游戏无障碍设计参考游戏无障碍设计参考:听觉篇:视觉篇

科技   游戏   2024-09-03 08:00   北京  

编者按

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站 Gameaccessibilityguidelines,由 indienova 取得全站内容译制授权并发布。除文章版外,中文镜像站(https://v3.indienova.com/site/gag/)已同步上线,可收藏站点链接,或通过 indienova 主站首页导航访问:导航栏—开发—游戏无障碍。

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

自 2012 年起,指南便开始为业界提供设计参考和支持,以满足各类障碍玩家的游戏需求。根据无障碍设计方向,本系列将分为肌肉运动篇(Motor)认知篇(Cognitive)、视觉篇(Vision)、听觉篇(Hearing)、语音篇(Speech)与综合篇(General),加上序言,共计 7 篇文章,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。

原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、错误之处。如对文章内容有任何疑问,可于评论区留言反馈,望“无障碍指南”少有障碍。

  • 本篇译者:梁家铭

初级:
为所有重要语音提供字幕

我记得当时特别想玩《搜魂使者》(Soul Reaver),结果发现连开头都过不去,因为游戏里所有的操作说明都是画外音口述的。——needswhippedcream,发布于 Reddit

“重要语音”指的是一旦缺失就会对玩家体验产生重大影响(要么影响叙事,要么影响基本玩法)的语音,多数情况下指的是游戏内主要人物的对话,以及通过语音方式给出的指示和提示。

比起其它媒介的用户,游戏用户用字幕更多,原因也不一而足——听力受损,无线音箱音质差,周遭环境不够安静,担心游戏音量突变,担心吵醒小孩,只有字幕做了本地化,等等。

V 社的《Robot Repair》的 Demo 刚出来的时候,给玩家的引导只有我听不见的语音。我当即有种不好的预感,VR 游戏可能都不会做字幕了,我将不得不跟许多自己特别想体验的东西失之交臂。——Karmagon,发布于 Reddit

怎么给 VR 游戏设计字幕是一大难题。没有固定的屏幕底部可以放字幕;在底部浮动显示又得离玩家够近,以免挡住环境物体,但这又会迫使玩家在字幕与环境之间反复切换视焦,很累眼睛;放在玩家抬头方向的环境里倒也是一种办法,能避免前面的问题,但这样一来,玩家很容易跟丢字幕,除非声源刚好出现在其视野范围里。

即便如此,VR 游戏仍是很有必要做字幕的,当前最好的解决办法是混合前面提到的几种方式。如果声源在玩家视野范围内,相应的字幕就直接在环境中显示;如果声源不在视野范围内,则近距离显示浮动字幕,并配上方向提示(箭头或者左/右对齐等),帮玩家确定声源位置。


优秀案例:《古墓丽影》(Tomb Raider)中的字幕

黑色背景底色搭配清晰的浅色字幕,不同角色的台词用不同的文本颜色区分


优秀案例:《伯特伦·费德历险记》(Bertram Fiddle)中的字幕

字号够大,字体清晰易读,字幕与背景的颜色对比也十分突出/图片: rumpus


优秀案例:《脱狱潜龙:惩罚》(Dead to Rights Retribution)中的字幕

白色字幕在黑色的背景底色上显得清晰易读


优秀案例:《暗黑破坏神Ⅲ》(Diablo 3)中的字幕

字幕配有说话者的头像和名字


了解更多:《BBC 字幕制作参考》(BBC subtitling guidelines)(https://www.bbc.co.uk/accessibility/forproducts/guides/subtitles/)

为音效、语音、背景音乐分别提供音量控制或静音开关

把 HUD 界面的音量调大,就能在不依赖视觉的情况下靠额外音频提示获取关键的游戏信息,比如 KV 槽 [1] 和攒满一格气槽的提示。——Sightlesskombat,发布于 eurogamer.net

听觉(初级)
听力受损的人会难以接收特定频率的声音,所以单独控制音量的功能非常必要。

视觉(中级)
当游戏里的视觉提示不易看清时,单独分辨各种声音就变得尤为重要。

认知(中级)
同时呈现太多信息源会让玩家抓不到重点,甚至在一些特殊情况下(比如有听觉处理障碍),多个声音同时出现会让他们无法分辨,带来极大的烦恼。

除了音效、语音、背景音乐之外,根据不同类型的音频对你游戏的重要性,也可以考虑设置其它可单独控制的音量条。前面引言里提到的《杀手本能》的 HUD 界面音量条就是一个例子。

