有希酱游戏评鉴 | 《Katana zero》——彩色霓虹外表下的黑色电影

文摘   2024-07-07 21:23   黑龙江  

注:除开结尾的“发散碎碎念”外,

 本文会尽量避免对剧情进行过多的剧透。

01

“开始游戏”

《Katana zero》(以下为方便使用中文译名“武士零”)可谓是从宣传封面就深深的吸引了我:黑暗的环境、凶恶的黑道、脏乱密集的民居、闪烁的霓虹灯光,还有与周围环境格格不入的,手持利刃(katana)的浪人。


游戏的宣传图


那么,迫不及待地进入游戏,开局的场景也兼作游戏的教学,主角在扔下一名敌人的尸体后从天而降,在游戏的指示下,你自然而然的知道了你能够用刀刃反弹子弹,果然够帅气。


武士刀反弹子弹可能是很多小伙伴儿时幻想过的场景


同时,仔细观察可以发现,这基本上就是游戏宣传图的后续,民居、黑道从天而降的主角,除了少许无关紧要的细节之外几乎都能对上。这时,我的脑袋里又不自觉地构建出一副和宣传片很是相似的画面,自然地衔接上了目前为止的游戏场景。


很快,在“上司”的电话的提升和游戏的实战中,你会了解的主角所拥有的“预知未来”和“放缓时间”的能力,会大概知道你是一名身负重任的杀手,不论如何,行动结束后,回家喝上一口花茶,看着电视机中对你刚刚“杰作”的报道,游戏至此正式开始。


顺带一提,在主角第一次接到电话不久后,便会出现这个游戏标题被砍成两半的画面,似乎也呼应着游戏的宣传图


02

操作与手感

作为一款2D横版动作游戏,武士零的操作设计与调节可谓老道,移动、翻滚、蹬墙跳应有尽有,在翻滚和蹬墙跳的过程中还有无敌帧,在实际体验时,武士零的移动操作可以说非常的贴合直觉和好上手攻击和投掷共用鼠标精细瞄准,方便了诸如利用攻击时的位移来跳的更高等操作,很是灵活;同时,需要玩家操作的动作基本上就只有这些了,简单且相当符合直觉,很难出现记不住键位或是按错键的情况。总得来说,武士零在基础操作方面,门槛是绝对不高的。


蹬墙跳与向上攻击


而“手感”可谓是一个人人都有自己标准的概念,很难用简单的“好”与“不好”来评价,不过,武士零游戏中“命中停顿”和“屏幕震动”的选项都体现出游戏作者对于优化体验与手感的努力:命中敌人瞬间的停顿和震动所带来的正是“卡肉”的效果,就像名字一样,这种仿佛主角的刀因砍到敌人的身体而减速的效果相当有效的提升了游戏的打击感,你能切切实实的感受到手中刀刃的威力。


03

“一击即死”

作为偏爱“特立独行”游戏的Devolver digital游戏厂商看中的作品,武士零定有一些与常规游戏大有不同的地方,除开肉眼可见的美术风格之外,最明显的无疑就是“一击即死”的设计,这种机制天然的和“硬核”、“复古”挂钩,迈阿密热线如此,武士零也不例外:主角的一击即死带来了干净利落的杀敌体验;敌人的一击即死带来的则是时时刻刻死亡的威胁和刺激。二者结合后所呈现的“在刀尖上跳出最华丽的舞蹈”的刺激体验正是一击即死机制的精髓。


有趣的是,迈阿密热线也是由Devolver digital发行的



结合主角的身份与装束,游戏中的一击即死机制也带上了一些武士决斗的味道,就像很多经典的剑戟片一样,敌我双方常常是在很短的时间乃至一刀内定胜负的



同时,得益于游戏“快速重开”的设定,即便不慎失手,也能快速重来,可以说极大的减少了一击即死机制的挫败感,带给玩家越挫越勇的绝赞体验。


04

音乐与美术:不止“赛博朋克”

音乐和美术绝对都是这款游戏有力的加分项,不仅单看出色,与游戏的贴合度也相当的高。


合成器是武士零音乐中绝对的主角,也是这款游戏在音乐中最为“赛博朋克”的地方。除了合成器音乐外,还有一些钢琴曲也别有风味,可以算是在这个赛博朋克世界里的一点口味复古的调剂。游戏中每个大关卡几乎都有自己独特的音乐,场景音乐也不在少数,其综合质量非常之高。


