【原创研究】数字华流视域下国际传播的增效赋能:以《原神》为例

文摘   2024-05-29 21:29   北京  

作者信息

  史安斌,清华大学新闻与传播学院教授、清华大学爱泼斯坦对外传播研究中心主任,博士生导师

  张自中,清华大学新闻与传播学院博士研究生

  朱泓宇,清华大学新闻与传播学院博士研究生

原文刊载于《当代传播》2024年第3期

【内容提要】近年来,游戏上升为数字时代国际传播的主要渠道,《原神》等中国手游成功出海,掀起一股“数字华流”。以“文化杂糅”为概念框架,结合多模态话语分析与结构主题模型,对YouTube平台《原神》及其角色云堇“神女劈观”的系列视频进行研究,可提炼数字时代跨文化传播的新特征和新趋势,为推动我国国际传播的增效赋能提供方向和路径。

【关键词】国际传播;跨文化传播;游戏;软实力;人类文明新形态

       游戏作为当今世界最有影响的文化创意产品之一,其国际传播潜能和跨文化传播价值日渐受到各国重视。在用户与玩家沉浸体验中,游戏可进一步推广国家与民族历史、特色、文化遗产与价值观,彰显不同文化多样性,为提升国家软实力作出贡献。日韩与欧美等国家和地区均加快布局游戏产业,吹响游戏发展“集结号”,游戏产业之于国家战略与文化传播的重要性显露无疑。2022年初《原神》发布的角色预告《神女劈观》在全球范围内备受好评,成为我国国际传播的“新文化符号”,让研究者们看到游戏同样具备着跨文化传播的价值。在充满变动和杂糅的数字时代,《原神》等中国游戏以“数字华流”之势成功出海,有助于打破西方中心的刻板印象,创建数字时代的人类文明新形态,增进文明交流互鉴,极大丰富世界文明百花园。

       在平台化语境中,复杂的技术逻辑和密布的信息网络推动着全球文化汇流,“文化杂糅”(cultural hybridity)成为当下跨文化传播中的新视角。从“平台世界主义”与平台基础设施的角度看,游戏往往凭借可通约的程序语言与编程技术,启动“引擎”,成为跨文化生产、多重文化融合及转型并产制“全球媒介文化”的沃土。然而现有研究对于中国游戏、中国文化与全球化背景下的游戏产业之杂糅状态,以及这种杂糅状态在玩家参与层面的效果分析的解释仍显力度不够。本研究汲取跨文化传播研究中的“文化杂糅”相关研究成果,以此为概念框架,以《原神》的话语建构及其海外玩家的参与为切入点,提炼数字时代跨文化传播的新特征和新趋势,为提升我国国际传播的效能提供方向和路径。

一、概念框架与文献综述

(一)“文化杂糅”视角下跨文化传播的概念重构

       “杂糅”(hybrid/hybridity)通常指两种或多种文化交融而成的杂合形态,“杂糅化”(hybridization)则指这一杂合过程。全球化加速了不同地区、不同国家与不同群体间文化交流融合的步伐。对“文化杂糅”的探讨,通常被放置在后现代、后殖民、全球与地方边界交融的“球土化”(glocalized)跨文化传播研究视野之中。“文化杂糅”是一个动态的演绎过程,只有在相对“模糊”的互动空间(即地缘政治意义上的跨国流动)与普遍交往(即跨文化传播)的意义上,才有讨论“文化杂糅”的价值。受跨文化传播影响,不同文化间边界日渐模糊,文化“异质性”(heterogeneity)受到挑战。文化杂糅不仅意味着多重文化的混合与交融,也是数字时代“全球媒介文化”的主要表现形式。

       从“文化杂糅”的角度可以将跨文化传播分解为“解构文化”(deculturalization)、“调适文化”(acculturalization)和“重构文化”(reculturalization)三个阶段。对于文化生产者而言,“解构文化”即消解自身文化基因的原生性成分,消除一种“自我东方主义式”的文化殖民想象。“调适文化”指的是传播主体涉及社会与心理层面的“调整和适应策略”,它与“解构文化”存在一定的延伸关系,需要传播主体消弭文化边界与异质性,有意选择并打造玩家青睐或认可的文化符号,推出具有全球传播潜能的文化产品。“重构文化”即在本土文化、外来文化与全球文化等方面寻找最大公约数,最终形成新的“第三文化”形态。