[1] 游戏《杀手本能》(Killer Instinct)的机制,玩家受击时会积攒 KV 槽,一旦攒满就会进入一个无敌小硬直,防止对方无限连招。


优秀案例:《杀手本能》(Killer Instinct)的音量控制滑块

旁白、音效、HUD、音乐、人物语音和环境音都有单独的音量调节滑块


优秀案例:《暗黑破坏神Ⅲ》(Diablo 3)的音频设置

用于分别控制音效、音乐、语音和环境声的音量滑块


优秀案例:《星际争霸Ⅱ》(StarCraft Ⅱ)的音效设置

音乐、环境声、游戏音效、界面音效、语音和警报声都有各自的音量控制条


确保没有单纯靠声音传递的基本信息

我分辨不了音高,遇到没有视觉成分的声音解谜根本做不了。——drownedout,发布于 forums.unknownworlds.com

“基本信息”指必须掌握才能顺利游玩的信息。

纯靠声音传递基本信息,不仅会让听觉受损的人遇到障碍,也会给缺少理想游戏环境的玩家造成困难,比如那些游戏环境不够安静、扬声器音质不好或者不开声音以免吵醒小孩的玩家。

想要避免此问题,使用字幕是一个显而易见的办法。但要注意,有时候语音以外的声音也可能属于基本信息,比如提醒玩家重大事件即将发生的警报声,或是声音类解谜。

想要测试这一点也很简单,只需找个人全程静音玩一遍一周目。如果他在某个节点因为缺少基本信息卡关,那就需要别的手段来传递相应的基本信息,大多数时候是靠视觉手段,比如图标、动效、文字等等。


优秀案例:《堡垒之夜》(Fortnite)的存活玩家提示

当玩家听到附近存活玩家的音频时,屏幕左上角会出现文字提示,同时小地图上会有视觉提示(蓝色高亮小人)/图片: oneoddgamergirl


但凡出现字幕,务必清楚易读

(字幕)小得看都看不清,就算有 5.0 的视力也没用,而且背景还老是白色的,让人读起来更加困难——Ginji88,发布于 Sleeping Dogs forums

带黑色底色的文本,跟开场对话里带不同颜色的说话者名字的文本一样清楚好认。开场演出里海上的风暴把劳拉的船吹得左摇右晃,画面一片混乱,但字幕依然易读。——Megan Hammond,发布于 Game Informer

字幕显示方面,玩家最常遇到问题的是字号、前后景颜色和句子长度,所以一定要确保:

  • 文本字号不小于 46px(1080p 分辨率下),可以将其设置为默认大小,或是设置为字号大小选项的下限

  • 文本有填充或半透明的背景底色(学名是 Letterboxing),最好再配合文字描边或阴影

  • 一行文本的英文字符不超过 40 个,一条字幕文本不超过 2 行(特殊情况下可以到 3 行)

此外还有一些重要问题值得考虑,比如字幕文本要准确,位置要底部居中,避免和用户界面冲突,字体要大小写兼有并清晰易读(而非全大写)。

只有清楚易读,字幕才能发挥作用。对听力受损的人来说尤其如此,因为自然口语不是其第一语言,他们的阅读能力要比常人更弱。在字幕设计上,艺术指导要给易读性让步。

不过,如果二者出现冲突,可以靠字幕自定义选项实现兼顾——让玩家自己来选择用更好认的字体还是最符合设计美感的字体。


优秀案例:《脱狱潜龙:惩罚》(Dead to Rights Retribution)中的字幕

白色字幕在黑色的背景底色上显得清晰易读


优秀案例:《古墓丽影》(Tomb Raider)中的字幕

黑色背景底色搭配清晰的浅色字幕,不同角色的台词用不同的文本颜色区分


优秀案例:《伯特伦·费德历险记》(Bertram Fiddle)中的字幕

字号够大,字体清晰易读,字幕与背景的颜色对比也十分突出/图片: rumpus


了解更多:博客文章《如何做好字幕:设计基础与实战案例》(How to do subtitles well: basics and good practices)(http://www.gamasutra.com/blogs/IanHamilton/20150715/248571/How_to_do_subtitles_well__basics_and_good_practices.php)

