那些逃离大厂的独立游戏人,过得如何?

时事   2024-09-12 19:35   广东  
独立游戏制作人,他们是一群怎样的人?
在大众眼里,他们一直被视为一群特立独行的表达者。独立游戏开发,也被视作属于“勇敢者的游戏”,他们用代码编织故事,用像素绘制情感。在自我表达与维持生存的平衡木上,他们在给玩家造梦,也在给自己造梦。
▲点击观看纪录片《进击的独立游戏人》

深圳光明区城中村旁,简陋的办公室,攸昕恍惚地站着,有股幸福的无措感。曾经梦过数次的事——拉上志同道合的伙伴重新开始做独立游戏,真的要发生了。

△攸昕在深圳城中村租了三室一厅作为工作室
这并不是攸昕的第一次独游创业。大学时,他在同学家借宿了一个月,“搓”出一款独立游戏,算上美术和宣传海报的制作,总成本只有2000元。尽管Steam的低价区影响了部分收益,但他平均每天仍能收入50美元,稳定的收益持续三个月,游戏共销出1000多份。

△攸昕第一款独立游戏《末路希冀》
“我发现我在游戏里设计的所有要素,都被玩家用心感受到了。那一刻,我就觉得自己要坚持去做游戏。”销量和玩家的正面反馈,给攸昕巨大的鼓舞,也让他看到游戏市场的潜力,他意识到,即使是一个内容简单、规模小的独立游戏,也有在市场上取得成功的可能。
最初,攸昕的职业规划是在游戏公司当一枚螺丝钉。但当他的第一款游戏在Steam上持续获得收益后,他转变了想法,决心用创业的方式进入游戏领域。
攸昕拉来了四个创业伙伴:他的表弟,一位多年老友,和两位大学室友。5个人按常规游戏开发所需的策划、程序、美术工种进行分工,在老家广西桂林创立了一个小小的游戏工作室,同时启动三个项目,步伐很迅疾。可惜,和多数不那么幸运的年轻初创团队一样,只有一个项目最终获得了收益。很长时间,支撑团队的资金,仍靠攸昕读书时开发的独立游戏的收入。
为了给伙伴们发出工资,攸昕不得不卖掉心爱的游戏卡,晚上还要熬夜接外包活儿来养自己的项目。撑到第二年,团队迫于经济压力散伙了。
△攸昕经常开发到深夜
首次创业失败,攸昕消沉了大半年。白天,他借打游戏逃避项目停滞、团队散伙的挫败感;晚上,他熬夜赶外包活来养活当下的日子,从130斤瘦到不到110斤。直到一次,一位在深圳游戏公司工作的朋友和攸昕闲聊,说到:他的能力比很多同行强得多,凭过往的履历,一定能找到不错的工作。
△攸昕在深圳城中村附近的公园
攸昕像是被点醒了,自己过去是一台高效的机器,经过久置,再不用快要生锈了。在家休整两三天,他就去了深圳,海投一个礼拜,最后被腾讯看中,很快入职了。
来到大厂,攸昕作为成熟项目组中的一个小策划,第一次感受到团队技术力量的强大。他惊讶地发现,在专业PM和程序的支持下,策划的每一个需求和想法,都能被支撑落地。最重要的是,他意识到自己原来缺失的是人员和项目管理的能力,“我不自觉就会想,如果我提前学到了这些东西,那是不是就能改变过去的结局。”
创业的冲动再次被唤起,“等不到拿腾讯的年终奖了”,攸昕决定裸辞。而现实很残酷,在深圳南山区,攸昕靠打工攒下的工资只能勉强覆盖吃住费用,根本负担不了一个新项目的开发成本。过去讨厌繁文缛节的他,在一位发行商的建议下,写了份详尽的立项书。这一次,他希望打有准备的仗。