美术风格方面,大量的霓虹灯光和科技元素给人以强烈的视觉冲击力,甚至连主角翻滚时都会出现炫彩拖影,再加上不同关卡间极大的明暗对比,有很强的赛博朋克既视感。


充满霓虹灯招牌的唐人街和主角翻滚时的特效



明亮整洁的酒店和主角杂乱老旧的住处对比强烈


与背景的多样化相比,战斗相关的美术就更偏向暴力美学。虽然刀刃的轨迹和翻滚的拖延相当炫彩,但还是不如敌人被斩杀时浇得满墙都是的血迹来得抓眼,这种大量的血迹浇在墙上的设计也有点很多老剑戟片常有的“血染屏风”画面的既视感。


鲜血洒满屏风是很多老剑戟片都有点画面,也是典型的暴力美学




顺带一提,游戏中还有一把隐藏武器,能令敌人死亡时喷出的鲜血变成彩色,相当的恶趣味...



除了关卡内的美术外,游戏的设置和选关界面也非常讨巧,模仿了老式CRT电视和VCR的使用和界面,浓浓的复古风,也十分简约。



游戏的选关和设置界面,复古而简约



总的来说,武士零的音乐和美术风格突出,质量优秀且在游戏中能逻辑自洽地贴合设定,能让玩家不知不觉地沉浸在“氖光霓虹”和“合成器浪潮”下的“暴力美学”中。


05

剧情、演出与新黑色电影

在这个板块我不打算对剧情剧透太多,不过我依然有自信聊些其他人很少聊到的内容,也就是“新黑色电影”。要知道,《武士零》的steam商店页面的简介里,可没有提到“cyberpunk”这个词,相反,“neo—noir(新黑色电影)”这个词却被放在了相当前面。


新黑色电影来源于黑色电影,通常表达人性的黑暗、人在社会中的巨大的阴谋下的迷茫与无助等,往往有着较为消极和厌世的格调。相比黑色电影,许多新黑色电影更偏爱将一些暴力的场面明明白白地以暴力美学的方式展现


新黑色电影在画面上不一定像黑色电影那样灰暗压抑,但故事的内核和风格一定是“黑色”的。即便在此我不便剧透更多,但我还是可以说,《武士零》在故事中浓郁的悲剧感和灰暗个观感以及主角难以解决或逃离的巨大阴谋,就来自它所蕴含的“新黑色电影”特质。


正如我刚刚所说的,《武士零》的剧情是较为黑暗和压抑的,包含着巨大的阴谋和小人物的挣扎,但除开这些,游戏在剧情的表现手法上也值得一说。游戏的剧情除了主线之外还包含一些副线和暗线,叙述时时间可能跳跃,现实与梦境交织,虽然不至于让玩家分不清梦境和现实,但足以让人带入到主角的视角并尝试理解他的心理挣扎。


至于这款游戏的剧情演出,我可以说:非常优秀!游戏中不止一次出现了让我感到惊艳的演出,我将以少许剧透来展示其中一个很典型的例子:


主角因服用一种特殊的药物导致出现奇异的戒断反应,会失去对时间正确感知的能力。游戏用一连串伴随着“错误”的画面和音效的强制重开让玩家们体验到了“困在过去难以逃脱”的无力感,在一阵错乱后,主角于精神上漫步于一个宏伟而圣洁的教堂中,一边忏悔一边平静而形象地描述着这种奇异而可怕的戒断反应:


“我听到的每一个字越来越长,蚊子的嗡嗡声越来越响,明明才过去一个星期,却感觉好像过去了一整年。当药物耗尽的那一刻,时间便停止了,你就好像永远被困在了那个雨林,就像...在一个不断变小的沙漏中的沙粒。”


宁静而圣洁的教堂场景,结合恰到好处的音乐,初见效果相当震撼


就像刚刚的教堂场景一样,游戏中的很多演出都表现了主角精神上的痛苦和挣扎,这种黑暗的风格既压抑又让人欲罢不能。可以说,新黑色电影作为一种特质很深刻的融入了《武士零》的剧本中,虽然它的部分表现手法堪称炫技,很多剧情内容也很是晦涩,甚至很多故事线都还没有一个完整的交代,可能要等官方承诺的大型dlc来解答,但是《武士零》的剧情依然十分合我胃口,抛开个人观点来说,它的剧情也绝对属于上乘,而且对特定的爱好者们“效果拔群”。