中级:
对话时背景声音尽量小

玩家们普遍提到,打开字幕的原因是对话和背景声音冲突,很多听力正常的人也会因此开启字幕。

有些场景下,游戏声音的动态范围很广,音量常常无法控制。但在脚本对话、过场演出之类的场景里,切记,用你自己的设备听来均衡的声音,在玩家那里未必如此,玩家的听力情况可能不同,或者用的音频设备不一样。这一点上再怎么谨慎也不为过,一定要确保像对话这样的重要音频能够和背景声音清清楚楚地分开。

为所有辅助语音提供字幕

昨天晚上,我终于下单了《星球大战:旧共和国》,迫不及待地想等它下完试一把,结果看开场播片的时候发现没字幕。真的,MMO 多会儿能考虑一下我们这种需要字幕的人士?——Miss PewPew,发布于 MissPewPew.com

无障碍功能方便的不止是障碍人士,我也一直在用,比如有时候早上起来,我就会开静音玩主机游戏。——Christer Kaitila,发布于 Twitter

字幕是最常见的无障碍功能之一,有些发行商(比如育碧)甚至要求游戏必须配有字幕。字幕能方便广大玩家,不仅永久性听力损伤的玩家可以用到,患多动症、母语是其它语言、游戏环境不理想(比如周遭环境不够安静、设备音质不好或者不想开声音以防吵醒小孩)的玩家也同样受用。

在确保所有重要信息都配有字幕的情况下,可以再给背景中的人物对话、过场动画内的对话以及菜单也配上字幕,确保玩家无论因为什么原因听不到声音,都能顺利游玩,还能拥有和正常玩家相近的游戏体验。

对于那些重要语音之外的、关系到叙事或基本玩法的辅助性语音,可以默认将其包含在字幕内,也可以为其单独提供一个控制选项。


优秀案例:《命运 2》(Destiny 2)的开场动画

开场演出带有字幕


优秀案例:《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)的字幕设置

玩家可以选择为哪类对话显示字幕,可以只显示玩家发起的对话,也可以包括背景里 NPC 的闲聊


确保在声音播放之前就可以开启或默认开启字幕

现在游戏的无障碍功能有一个特别烦人的问题,就是开场演出特别酷炫,但非得等到进了菜单才能打开字幕。——OneOddGamerGirl,发布于 Twitter

制作字幕时最容易遗漏的地方就是开场演出。务必确保字幕默认开启,或者在相关音画开始之前就提供开启字幕的选项。


优秀案例:《命运 2》(Destiny 2)的开场动画

开场演出带有字幕


优秀案例:《声名狼藉:破晓》(Infamous First Light)的字幕设置

在开场角色说话前,提示玩家按三角键开启字幕


优秀案例:《孤岛惊魂 3》(Far Cry 3)中带字幕的开场演出

开场演出时,字幕默认开启


为重要的背景声音提供字幕配注或视觉提示

终于有个游戏的字幕不是厂商制作到最后随便一加就完事的了,这回字幕不仅包含了氛围音,而且还能显示声音来向。这些小细节对于有需要的玩家来说真的是质的区别。——Pyrophex,发布于 Kongregate

通常来说,想用文本去交代所有的声音既不现实,也不必要,但重要的声音应该配上相应的文本。判断一个声音重不重要,可以看把它拿掉之后会不会对游戏的故事、玩法或氛围产生大的影响;如果会,那就应该给它加上字幕配注或视觉提示。

配注(Caption)是字幕(Subtitle)的一种,指用来表现除语音之外的声音的字幕,也即单纯属于无障碍功能、非本地化工作内容的字幕。配注的呈现机制通常和字幕相同,但应当为配注设立单独的控制选项,允许其独立开启或关闭。

《最后的门》(The Last Door)就在给所有语音加配字幕的基础上,增设了给所有重要背景声音启用字幕的选项,最后有 14% 的玩家选择开着这一选项通关。


优秀案例:《传送门 2》(Portal 2)的字幕

字幕包含了背景声音,并且注明当前是谁在说话(GLaDOS)


优秀案例:《恒远之海》(Even The Ocean)的游戏设置

提供了一系列无障碍选项,包括:关闭可能引起癫痫/偏头痛/仿真疾病的内容、增加环境辅助、详细的难度控制以及为重要音效开启字幕


为说话者设置视觉提示

如果说话者的口音不容易分辨,玩家可能很难跟上游戏对话。可行办法是:给每位说话者设置不同颜色的字幕;让屏幕字幕朝说话者所在方位靠近;在字幕里标出说话者的名字;直接展示说话者的头像。这些办法混合使用效果甚至更好。