       在媒介技术加持作用下,全球信息与文化交流更频繁,多重文化符号、多样文化叙事与多维文化身份高度交融互化,“文化杂糅”的趋势更明显而样态更繁杂。目前关注“文化杂糅”的研究聚焦于跨国影视作品的生产。近年来,以游戏为主要形式的数字媒体平台正在重构跨文化传播的主体关系与交往准则,“文化杂糅”的现实解释力日益攀升。《原神》等本土研发的游戏在国际市场不断提升影响力,在一定程度上折射出作为媒介的游戏在跨文化语境中的潜力与意义。

       在传播关系与文化生产全方位“平台化”(platformization)转型的时代,理解跨文化传播与“重构文化”,游戏的文化产销往往成为平台内容与经济增值的“加速器”,数字媒体平台主导的文化生产“权变性”(contingency)特征得到进一步凸显。在这一过程中,如何理解游戏的动态性文化属性及其“重构文化”的传播过程,尤其是中国游戏出海所承载的“文化杂糅”,成为本研究破题并以之为概念框架的关键。而在多大程度上彰显“文化杂糅”的特征,也是中国游戏能否在具有普遍主义和共同价值追求的全球互联网空间占得一席之地的关键。换言之,“文化杂糅”孕育了原生文化转型及其参与创建“全球媒介文化”的潜能。解读“文化杂糅”需要连通“多元文化、媒体技术、商业产销、玩家接受”等多个层面,从跨文化传播的“解构文化、调适文化、重构文化”等不同阶段着手,形成综合分析的框架。

(二)杂糅的游戏:作为跨文化传播媒介

       游戏常常被视为一种统摄性的媒介,其丰富的可供性赋予它以极大的空间去传递信息和赋能互动,也使得它具有承载杂糅性的能力。理解当代游戏文化,杂糅的视角不可或缺。游戏的杂糅性体现在多方面,包括了媒介本身、玩家群体与背后的文化产业。

       首先,相较于其他社交媒体,游戏极富自由度和互动性的叙事逻辑使得玩家可以进行更为广泛的意义建构。游戏提供虚拟现实与泛在自由,让玩家更为主动地沉浸于场景之中,为自己的符号生产赋予意义。与此同时,游戏设计者们也可以通过层层累叠的游戏符号与精细交错的媒介技术的杂糅并置,让玩家与自己设计的“情感景观”同游,实现更为精细的共情传播。

       其次,作为传播主体的游戏玩家也具有杂糅性。一方面,游戏玩家的构成极为多元,跨越国族、性别、年龄等多个藩篱而形成了一个庞大而混杂的群体。另一方面,玩家通过创造游戏化身(avatar)在游戏中行动,兼具着游戏内部的参与者和游戏外部的观察者的双重身份。玩家的游戏行为并非只是人类的操作,也包含着机器和技术卷入,因而游戏玩家从组织构成到身份主体都存在着杂糅特征,游戏技术将看似碎片的外在个体缝合成了游戏玩家群体。

       最后,就游戏媒介的生产者而言,游戏产业被认为是一种商业与文化“杂糅的系统”,被视作全球媒介文化的节点和球土化的重要载体。游戏产业充分利用多元资本和海外运营成为跨国媒体市场的代表,而大多数游戏中也被发现同时存在着本土色彩和国际化因素。基于此,我们将游戏视为一种具有杂糅性的媒介,蕴藏着多种文化逻辑,其中既包括了游戏文本及叙事意义上的多元文化汇融,也包括了游戏产业的全球化与本地化的并置实践。

