《月姬 Remake》是日本游戏公司TYPE-MOON于2008年所公开的游戏制作企划,内容为重新制作该公司于2000年同人社团时期所制作的游戏《月姬》。游戏开发历经波折,于2020年12月31日公布将“月姬 Remake”分为两部分,表线《月姬 -A piece of blue glass moon-》与里线《月姬 -The other side of red garden-》两部制作发售,于2021年夏季发售前半部分。
故事是围绕背负众多谜团,拥有直死之魔眼的男主远野志贵和及其邂逅的美少女展开的,目前游戏拥有两(五)条线路,和他们在之前发表的游戏一样,每一条线路都对应一位女主角,第一条线路女主角就是八百年还是吸血鬼美少女——爱尔奎特,第二条线路就是青春猪头少年不会梦到咖喱女学姐——希耶尔(呱!希耶尔学姐我们敬重你口牙!!🥵)
目前月姬R只重置了月之表侧,而更加深入游戏真相内核的月之里则还没有发表(真是摸鱼啊!蘑菇),月之里侧发表时间待定。
「ふと、目が覚めた。」
(突然,从梦中醒来)
在21年8月的明月下,我第一次打开了《月姬R》。
如果说老月姬的气氛像是一个小镇灵异杂谈,那么《月姬R》就是一部无人知晓的英雄史诗。
相较于老月姬,这次的《月姬R》剧情安排的更加合理,节奏的递进感更强,有种从身边说不定会发生的都市传说升级成整个城市的王道战斗漫画的感觉,不再是偏远小镇的怪谈故事,而是发生在繁华都市圈的大规模吸血鬼事件。
而且这次演出更是一大亮点,个人感觉融合了许多魔法使之夜的经典演出特色,使整个演出充满了一种优雅华丽的忧郁。同时现代都市又给整个故事基调增添了一种时尚感,而来自中世纪的弗拉夫的古典与现代都市的这种时尚的碰撞,使新时代的风潮与旧时代的余韵结合起来,给人一种别样的感受,可以说整个故事到中期弗拉夫战的体验那是相当的不错。
「それじゃあよろしくね、志貴。
わたしを殺した責任、ちゃんと取ってもらうんだから」
(那么这样契约就成立了,志贵。
你可要把杀死我的责任好好背负起来呀。)
在本作的月之表侧,由于蘑菇觉得现在时代不需要现在的尼禄卡奥斯的直接血腥暴力,而实在需要的是弗拉夫那样的多变忧郁华丽,于是将中期boss由原先的尼禄教授改为了现在的弗拉夫。
重置后的音乐部分,发挥的相当不错。尤其是主题曲,是过去标题音乐的重制版,气韵不减当年,搭配上全新的标题画面,给人的感染力很强。在游戏内的音乐也是恰到好处,运用了许多古典风格的乐曲,给整体游戏带来了一抹奇幻的色彩,让人回味无穷。
月姬要找个主题的话,我想大概是“死”吧。
空之境界虽然带有直死之魔眼的设定,但主题和内容都在往根源与罪孽上靠,没有深挖死这个概念。而月姬的故事就是在讲死的故事,吸血鬼是会动的尸体、圣堂教会的代行者是专业负责埋葬尸体的人门、男主角是随时会死的半死不活者、远野家更是一个充满非人和恶意过往的魔窟,甚至结局都是以死的暗示结尾。
可以说月姬在客观上是个彻头彻尾虚无的悲剧,因为男主角无论走哪条线获得了多少幸福,最后早夭的宿命都不会改变,所以故事中的远野志贵才会显得敏感而歇斯底里。
直死与其说是给远野志贵的礼物,倒不如说是升华死这个主题核心的工具,为了让玩家从主角的角度直视死亡理解月姬世界的摇摇欲坠而存在的概念。
但这样的月姬比起fate基于 ibu人类历史、基于欲望和奋斗而言的热血、比起空境基于根源和罪的深沉而言是一个悲观虚无的故事吗?
也不是,因为远野志贵并不是一个害怕死亡和虚无的人,虽然随时随地都在为世界的脆弱而恐惧,但远野志贵是个“向死而生”的海格德尔主义者,他自七夜灭门的那天晚上起就看到了自己死亡的预期,最终在月蚀里却欣然接受自己死亡将近的事实,并没有为此感到悲伤。
(海德格尔被公认为存在主义哲学的奠基人。他的存在主义核心观点在于,人的存在是基于其存在的本质,而非抽象的本质决定存在。他认为,人类存在是存在于时间和世界中的,每个人对世界的理解和经验都是独特而富于历史性的。海德格尔在他的重要著作《存在与时间》中探讨了存在的基本问题,提出了他著名的“Dasein”(生存境界)概念。生存境界是描述人类存在的方式,它强调个体与世界和他人的关系,以及个体在历史和时间中的存在。通过存在主义的观点,海德格尔呼吁人们要面对自己的存在,并从中意识到自身的独特性和责任。)
「じゃあな。.....俺も、すごく、楽しかった」
(永别了。 ……我也,非常,开心。)
在最后,我想请大家无论今后的人生有多么不确定或是辛苦———一也要像这样一直欺骗着自己。直到有一天回忆起来的时候,能够微笑着淡然回答,自己有好好地活下去。也希望我们都能像这样保持初心,不向生活低头。一直地迈向明天,一直地前进吧!
THE END
热宫冬月
桃花初绽,柳色欣然
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编辑 | 青羽化鸟
排版 | 绝缘子
审核 | 应援团加热部