全程使用颜色作为视觉提示的做法很常见,而且效果很好;在说话者第一次出现或在屏幕外对话时将其名字加在第一行字幕开头,也是很常见的做法。

另一种在 RPG 里常用的做法是直接给说话者添加视觉提示,比如头上的对话气泡。


优秀案例:《传送门 2》(Portal 2)的字幕

字幕包含了背景声音,并且注明当前是谁在说话(GLaDOS)


优秀案例:《古墓丽影》(Tomb Raider)中的字幕

黑色背景底色搭配清晰的浅色字幕,不同角色的台词用不同的文本颜色区分


优秀案例:《暗黑破坏神Ⅲ》(Diablo 3)中的字幕

字幕配有说话者的头像和名字


优秀案例:《梦境密室》(Dream Chamber)的字幕

字幕配有人物头像和名字


允许自定义字幕样式

因为感官问题,我玩游戏必须得开字幕,但这种(字很小的)字幕看着真心头疼,这让人怎么玩?!——pocketlin,发布于 Twitter


实话说,我真没觉得字幕小是个问题,反而是字幕太大看着会很烦人。要是能提供一些选择会比较好,这样大家就可以按照自己的喜好设置字幕大小了。——Puppetslave,发布于 Neogaf

保证字幕清楚易读是第一步,但需要字幕清楚的情况不一而足。

有的玩家听不到音频,得把字幕的每一个字都理解进去才能玩游戏,因此字幕必须尽可能地清楚、好认,还需要包含谁在说话之类的额外信息。有的玩家是为了看翻译,字幕虽然也要尽可能清楚、好认,但不需要包含额外信息。还有的玩家只用偶尔扫一眼字幕,比如剧情关键处发生了爆炸,听不清角色说话,或者角色说话带有外地、外星、机器人口音,不好懂。

除此之外,字幕的易读程度和字幕与游戏艺术设计的契合程度,也可能产生冲突。

对于以上种种问题,允许玩家自定义字幕的样式是一种有效且相对简单的解决办法,也是现在其它很多行业的标准,例如 Netflix 和 YouTube 就都提供详细的字幕样式自定义菜单。游戏字幕可以考虑自定义的地方包括:

  • 字号(包括 1080p 分辨率下的 46px)

  • 背景底色(Letterboxing),最好是能用滑动条调节其不透明度

  • 字体,例如最易读的字体和最体现艺术设计的字体

  • 是否显示说话者名字或说话者各自的标色

  • 是否显示配注

  • 是否显示背景对话

此外,有些主流的主机和移动平台还能在系统层面配置某些字幕样式,开发者可以查询其提供的接口(API),并调用相关接口作为字幕样式的默认值。


优秀案例:《奇异人生》(Life Is Strange)的字幕设置

字幕规格有多个级别可选(从“小”到“贼拉大”),也可以关闭或开启背景底色让字幕更突出/图片: Jamie


优秀案例:《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)的字幕设置

用不同字幕颜色标识不同的说话者,可在设置中开启或关闭/图片: Hannah Bunce


优秀案例:《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)的字幕选项

 可以选择漂亮典雅的默认全大写字体(上),也可以选择字号更大、区分大小写的易读字体(下)


优秀案例:《杀手》(Hitman)的字幕设置

可以在设置中调节字幕大小(包括 1080p 分辨率下的 46px),还可以预览当前字号下的显示效果/图片: Mark Friend


优秀案例:《沉寂世界》(Silence)的字幕设置

可以调节字幕大小,还可以预览当前字号下的显示效果


了解更多:博客文章《如何做好字幕:设计基础与实战案例》(How to do subtitles well: basics and good practices)(http://www.gamasutra.com/blogs/IanHamilton/20150715/248571/How_to_do_subtitles_well__basics_and_good_practices.php)

了解更多:视频《Xbox SDK 中的无障碍功能套件》(Accessibility functionality available in the Xbox SDK)(https://channel9.msdn.com/Events/GDC/GDC-2017/GDC2017-009)

多人游戏同时支持文字和语音聊天

我的公会有两名成员有听力障碍,要是他们想参团,我就把指令输入在聊天框里。他们能执行、完成该做的事就可以,能不能听到我说话无所谓。——Odhran,发布于 World of Warcraft forums