06

总结

《武士零》有着抓人眼球的美术风格,贴合场景的优质音乐,舒适易上手的基础操作,令人血脉偾张的一击即死机制与暴力美学,较高的初见难度,一定的隐藏和收集要素,演出效果优秀但有些晦涩,具体观感因人而异的剧情,还有据说体量很大、会补充许多剧情但至今没能等到的dlc(怨念啊!)。《武士零》是一款综合素质非常高的佳作,是许多人(包括我)心中的神作。

(如果不想被剧透更多或者不想听我牵强的发散的话,这里就是结尾了。)

发散与碎碎念 ( 点击此处即可 ) 

游戏中,我们的主角“零号”将会不止一次的遇到两个奇怪的面具人,他们总是在零号睡眠或是陷入绝境时出现,说着让人不安的奇怪的话让他在某一天做出“重要的选择”。

奇怪的两个面具人

另一方面,零号会在自己居住的破旧公寓的楼道里,结识一个小女孩。

在楼道初遇小女孩

很快,几天之内,小女孩便和零号熟络起来。

她会把玩偶借给你玩。

年纪小小就想着踢人家的屁股

会在万圣节装扮成你的样子。

不给糖就捣蛋!

会帮你做早餐。

虽然看零号的反应不怎么好吃就是了...

会在天台上和你一起眺望城市夜景。

这个场景几乎可以做壁纸了

杀手和小女孩,多么老套的组合,杀伤力却不减当年。

然后,零号在一次行动中身处绝境。被大量持枪的特警包围,这时,奇怪的面具人再次出现,这便是它们所谓“做出重要选择的时候”。

面具人再次出现

很快,零号发现自己无法脱身,没有别的办法,必须按他们所说进行选择。

面具人给出两个选择:金面具和银面具。

选择金面具,零号将面对死亡的命运,游戏在警察的枪响下戛然而止,但“零号所关心的人”和警察们都会活下来。

选择银面具,零号自己得以生还,但是从包围他的警察开始,零号身边的人将一个个的难逃死亡命运。

金银面具的不同后续

选择银面具,游戏便得以继续,好像这件事没发生过。

然而,在游戏结尾,主角发现自己的家中一片狼藉,早上还在自己家的小女孩也不见踪影。

“一命抵一命”

身边的警察和房东也都矢口否认这里有过小女孩的存在。

“第三区这么会有小孩子”

最后,零号拒绝了警察“走一趟”的请求,逃离了公寓,不见踪影,面具人和小女孩也在结尾出现,留下更多悬念。

嗯,为了接下来的几句发散,我甚至特意进行了一段如此长的剧透。

玩家们都常常调侃,在dlc没出的这段日子里,自己仿佛也出现了“戒断反应”,被永远困在dlc发布之前的瞬间。

而我在dlc揭露悬念之前,脑子中不断重复的,是这个画面:

零号逃离旧公寓之后的不久,夜晚的破败民居间,几名黑道的头顶上,一名浪人从天而降,毫不留情的将几人斩杀。

没错,就是宣传图中的场景,不一样的是,我对开局场景的想象,始终和宣传图有一点差距,现在这里却完全重合。

差距就是,零号的眼睛。我终于明白:尤其是玩完游戏的我的眼中,宣传图中零号那并不甚明晰的眼睛,就像般若一样。

般若是日本能乐中的一种妖怪,分为几种,共通点是,虽是害人的恶鬼,自身或自作自受,或是被人所害,都多多少少有着痛苦的过去

般若的眼睛,包含着复杂的情感,有愤怒、诡异、疯狂,

还有或多或少的,失去自己所在意事物的悲伤与哀愁。

杀人的任务、死于自己之手的无辜平民、巨大的阴谋、生存的困难、奇怪的面具人、小女孩的失踪........
        

如此重压之下,零号的眉头也终于像般若一样紧锁起来。


“那个小女孩在哪?”恶鬼般的剑士对着满地的尸体发问。

很明显,无人回答。

完。

⬆️ 包含更多剧透!


END


本专栏文案由蒋成提供

图片源自网络,侵删

图文编辑 | 留白

图文审核 | 应援团加热部



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