△从海南驱车10个小时来深圳的飞哥
得知攸昕要二次创业,刚毕业在老家待业的表弟再次毫不犹豫地选择加入。原本在海南有稳定工作的老同学飞哥,也在看过立项书后果决地收拾全部家当,开了近十个小时的车抵达深圳。三个游戏少年,都想重新给自己一个机会,把当初未完成的梦造完。
几乎所有游戏迷都有当游戏制作人的梦。但梦有门槛,也有代价。注册公司和租用办公场地,花掉了攸昕几乎所有的积蓄,置办好所需的一切,他的账户余额只剩下1000块钱。他买了足够吃一个月的泡面。
在攸昕看来,表达自我是独立游戏最重要的精神内核,区别于以赚钱为目的的商业游戏。但钱又时常是卡住项目进度的重要原因。面对窘迫的财务状况,为了节省开支,他经常每天只吃一顿饭,还专挑许多为建立口碑提供优惠价的外卖餐馆。有一个月,他带着表弟一起点每份2元钱还赠一瓶水的面条外卖,连吃一个月,省下的钱够支付一次立绘的费用。
△三人聚齐后在工作室的第一顿饭吃清汤挂面
MetaApp旗下的UGC互动内容体验平台“口袋方舟”的创作者运营负责人Mavis发现,身边的独立游戏制作人普遍面临三种具体的困境:首先独立游戏制作团队通常是三五人的小团队,很少有进入商业市场的机会;其次尽管他们有想法,创意独特新颖,但时常不知道该怎样有效执行;最要紧的一点,就是创作收益难以养活团队。
而他们又往往是世间少见的可爱的人,单纯、义气,即便屡屡碰壁,仍对热爱之事有冲动。口袋方舟编辑器上线后,运营团队发起了一项「独立游戏制作人计划」,在资金、技术、宣发等多层面给予独立游戏开发者支持,协助他们用口袋方舟编辑器来制作游戏并上架平台。在扶持计划创立初期,Mavis就和同事们反复确认了计划宗旨:扶持独立游戏制作人,让好的创意不会因现实而被埋没。
△《血雾列车》游戏demo场景
通过朋友的介绍,攸昕把团队的新项目《血雾列车》投稿到“口袋方舟独立游戏制作人计划”。两天内,口袋方舟的创作者运营负责人就从北京飞到深圳,与他当面沟通。
“在和对方聊的过程中,我能感受到这个平台会认真对待我的游戏,而不是把它当成一个商品。”双方一拍即合,合作敲定,攸昕和两位伙伴总算松了口气。
△三人工作日常
之前的创业经历让攸昕意识到,游戏的完成并非终点,发行、宣传至关重要。一个好的发行策略,能让游戏销量大幅提升,而宣传不到位,则可能导致游戏被埋没。现在,他终于不用再操心发行的问题,可以更专注于游戏的开发。随着立项书的明确,和技术支持团队的加入,游戏开发变得更有序,阶段目标清晰可见。他喜欢这种感觉,仿佛,以后的人生也如同游戏开发的进度条一般,稳步向前。

和攸昕一样,小张和巧子这对情侣兼合作伙伴,在一段人生中的“至暗时刻”,收到了口袋方舟独立游戏制作人计划的入选消息。

△巧子、小张和家里的两只“爱宠”
小张从小就是游戏迷,玩过的游戏,少说也有几十款,一直有做一款自己的游戏的梦。临近毕业,小张对本职专业原模具设计与制造毫无求职灵感,反而对哥哥所在的游戏工作室更有兴趣。相比学校里让他索然无味的课本,游戏相关的知识,他学起来简直废寝忘食,在哥哥的公司,他学会了UI搭建和程序技术,很快便能加入工作。
但真正进入游戏行业,小张发现,工作和幻想有差距,作为程序员,策划给什么需求,他就得做对应的功能,根本没机会做一款自己想要的游戏。除非,去做独立游戏开发。
来到长沙后,小张发现,长沙本地游戏公司几乎都是做些赚快钱的小游戏,常常,一个项目结束,就裁掉技术人员。小张的收入因此极不稳定。他已和女友稳定交往了三年,因为经济问题,迟迟不敢和女友家人见面。为了多赚些钱,他和几个朋友一起闯VR游戏的风口,赌上钱和时间,却还是失败了。
△小张的工作日常
女友巧子心疼小张的处境。虽然她不在游戏行业,但很熟悉自媒体,有空就在网上发帖,帮小张寻找工作机会。一次偶然,她在小红书上看到口袋方舟独立游戏制作人计划,两人回家商量,认为值得一试。
工作之余,巧子挤出时间,写了份完整的策划案。巧子的家乡是湖南四五线小城,家里经营药店,她常在店里帮忙。小城的青壮年大都外出打工,祖辈和孩子留守家中,生活状况很令人担忧。她记得,有一天店里来了一个小孩,他在自己煮泡面时不慎被滚烫的水烫伤了脸,半边脸都起了泡。这些留守儿童的记忆,都化为了巧子在游戏策划中的灵感。