一个失声的人,就算平日里想说话都出不了声,更别提在游戏里开麦了。内置一个文字聊天系统最能解决这种问题。——Foxes281,发布于 reddit


《Dota 2》添加聊天轮盘这一步走得很对:支持大量带字幕的战术“呼叫”,玩家还可以添加自定义内容。这个功能有效化解了身体残疾和语言障碍给游玩造成的问题。——Justin Cheadle,游戏玩家、开发者,失聪

文字聊天能让听音或说话有困难的玩家在游戏中无碍地交流,但也不能只有文字聊天而没有语音聊天,否则会影响到阅读或视力方面有障碍的玩家。游戏应该同时提供这两种选项。

文字聊天不一定就是打字聊天,也可以是像《炉石传说》(HearthStone: Heroes of Warcraft)或者《DOTA》那样提供预设词句。


优秀案例:《炉石传说》(HearthStone: Heroes of Warcraft)的聊天预设文本

有不同的预设聊天文本(你好、打得不错、谢谢、抱歉...)供玩家选用


优秀案例:《火箭联盟》(Rocket League)的自定义快捷聊天

每类快捷聊天的文本内容都可以自定义,玩家可以从下拉列表中选择要用的预设语句/图片: twinfinite


优秀案例:《守望先锋》(Overwatch)的聊天设置

可以为文本聊天、语音聊天、表情和预设语音等内容设置键位/图片:Unionhawk


优秀案例:《魔兽世界》(World of Warcraft)的文字聊天

队内成员之间可以用文字自由聊天/图片: Game Skinny


多人游戏提供可视交流方式

我 12 岁的时候失了声,后来发现在网游里很能释放自己,但我希望有款能让我真正和人交流的游戏,而不是每次打字打到一半就被人瞄死。——发布于 Reddit


Valve 做的游戏一直都对失聪玩家很友好,像《Dota 2》一开始就允许玩家在小地图上标点、划线。——Justin Cheadle,游戏玩家、开发者,失聪

要将多人游戏的交流可视化,可以借助游戏环境,允许玩家在地图上给其他玩家标点或者直接在游戏环境里打标记,也可以借助表情。

这些可视的交流方式,无论是对于有语言或听力障碍的玩家,还是对于一般玩家,都很有用处。


优秀案例:《战锤 40K:战争黎明 2》(Dawn of War II)的标记进攻点

游戏提供在地图上标点的功能,好让其他玩家知道该进攻哪里


优秀案例:《最终幻想 14》(Final Fantasy XIV)中的表情

游戏提供一系列人物表情


优秀案例:《守望先锋》(Overwatch)的聊天设置

可以为文本聊天、语音聊天、表情和预设语音等内容设置键位/图片:Unionhawk


多人在线游戏提供只用语音/不开语音的偏好设置

有时候,队友会因为我对敌人的脚步声等声音没反应而发火,冲我大骂,然后我会打字解释说我是聋哑人,一般他们会回“噢呃”或者“天呐”之类的。有时候队友会因为我不开麦而不高兴,我平时交流都是用手语的。——x75tiger75x,发布于 reddit

对于听不到其他玩家的语音、没法使用语音(发声能力缺失或没有合适的硬件设备)或者单纯不愿意使用语音的玩家来说,不开语音这一点对参与多人游戏影响很大,容易让他们被踢或者被孤立。

加入匹配偏好有助于避免这样的问题,让不想开语音和只愿意开语音的玩家按照自己的风格喜好或能力去参与游戏。


优秀案例:《光环:致远星》(Halo Reach)的聊天偏好匹配

根据玩家的聊天偏好,为其匹配选择开语音或静音的玩家


确保所有由音频传递的重要辅助信息(例如中枪方向)配有文字或视觉提示

在《孤岛惊魂 4》里,角色溺水时只有那种被蒙住的窒息声音,完全没有视觉提示。我还把字幕打开想看看溺水声有没有配文字,结果也没有。——Becky,游戏玩家

身为听障者,没有视觉元素的声音提示我是感知不到的。我真的很喜欢《使命召唤》里给手榴弹做的视觉提示,会有一个闪烁的图标配上小箭头,让我知道得立刻躲开。——Tiffany Frierson,发布于 Twitter