       相较于其他媒介产品(如电影、电视),成品后交付市场流通,便完成其跨文化传播的使命——游戏却有着更为漫长的运营过程。即便已经投入市场,依然需要持续的关系修复和传播维系,在跨文化传播过程中,创造着一种“流动的”“常新的”文化。有学者指出,在美国流行的日本游戏,利用西方对东方文化的想象,借助文化比喻和刻板印象来向西方观众推销自己。而在中国流行的韩国游戏,从制作与叙事的角度可被视作多元文化的产物,中国玩家又借助游戏实践重新解码,继而强化了游戏中的东亚或中国文化风味,这也体现出,在跨文化语境中,创作者和玩家共同构谋了游戏的杂糅叙事。从平台世界主义与跨文化传播的角度看,以《原神》为代表的数字华流,可以“增稠加厚”多重文化的融合与互化色彩。游戏成为媒介技术运用与跨文化交流的关键,实现着游戏对话到文化对话、文明互鉴的转变,同时这一现象也亟待更充盈的理论关照。

(三)中国制造:关于游戏的西方想象与“乘风破浪”

       2000年,中国迎来第一代本土游戏。二十多年过去,这片土地迅速成为世界最大的游戏市场。与此相对应的,是西方话语对中国游戏产业建构的变迁。基于海外媒体对于中国游戏的报道,研究者指出,早期的西方媒体把中国视为非常广阔的市场,火热的游戏开发浪潮无异于一场“淘金热”;2005年之后,报道中开始充斥着“游戏成瘾”“打金农民”“内容审查”……一幅“极端”的中国产业全景被建构出来,用于“体现欧美国家在游戏中的正常和得体”。2010年以来,中国游戏再次被西方媒体描绘为“充满商机的领域”,能够“与西方接轨”,但其本质上仍然是一种混合着东方主义的他者想象。

       2010年后,中国的移动游戏开始出海,如《女神联盟》等。2018年前后,中国游戏形成一股更为猛烈的出海风潮,以“乘风破浪”之势在世界市场开疆扩土。《太吾绘卷》将“武侠题材”游戏带入海外市场并获得热烈反响。2020年上线的《原神》不仅拿到谷歌和苹果等应用商店所评选的年度游戏奖项,也在2021年获得了有“游戏界奥斯卡”之称的“TGA年度最佳移动游戏奖”。2021年中国共有42款手游获得了超过1亿美元的海外收入,美国也在这一年取代了日、韩,成为中国手游最大的出海市场。

       从历时性的角度看,在“新技术民族主义”(neo-techno-nationalism)的驱动下,中国游戏出海经历了从西式奇幻题材的《女神觉醒》到东方武侠题材的《太吾绘卷》的变化,出海游戏正在输出中国的文化与价值。《原神》的出现和成功让游戏可承载的叙事变得更为丰富,借由一种“文化杂糅”的路径架起中国和世界的沟通桥梁。更加多元的海外市场与更为多元化的中国身份阐释,从而使游戏成为国际传播新兴的主要渠道。

       在国际主流游戏市场叫好又叫座的同时,《原神》通过《神女劈观》等一系列极富中国元素的叙事和角色传递中国故事。对《原神》的案例研究有助于更好地勾勒游戏产品如何呈现平台化时代跨文化传播意义上的“文化杂糅”,也能给正在和即将出海游戏的跨文化传播提供实践经验。因此,本研究聚焦于以下问题:(Q1)从跨文化传播的角度看,作为中国游戏出海代表的《原神》呈现出了怎样的“文化杂糅”?与此同时,和其他文化产品不同,游戏具有极高的玩家参与度和漫长的运营轨迹,过往关于文化杂糅的研究更多地从内容生产者的角度出发,忽略了用户的参与和解码。跨文化传播中的文化杂糅常常需要通过生产者和消费者的共同解读才能明晰,因而本研究引入作为消费者的玩家视角,提出如下研究问题:(Q2)在海外玩家眼中,《原神》如何承载文化杂糅?(Q3)作为消费者的玩家又如何与生产者互动,进而推动这种文化杂糅的塑造?