△《逃离梦魇》游戏demo场景
游戏《逃离梦魇》的主人公就是一个留守儿童,玩家会和主角一起通过时空机穿梭进入梦境,通过层层关卡,完成对于主角的救赎。巧子希望,通过这样的情节设计,让游戏不仅提供娱乐,也能让玩家对于留守儿童的生活状况有所思考和共鸣。
从给口袋方舟投稿,到收到回复、确认合作,每个环节都推进得很快,巧子兴奋又紧张,甚至觉得很不真实。在口袋方舟团队看来,这对情侣制作人团队有成品项目的开发经验,同时策划案主题新颖、内容详尽,双方沟通顺畅,很快建立起信任。
这是他们共同创作的第一款游戏。小张负责程序和美术,巧子负责策划和运营。尽管,游戏世界里,策划和程序之间的冲突难以避免,但他们相信,情侣关系能中和两者的矛盾。这个机会他们等得太久了,签下合同,也仿佛能见到未来的拼图。


进入《逃离梦魇》第一版DEMO的制作期,小张就进入了一种紧张而又亢奋的状态。
这对情侣搭档自定游戏交付期,希望在3个月内完成游戏首版,算是给自己的一个礼物。巧子白天要上班,但不管小张熬到多晚,她都坚持陪他。
△既是情侣,又是策划+程序搭档
巧子平时很少玩游戏,更没用过游戏编辑器。但为了尽量减少男友的负担,她开始学习使用口袋方舟编辑器一些快捷简便的模块化功能。当她在编辑器使用中遇到问题,口袋方舟的技术支持都会积极回应,第一时间安排优化,帮助他们实现预期的效果。
情侣关系,叠合程序与策划的身份,竟没有演化成“分手厨房”般的闹剧,即便,每次巧子提出小张觉得很难实现的需求,他也尽力完成,“(因为)她觉得很棒,我就还是挺想辛苦一下。”
入选「口袋方舟独立游戏制作人计划」的,不止有像攸昕、小张与巧子这样年轻的独立游戏制作人,也不乏享受过中国游戏时代红利,而后选择挣脱框架、在人生下半场探寻更多可能的资深游戏人。
山月曾任多家游戏大厂的策划团队leader,在大厂工作时,他是出名的策划“暴君”,赶着游戏更新时,他常和团队一起通宵,“肝啊,办公室睡倒一片。”他怀念那种“热爱的、燃烧的感觉”,但他也深知这不可持续。
长期高压工作,让山月几乎错过了两个孩子宝贵的成长时光。作为游戏人,他感觉自己已不适合打工,以前他为团队招聘新人,同样条件下,往往倾向于选更年轻的,如今,他感到自己当初定的规则,像回旋镖一样狠戳中自己的靶心。
△ 115工作室
今年,山月辞掉大厂的工作,与两位合作过的靠谱伙伴——美术Star和程序胖三斤一起创业,在上海成立“115工作室”。Star是见习奶爸,胖三斤的孩子正在冲刺中考。工作室的起名,来源于三个人的年龄——加起来就是115岁。
目前,“115工作室”正在用口袋方舟编辑器开发一款大乱斗游戏。三位中年游戏人如今的追求,是自我创意的释放,更多自我掌控的时间,不用活在别人的计划表和需求里,而是去追求真正的自我表达和共鸣。
山月还记得,2015、16年,游戏行业高涨,无论什么类型的游戏,都有很高的成功率,现在从业者多了,竞争激烈,更需要沉着的思考,在有限的人力和时间中做判断。他曾错过一个“史诗级的机会”,或许“下一次要等七八年”,也作为主策开发过现象级的游戏,有过由难以置信的数字量级堆叠出的高光时刻,但现在,一切都是过去了。
现在,三个年龄加起来115岁的男人,精力、体力都不如从前,只能适时适度地享受那种“燃烧梦想的感觉”。

△《大乱斗》游戏demo

(测试版本不代表最终品质)


游戏的确是人生中不可缺席的一部分,但所有的高光与虚荣,随着时间流逝,都像阳光洒过水波,统统浮光掠影地淌走。如果有什么珍贵的东西被真正地留下,山月认为,那一定是游戏人特有的品质:热爱与好奇。没什么能击败拥有这两样特质的人,年龄不是问题,时代也不是问题,“你总会发现伯乐的,实在不行,就当自己的伯乐。”

End.

导 演:冯海泳 林宏贤
摄 影:冯海泳 莫根源 祝贺

剪 辑:冯海泳 莫根源

制片:林宏贤

采 访:刘妍

设计:林少贤
制 作:像素笔记 展开说说


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