听觉方面的无障碍功能,常常只考虑到字幕——好确保玩家能理解语音。但其实游戏不是完全基于语音的,相比于其它媒介,游戏包含更多需要借助音频提示才能理解的信息。

游戏的声音里,有很多是单纯的艺术设计(但也可以给它们配上视觉呈现),那些关系到游戏玩法的才是最重要的声音。

不妨试试静音玩你的游戏,如果发现有哪个地方因为缺失声音很难推进,那就想办法给这个声音配上视觉表示。可以给它们设置一个额外的字幕选项(表现非语音声音的字幕叫做“配注”),也可以在游戏环境、头像或者用户界面上添加相应的图像提示。


优秀案例:《战争机器 3》(Gears of War 3)的中枪提示

中弹声音伴有视觉上的突出显示,提示射击的来向


优秀案例:《万众狂欢》(Everybody’s Gone To The Rapture)的音频辅助

发出声音的物体配有视觉提示/图片: OneSwitch


提供单/双声道切换选项

我是单侧耳聋,所以很难判断所听声音的方位,也完全听不到错误声道里传来的声音和对话。每次玩游戏发现有单声道模式的时候,心里就长舒一口气,自己终于能完整体验到游戏的音频部分了。——Matthew Taylor,玩家

患有单侧耳聋等不对称听力障碍的玩家,听音时会丢失只从一侧方向传来的重要声音。对于这类情况,可以设置一个可切换的单声道模式,把左右声道的音频合并成一个声道,再将这一声道在左右扬声器/耳机里同时播放,这样就可以让所有声音都同时从两侧传来。


优秀案例:《暗黑破坏神Ⅲ》(Diablo 3)的声道模式切换

可选择单声道、立体声和多种环绕声模式


高级:
确保字幕显示长度和速度适合目标年龄群体

一般而言,比起还有口语能力的失聪者,惯用手语的失聪者更难跟上、也更难理解字幕内容。只能使用手语的全聋人,最容易感觉字幕太快或难懂。——英国信息通信管理局(OFCOM)

要知道,对话的语速通常要比读文字的速度更快,尤其是要知道,英美两国有 17% 的人口存在程度不一的阅读困难,而且字幕文字所书写的自然语言并非先天失聪者的母语。针对不同年龄的群体,影视行业已经建立起了配套的每分钟词数参考标准,以及如何分割字幕文本来匹配合适的每分钟词数的方法。

字幕传递的信息与音频传递的信息保持一致,这一点至关重要,所以不要轻易削减字幕词数;即便不得不削减,也最好是通过精简表达的方式,而不要直接删减信息。

了解更多:《BBC 字幕制作参考》(BBC subtitling guidelines)(https://www.bbc.co.uk/accessibility/forproducts/guides/subtitles/)

了解更多:英国信息通信管理局字幕速度研究报告(OFCOM subtitle speed research)(http://stakeholders.ofcom.org.uk/market-data-research/other/tv-research/subt/)

了解更多:博客文章《游戏字幕——向电影取经》(Video game subtitles – what movies can teach us)(https://www.localization.it/2013-01-15-video-game-subtitles-what-movies-can-teach/)

提供手语

鉴于这只小老鼠只会吱吱叫,我可得好好想想办法让它能跟玩家交流。对我们的聋人玩家朋友们来说也会是一大利好。——Richard Lico,Polyarc Games,发布于 Twitter

游戏里极少见到手语,但这的确是一种可用来跟失聪/听力困难群体交流信息的方式。

不过要注意,手语并不共通,因为没有书面形式,其地域差异要比口语大得多。不同地域的表达差别显著,不同国家的使用习惯殊异,比如在英国手语、美国手语和澳大利亚手语里,本来几乎没有差别的配音/字幕,反而会各自对应不同的手势。

优秀案例:游戏《Moss》中的美国手语


游戏角色比的是美国手语“很高兴见到你,我叫 Quill”/图片: Polyarc


使用基于符号的聊天方式(笑脸等)

提供除文字以外的辅助交流手段,能让没有读写能力或读写能力很弱的玩家也有办法容易地表达自己。如果有意专门面向这些受众群体开发游戏,可以考虑只保留非文本的交流手段,以确保交流能在所有玩家之间相互展开,而不是单向行为。

这类表情符号聊天系统还有国际化方面的好处——比如《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)里的表情聊天系统,让使用不同语种的玩家得以相互交流。


优秀案例:《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)中的符号聊天系统

由图标、表情符号以及对话气泡组成的符号聊天系统


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