二、研究设计

       本研究采用“混合方法”(mixed-method),针对Q1,通过对《原神》账号在YouTube上发布的视频(视觉内容和字幕文本等)进行多模态话语分析。考虑到《神女劈观》在《原神》系列视频中反响最好,本研究以其为案例爬取YouTube上的用户评论并搭建结构主题模型,对Q2和Q3进行回应。

(一)多模态话语分析

       多模态话语分析(multimodal textual analysis)基于符号学方法,可以辅助研究者洞察到文本话语、微观实践与宏观语境之间的关系。过往研究中曾应用多模态话语分析来探索视频中视觉符号和语言文本背后的潜在意义,因而这一路径非常适用于对游戏视频的分析。

       《原神》于2020年9月全球上线,其YouTube官方账号在运营的前两年间共发布260个游戏视频,包括378条有效中英双语字幕。《原神》YouTube账号发布的视频可分为两大类。其一为与游戏叙事强关联的游戏内容类视频,共计208条;其二为市场导向的商业宣推类视频,共有52条。本研究聚焦于《原神》如何利用游戏叙事与视听语言建构“文化杂糅”的话语。

(二)结构主题模型

       主题模型是一种无监督地从文本中抽取主题的方法,常常被用于了解用户对特定事物的看法,而其中结构主题模型(structural topic modeling,STM)可用于探索用户评论呈现出的主题以及主题与协变量的关系。结构主题模型可以挖掘文本间隐性的差异与联系,并借助于协变量的引入将主题与元数据相勾连,进而呈现评论主题的同时,进一步验证主题与其他数据在统计学意义上的关联性。

       对于《原神》视频评论的分析有助于回应Q2,了解《原神》的玩家评价是否可以呼应生产者对于“文化杂糅”的塑造。此外,诸如“点赞数据”等协变量的加入也有助于进一步挖掘用户如何通过平台功能参与到“文化杂糅”的共塑之中,并回应Q3。基于此,研究者通过自写Python程序,采集《原神》YouTube账号“《原神》剧情PV-「神女劈观」”的评论文本(自视频发布日起十个月的文本数据),采集条目包括用户名称、内容、发布时间、点赞数等。最终,本研究共采集到8380位用户发布的8649条评论,并展开分析。在本研究中,结构主题模型将抽取出海外用户评论的主题,评论的点赞数和二次评论数被作为协变量纳入模型。

三、研究发现:《原神》的“转文化传播”创新路径

(一)游戏的文化杂糅话语表达与“重构文化”传播

       进行多模态话语分析时,本研究从“文化杂糅”的传播机制出发,分别从“解构文化”“调适文化”与“重构文化”视角来解读《原神》作为内容生产者如何汇流多元文化并产制新生的“第三文化”。在游戏设计中,最为核心的三要素为“角色”“故事”“场景”,通过三者勾连,形成完整游戏叙事。《原神》在YouTube上发布的游戏内容类文本亦可分为角色、故事、场景三类,借由三层次的文化杂糅传播机制,可建构其文化杂糅的多维面向。

1.角色的层次感:文化杂糅的组合与融通

       游戏角色是玩家与游戏交互的重要媒介,并在一定程度上影响着玩家对现实世界的认知。《原神》设计游戏角色,尤其在璃月地区,常常会以中华传统文化符号为基础,综合运用中外不同文化基因,实现其有机组合与融通,展现角色的文化杂糅属性,“解构文化”“调适文化”与“重构文化”的思路都融于角色设计。2022年1月上线的角色“云堇”鲜明地体现出文化杂糅的特质。作为一名戏曲名角,云堇在设计时突出了“刀马旦”特色,融合了极具中国传统“戏剧感”的头饰、靠旗等元素。其视频文本与动画截图(图1-a)如下:

        And step! Flags up! Observe! Strike as one! (着!旗来!看枪!戮力同心!)

