担心的武器削弱问题,德田优也强调,开发方针是强化弱势武器而非削弱强势武器。他还解释了《荒野》中某些武器攻击效果的变化,如铳枪缺少破坏性爆炸效果,是因为玩家对误伤的态度变化,以及多人模式中误伤队友的不愉快体验。

德田优也提到,大锤的上升攻击将不会出现在正式版中,尽管系列制作人辻本良三对大锤情有独钟。《怪物猎人:荒野》在武器系统上引入了双武器系统,允许玩家同时装备两把武器并随时切换,增加了战斗的战略性和流畅性。

德田优也透露,一些计划中的调整未能赶上测试版,而测试版中的部分内容也未达预期效果。玩家在正式版中可以期待看到更多的技能更新。

06
前《无主之地3》创意总监:3A游戏失去创意 开发商越来越谨慎

曾担任《无主之地3》和《上古卷轴Online》创意总监的 Paul Sage 在接受 GamesRadar+ 采访时提出,当前3A大作开发工作室在创作上过于谨慎,常常只沿袭前作的成功模式,担心创新会损害游戏系列的IP价值。

Paul Sage 在离开 Gearbox Software 后,加入了 Ruckus Games 担任CEO和游戏总监,该公司由一群对游戏产业高成本和重复机制感到厌倦的开发者创立,并在11月获得了1,900万美元的A轮融资,由魁匠团领投。

在讨论 Ruckus Games 新作时,Sage对3A大作的现状提出了批评,他认为当工作室过分关注玩家对IP的期望时,就会限制创意发展,回归旧的游戏机制,而非引入新创意。

Sage以自己在知名工作室的多年经验为例,说明了高层有时会因担忧而中断开发中的功能,提前展示给部分受测者,导致一些尚未成熟的创新功能被扼杀。他比喻说,就像他母亲画画时不希望别人在画作完成前观看一样,游戏开发中的新功能也不应在准备好之前展示给外人。开发团队希望在适当的时机对游戏进行评估,但由于涉及巨额资金,一些人会感到紧张,过早地要求进行测试,而这时展示的往往也只是未完成的作品。

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