       Although she was born in a traditional family, and engaged in traditional opera, an occupation with a long history and culture, she appreciates rock n’ roll that is deemed as trendy and new in Liyue(虽然她出生在传统家庭,又从事与戏曲相关的有着悠久历史文化的工作,但却很欣赏对璃月人来说非常新潮的摇滚)

       云堇的动作融合了戏剧的亮相、旋子、舞花枪、打出手等。但这些中式传统戏剧元素并未以一种本质主义的方式呈现,即游戏创作者对它们进行了“解构文化”的加工,被巧妙地穿插在游戏视觉动画中。云堇身上的中式戏剧元素,并非一成不变,而是被游戏化的、动画化的和萌化处理的。此外,云堇不仅被塑造成出身于戏曲世家的名角,同时为了更好获得海外年轻用户的喜爱,在“调适文化”的过程中,她也被塑造为一名摇滚乐爱好者,其人物设定由此更具层次感和流行性。

       2020年11月上线的“钟离”是另一绝佳例证。“钟离”的原型综合了中国道家的八仙“汉钟离”与西方所罗门神话中的“摩拉克斯”(Morax),除了突出这一角色“却知苍生苦楚”(字幕)的仁爱之心与兼济天下的悲悯情怀,他也被视为制定律法的契约之神。其人物设定既融合了儒家的仁义思想,又增添了一层律法和契约的启蒙光晕,这种“杂糅型人设”能够满足东西方不同玩家的文化想象,具有较为明显的“调适文化”特质。从视觉话语设计的角度看,钟离身上添加了一些中式元素,如龙鳞状的下摆、流苏配饰等,但其服装的裁剪仍然是典型的西服制式,人物的面部建模保留着日系二次元画风,多种文化元素在这一游戏角色中实现了杂糅并置。与钟离类似的还有“丽莎”,作为一名西方炼金术士,丽莎的服装下摆融合了中式旗袍风格(图1-b),他们都通过“重构文化”等方式创建了新人物形象,吸引游戏玩家,提升了游戏国际传播效能。

2.故事的历史感:再造史诗与典故移用

       叙事是游戏重要的可供性维度。游戏叙事既拥有传统叙事的特征,同时在玩家与主角的关系转换上展现了不一样的功能。区别于其他出海游戏中的东方武侠或仙侠元素,《原神》融合了“解构文化”与“调适文化”的思路,充分化用游戏的叙事能力,并借由丰富的中外各类故事元素,实现“重构文化”传播,折射出其文化杂糅的多维面向。这一点不仅反映在《原神》搭建的世界观上,也呈现于各个叙事单元之中。

       从世界观呈现的角度来看,《原神》构筑了“提瓦特”(希伯来语音译,意为“方舟”)大陆文明的整体史叙事逻辑,并将大陆文明拆分为七个国家,暗喻着现实世界中的七种文明。如璃月文明可被视为明清时期中国的“再现”,而蒙德地区则通过教堂、骑士团等一系列元素建构起中世纪的欧洲图景。《原神》没有直接照搬或照抄某一文明历史叙事,而是尽可能将多重文明与多样文化进行杂糅重组,富有想象力地打造了一个全新的游戏世界观。此外,与其他游戏不同,《原神》也并未根据现实中的节庆日期来举办运营活动,而是建立了“提瓦特大陆”自己的节日,如“风花节”“逐月节”等。通过对不同历史文明“去历史感”的化用与拼贴,以及淡化现实国族色彩的节日设定,《原神》建构了一个新生的、与实存世界不同却又相似的、有着“再历史感”的世界观,建立起“以玩家为中心”的历史真实性,通过密布的时间线串联起不同国家的单元故事,用再造出的“史诗感”满足了来自不同国家和文化的玩家想象。

       在各叙事单元中,《原神》通过移用和杂糅中外经典叙事模式来勾勒出历史感,这是非常典型的“解构文化+调适文化”的组合传播路径。在蒙德地区的故事中出现了一名从奴隶变成骑士团团长的角色“温妮莎”,她通过自己的努力战胜了血统歧视,“推翻旧贵族”(字幕),在某种意义上移用了中国古代“王侯将相宁有种乎”的价值。《神女劈观》的故事则化用了东晋志怪小说集《搜神记》“李寄斩蛇”的典故,这一叙事逻辑也符合东西方民间故事中都非常普遍的“勇者斗恶龙”框架(图1-c)。《原神》通过激发文化共情,来推动海外玩家的理解,唤起其脑海中的民间故事图式,并借由“人与巨兽之决战”的视听语言来建构宏大叙事的氛围感,而视频中出现的中国古典戏曲的吟唱也在增加内容的神秘感和史诗感,辅以游戏动画效果,这些文化元素获得了杂糅性重组,强化了“文化增稠”效应,为《神女劈观》“出圈”奠定了基础。

3.场景的拟真感:真实世界的游戏化转译

       游戏场景并非空洞,却富含意义,因此《原神》在场景设计和美术加工时,通过“解构文化”,汲取并搬移自然风光元素,借助“调适文化”,利用场景建模将自然风光进行游戏化转译,也通过“重构文化”的方式将中国自然风光与游戏动画艺术相结合来搭建新的游戏场景,以更为拟真的场景塑造来强化玩家的沉浸感。《原神》相继推出与张家界、桂林景区等中国风景名胜的联动纪录片(图1-d),强调了“地貌”承接游戏世界内容的基础作用:

       In creating Liyue, we wanted to share our vision of the “Chinese aesthetic” with players all around the world(我们希望能通过璃月的创作将心目中的「中式美」传达给全世界玩家)

       《原神》团队以张家界雄奇秀美的峰林为灵感,创作璃月绝云间、天衡山等区域,通过二次元美术风格,结合中国自然与人文风貌,来传达璃月等地区的视觉效果(图1-d)。这种将现实场景搬移至游戏空间的操作并非其首创,《刺客信条:大革命》中就曾复刻巴黎圣母院。这种游戏化的转译方式有助于突破赫伊津哈(Johan Huizinga)所提出的“魔法圈”(magic circle),进一步模糊现实和虚拟边界。《原神》以场景方式将中国自然风光嵌入游戏,看似背景板一样的游戏场景让这些自然风光近乎透明而隐秘地附着在玩家游戏体验之中,在“重构文化”的过程中,游戏化的视觉表达让这种体验更为深刻,在潜移默化中创造了更具传播力和可触及性的新中式美学。

       诚然,游戏中文化杂糅的实现并非仅仅依靠单一路径,而是需要融合“解构文化”“调适文化”“重构文化”的三重结构,对游戏角色、故事和场景进行全方位转化。对于《原神》而言,中国文化的表达并非其核心主线。从游戏设计之初,它就在淡化其“中国身份”。就世界观而言,以中国文化为特色的璃月只占据了七分之一的篇幅,《原神》在开拓欧美市场时,也选择了更具文化接近性的中世纪西欧背景的“蒙德”作为初始场景。因而本研究认为,切不可盲目地认为中国游戏出海,便“全然”是中国文化的走出去,或是将这种“一元论”的文化想象添置在兼具跨文化传播属性、商业盈利目的与游戏属性的中国游戏出海上;恰恰相反的是,需要以“文化杂糅”的视野来关照这一现象。《原神》通过对角色、故事与场景的塑造,呈献出了多维的文化杂糅传播路径(表1),有助于《原神》保持有新意的中国文化身份表达的同时,避免落入传统跨文化传播所强化的文化本质主义与刻意追求文化异质性的窠臼,建立一种多元化、流动性的全球文化,创造出一种新型的“转文化传播”(transcultural communication)。

《原神》YouTube账号发布视频截图

(二)参与文化:杂糅视角下玩家的共同创造

       相较于影视等传统的媒介文化形态,游戏充分赋能玩家参与,不仅提供更为个性化的游戏体验,同时可以基于漫长的运营线放大玩家反馈,玩家的意见和态度都是游戏中不可忽视的存在。因此,当我们以“文化杂糅”的视角审视游戏产品时,不应孤立地去看游戏产品的生产者;游戏产品跨文化传播的文化杂糅路径,囊括了基于跨国消费者,即玩家视角的“参与文化”。

       本研究采用了结构主题模型来分析海外用户对《神女劈观》视频的评论,从而聚焦用户对《原神》背后复杂的“文化杂糅”的解码,以回应Q2。STM将每条文本都视为多个主题的聚合,并在此基础上估计文本背后的潜在主题。本研究抽取了8个主题,其主题描述、关键词以及占比排序可见表2。

       抽取出的评论主题在一定程度上,揭示了玩家视角下《原神》作为跨文化传播媒介所体现出的杂糅特质。玩家视角的多样性,与多模态话语分析中呈现的生产者所建构的文化杂糅遥相呼应。首先,“非英语评论”的主题映射出《原神》玩家在文化背景上存在着更为多元的属性,以及《神女劈观》作为中国文化的内容载体,吸引了除欧美主流市场之外其他地区的玩家。此外,主题模型的结果也揭示,在玩家的视角中,游戏依然被理解为一种杂糅了文化与商业逻辑的媒介。除却无法进一步分析的非英语评论之外,STM生成的其他七个主题可分为两类,一是文化价值感知,其中包括了对东西文化差异的表达、对游戏叙事的历史感知、对角色故事的感悟,以及对于视频的心理感受,从某种意义上呼应了游戏叙事背后解构文化、调适文化与重构文化的逻辑。二是将《原神》视为一款游戏产品,基于其游戏性和可玩性视角来表达态度,如游戏日常任务与角色、对游戏硬件体验的表达,以及关于“米哈游”及其产品的相关评论。游戏玩家观看视频时,同时将《原神》感知为充满“杂糅性”的文化载体与具备“游戏性”的产品,这种杂糅的解码视角借助了游戏玩法的去国族属性,文化特质与商品属性的关系达成相对的平衡。

       Q3关注消费者的态度与感知到的文本主题的关联性。点赞和追评是最为直接的玩家表达态度的方式,是更为深层次的参与行为。因而,关注这一关联性也可探索消费者与生产者的互动关系。本研究将评论的点赞数和二级评论数作为协变量纳入STM之中,用于挖掘协变量和主题的相关性。结果显示,关于东西文化差异的主题讨论会同时更容易获得点赞(β = 0.001,p=0.047)和评论(β = 0.002,p=0.013)。分别来看,游戏硬件体验(β = 0.001,p=0.036)和游戏日常体验(β = 0.001,p=0.005)会获得更多点赞,角色故事分享(β = -0.003,p<0.001)会获得更少点赞;从回复的二级评论的数量来看,角色故事分享(β = 0.005,p<0.001)会获得更多回复,直观心理感受(β = -0.003,p=0.001)和游戏日常体验(β = -0.003,p<0.001)会获得更少回复。其他主题在点赞和评论上分布均匀,并未呈现出和协变量的相关性。

       STM的结果进一步勾勒出玩家如何理解并转译《原神》中的文化杂糅。东西文化差异成为点赞和评论最多的主题。《神女劈观》一方面激起了人们对文化差异的认同,在面临文化冲击时,不同国家的玩家产生了共鸣并相继点赞;另一方面,对于唱词内涵的追问与溯源也带来了大量讨论,例如有玩家自发科普唱词中“知音”背后关于“高山流水”的典故等,这解蔽了包裹于文字背后的高语境文化内涵。因而,《原神》杂糅的中国文化身份不仅仅通过音乐旋律、戏曲表演等非语言符号的方式呈现,也依靠玩家的集体解读和共同参与。

       同时,游戏日常体验和角色故事分享两个主题呈现出相反的趋势。相较于更日常、更容易获得玩家共鸣的游戏日常体验,角色故事分享主题通过聚焦《神女劈观》中申鹤与云堇个体故事的阐述,本土色彩略胜一筹,其叙事渗透出的东方视觉元素与中式神话框架(如“人仙殊途”)所带来的文化冲击也引发激烈讨论。部分中式元素(如代表天界的鹤与鹿、代表祭祀的红绳等)在国内论坛上被广泛讨论,但并未获得海外玩家的关注。显然,这种更为隐蔽的符号内涵很难在短时间跨越文化藩篱,尽管它们可被视为游戏创作者试图去传递“调适文化”的杂糅元素。在玩家的解码中,隐蔽的文化容易被忽视,而视觉化的、概括性强的文化特质可以更好地被接受并讨论。这也在一定程度上进一步证明了在多元文化语境下游戏生产者和游戏消费者共同构谋了文化杂糅,游戏厂商作为生产者借由技术逻辑和叙事框架让文化杂糅拥有可能,而通过玩家的“参与文化”,游戏中的杂糅色彩才能逐渐清晰。《原神》推动了多元文化的汇流,“参与文化”则进一步助力文化的转型、新生,促进了互联互通、共生共荣的转文化传播。

四、结语与讨论

       本研究基于多模态话语分析与结构主题模型,从游戏研发商和玩家的双重视角探索作为跨文化传播媒介的《原神》如何诠释“文化杂糅”。游戏创作者在人物塑造、情节叙事与场景建构三个角度强化着游戏中的文化杂糅,通过解构文化、调适文化与重构文化的三重路径,建立产品的全球文化身份。同时,本研究也从玩家参与的视角理解文化杂糅,以“参与文化”对“文化杂糅”进行概念补足。游戏玩家将《原神》同时理解为文化载体和商业产品,游戏中的文化杂糅也依靠玩家感知、解蔽和参与得以完整。

       首先,对《原神》承载的文化杂糅而言,“参与文化”强调用户在跨文化语境下的积极身份,是新的媒介生态之下文化杂糅的新样态。詹金斯(Henry Jenkins)曾提及“延展”(spread)概念,用于强调跨文化传播中用户的意义。“文化杂糅”是一个动态的演绎过程,玩家并非与游戏研发者割席,他们的参与式表达既是媒介内容的一部分,也是文化杂糅的特定阶段。杂糅的文化只有借由不断跟进、动态平衡的用户视角的剖析和转译,才能更为深刻地渗入其日常。

       其次,既区别于所谓典范的西方文化,也绝非西方文化的“投射”,同时也不是传统中华文化的完全延宕与全盘托出。《原神》等出海游戏创造的文化,以游戏技术为基础,合理借鉴西方文化精粹,立足中国文化精神标识,推动中华优秀传统文化创造性转化和发展,融通多重文化想象,并在玩家参与过程中激发了“游戏—媒介—文化解放性”的可能性,创造出“新文化形态”。在数字平台的权变性文化产销中,“文化杂糅”理应不断延续而生生不息。文化杂糅既成为游戏等媒体平台及研发商盈利的补偿机制,又成为玩家群体接触并感知中国文化的认知环境。从平台世界主义的角度看,在跨文化传播从“跨”到“转”的升维过程中,在“转文化传播”的理论关照下,弥合东西分野的、文化转型的和具有超越性质的文化杂糅实践得以诞生。

       再次,基于游戏的跨文化传播是一种逐渐被培养、传受双方有所交互的文化理解。在平台化时代中,游戏不仅仅是一种媒介,更应当被视为一种跨文化传播的平台。游戏通过连接玩家,聚合了更多功能与符号,进而增强了对文化领域的影响力。不同于早期出海的游戏更强调中国文化的直接输出,也不同于日本游戏对东方主义的强化,《原神》以一种杂糅的方式将中国的风味融于叙事之中,其文化底色中包含了大量中式的底层思考和视觉符号。它解构了西方想象,适应了国际环境,将自我建构成具有全球文化身份的游戏产品,并在玩家的参与式解读中明确了文化的杂糅意味。它像一面多棱镜,身处于不同文化环境中的玩家都能从《原神》中感知到一种微妙的文化认同,这也区别于英、美等国在跨文化传播中以西方中心论“化全球”的逻辑,实现真正意义上多元共生、交流互鉴的“全球化”。

       总而言之,《原神》既是“润物细无声”的文化输出介质,亦是在全球范围提升国家影响力与软实力的一种方式。在数字化传播平台的加持与游戏玩家参与基础上,在“中国”与“世界”融通过程中,中国文化可以形成有效传播与情感共鸣。在游戏上升为数字时代国际传播主要渠道的背景下,推动“数字华流”平台化传播,促进国外民众在日常化审美过程中感受魅力,加深其对中国文化的认识和理解,具有文化杂糅性质的游戏等数字媒体产品,凝聚不同文明的价值共识,助力文明更好交流互鉴,也成为推动我国国际传播增效赋能的突破口。


推送系删减简写版,参考文献从略,原文刊载于《当代传播》2024年第3期,学术引用请务必参考原文。



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